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영화 속 '고귀한 야만인 Noble Savage'에 대한 연구: <정글북>과 <타잔>을 중심으로 (A Study on "Noble Savage" in Films: Focused on The Jungle Book and Tarzan)

  • 이윤희
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권34호
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    • pp.219-235
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    • 2014
  • '고귀한 야만인'이란 계몽주의 시대를 풍미했던 이상화된 인간 본성의 전형으로서, 문명의 때가 전혀 묻지 않은 채 자연 그대로의 상태에서 자연과 하나가 되어 살아가는, 순수하며 고결한 사람을 가리키는 말이다. 야생 아이로 자라나 고귀한 야만인이 된다는 설정은 주인공을 가장 극단적으로 문명과 격리시키기 위한 장치로, 19세기 이후 나타났다. <정글북>과 <타잔>은 가장 대중적으로 사랑 받았던 허구적 야생 아이/고귀한 야만인 캐릭터로, 소설의 성공에 힘입어 20세기 초부터 시각화되어 왔으며 현재까지도 영화나 TV 시리즈 등으로 반복하여 재생산되고 있다. 영화에서 나타나는 고귀한 야만인 캐릭터들은 알포트와 포스트먼이 주장했던 정보의 평탄화, 첨예화, 동화 과정이 강하게 일어나 있는 경향을 보이는데, 영화라는 매체 자체가 대중에게 쉽게 이해되어야한다는 상업적인 속성이 강하기 때문으로 보인다. 특히 애니메이션 방식으로 만들어진 영화는 평탄화, 첨예화, 동화가 가장 강하게 나타나는 것을 볼 수 있다. 상업적 영화는 사회적 스테레오 타입을 되풀이하는 동화 현상 때문에 그것이 제작된 시기의 대중적인 생각과 편견을 그대로 보여준다. <정글북>과 <타잔>같이 시기적 차이를 두고 여러 번에 걸쳐 영화화된 작품들을 비교해보면 그 시대의 남자와 여자의 성 역할의 차이와 대표적인 사회의 악 등 사회적 통념의 변화를 볼 수 있다.

애니메이션의 움직임과 근대 기계론 전통의 상관관계 연구 (A study on the relationship between the movement of animation and heritage of modern mechanism)

  • 김탁훈;한태식
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권30호
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    • pp.27-57
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    • 2013
  • 19세기 말, 영화와 함께 등장한 애니메이션은 모더니즘이라는 예술사적 양식을 자양분으로 삼아 등장한 매체였다. 하지만 애니메이션과 모더니즘의 관계 설정은 주로 애니메이션의 형상들, 즉 그려진 이미지에 집중되어 왔다. 이는 애니메이션과 회화의 관계를 설명하는 것으로부터 기인한 것이었는데, 이 때문에 애니메이션에서의 움직임의 논의는 머이브릿지와 쥘 마레의 연속사진술(chromophotograph)의 전통, 또는 실사영화(live-action film)가 가진 몇 가지의 특질 속에서만 이해하였다. 그러나 애니메이션의 움직임은 기본적으로 영화나 포토그램의 지표기호적 양식(indexical style)과는 거리가 멀었으며, 재현의 대상도 달랐다. 애니메이션이 재현하는 움직임은 일상적인 움직임이 아닌, 추상화 되거나 압축된 움직임의 표현이자, 상당히 체계화된 움직임이다. 때문이 이러한 움직임은 실사영화의 포토그램적 재현과는 거리가 있다. 오히려 애니메이션에서 재현하는 움직임의 논리는 신체를 각 부분을 분할한 후, 그것들의 가동범위와 시간, 거리 등으로 통제하는 것에 가깝다. 이것은 인간 신체를 교환가능한 기계로 구성하고 파악하려 하였던 - 데카르트와 라메트리로 대표되는 - 근대 기계론의 입장으로 귀결된다. 근대사회로부터 산업사회, 그리고 모더니즘의 시기에 까지 이르는 근대 기계론의 기획은 자연으로서의 움직임이 아닌, 자연 법칙으로서의 움직임으로 파악하면서 효율적인 움직임의 구성이라는 근대 산업사회의 신체 움직임 분석에 까지 이르게 된 것이다. 19세기 말, 테일러(Taylor, F. W.)와 길브레스(Gilbreth, Frank Bunker)의 노동자 작업 시간 연구와 '동작연구'(motion study)는 기계-인간의 틀을 구성하는 근대적 방식이었는데, 이는 근대 기계론의 전통이 산업사회를 지나 모더니즘 전반에 영향을 끼쳤음을 알 수 있다. 더 나아가 이들이 진행한 동작연구들은 이후 애니메이션이 '타이밍'이라는 이름으로 연구하였던 행동분석(action analysis)과 거의 유사한 특성을 가지고 있음을 알 수 있다.

미야자키 하야오(宮崎 駿)작품에 투영된 생태론과 환경론 연구 (A Study on Ecology theory and Environment theory Research that is Loocked in Hayao Miyazaki work)

  • 이승재
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권44호
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    • pp.183-209
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    • 2016
  • 1997년 일본에서 개봉한 애니메이션 영화 <원령공주>는 일본 영화사상 최고의 관객동원 이라는 수치상의 기록 이외에도 미야자키 하야오 감독의 "작품의 집대성" 이라고 말한다. 그것은 미야자키 하야오의 분신이라 할 수 있는 스튜디오 지브리에 인적자원력, 기술력, 자금력 등의 외적인 조건들이라 생각되지만 내적으론 '사상적 이유'도 크다고 볼 수 있다. 그 '사상적 결산'이 무엇인지 미야자키 하야오 작품 중 극장용 애니메이션 <미래소년 코난> <루팡 3세 칼리오스트로의 성> <바람계곡의 나우시카> <천공의 성 라퓨타> <이웃의 토토로> <원령공주>를 중심으로 그의 작품 세계에 사상과 이념이 어떻게 생태주의(ecologism)와 환경주의 (environmentalism)적 관점들과 만났으며 어떤 방식으로 작품 속에 배열되었으며 어떤 연관성을 지니고 있는지를 분석함이 본 논문의 연구목적이다. 본 연구를 통하여 미야자키 하야오의 작품들은 확실한 테마를 가지고 있다는데 그의 작가적 면모가 있으며 그동안 다루어 왔던 주제를 요약하면 '생명의 존엄' '자연에 대한 사랑' '자연으로의 회귀' '자연과 인간의 공존' 등이며, 이 주제는 우리가 직면해 있는 문제들 가운데 중요순위에서 앞서는 것들이며 인간이 본질적으로 갈망하는 것들이기도 하다. 우리 사회의 다양한 경제적, 도덕적, 가치체계와 욕구를 조절하는 사회체계의 균형이 맞춰진다면 우리 사회는 자연생태에 조금 더 가까워 질 수 있다는 것을 유추할 수 있다.

<슈렉> 3부작의 기호학적 분석 (A semiotic analysis of trilogy)

  • 이윤진;권재웅
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권16호
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    • pp.101-112
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    • 2009
  • <슈렉>은 기존의 동화와는 다른 새로운 내용과 형식을 선보이며 기존 관습에 균열을 만들어서 고정화된 관념에 대한 인식의 변화, 사고의 전환을 유도한 작품이다. 본 연구는 세 편의 슈렉 이야기에 반복되는 의미구조를 그레마스의 행위자 모델과 기호학적 사각형을 통해 분석하고자 한다. 행위자 모델은, 잘 알려져 있듯이, 세 쌍의 대립항을 통해 이야기의 기본적인 서사도식을 분석하는 기호학적 도구다. 이에 비해 기호학적 사각형은 기본적인 이항대립을 중심으로 형성된 의미지형을 통해 이야기의 의미생성 경로를 시각화하는 모델이다. 기호학적 사각형이 심층층위에서의 의미경로를 탐색하는 모델이라면 행위자 모델은 심층적 의미가 서사적 차원에서 구조화된 것이라고 할 수 있다. 본 논문에서는 공주와 괴물의 사랑과 결혼, 그리고 영원한 행복 찾기를 중심으로 한 행위자 분석과 기호학적 사각형을 통한 의미생성 과정을 분석함으로써 자연과 문화간의 대립에 기반한 슈렉의 이야기 구조를 시각화한다. 분석의 중심 대상은 1편은 슈렉과 피오나의 사랑, 2편은 슈렉과 피오나의 결혼 생활, 3편은 권력과 자유이다.

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드라마 속에 재현된 외국인과 한국의 다문화주의 (Multiculturalism and Representation of Racial Others in Korean TV Dramas)

  • 주혜연;노광우
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권32호
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    • pp.335-361
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    • 2013
  • 국내 거주 외국인 100만 명 시대에 접어들면서, 한국의 미디어에 등장하는 외국인의 비율도 점차 늘고 있다. 하지만 대중적인 미디어에서 인종 소수자인 외국인을 정형화된 모습으로 재현할 경우, 이를 보는 한국인의 인식에 상당한 영향을 미칠 수 있다. 이에 따라 이 연구는 지난 2005년부터 2012년까지 8년간 한국의 지상파 3사 드라마에서 외국인이 얼마나 등장하고 어떤 방식으로 묘사되고 있는지를 유형화해 한국 드라마의 민족적 정경을 살펴보았다. 연구결과, 지상파에서 외국인이 등장하는 드라마는 전체 드라마의 6.4%로 매우 적은 비중을 차지하고 있었다. 또한 외국인의 극 중 역할도 일부를 제외하고는 대다수가 조연이나 단역에 머물고 있었다. 한편, 극 중 역할을 유형화한 결과 크게 동경집단과 동정집단, 근접집단, 기타집단으로 분류할 수 있었다. 동경집단에는 미국 유럽 출신의 백인과 백인혼혈인이 속했는데, 대다수가 의사나 변호사 등 전문직에 종사하는 남성들로 호감을 주는 외모나 성격을 지닌 것으로 묘사되었다. 반면 동정집단은 베트남, 필리핀, 카자흐스탄, 우즈베키스탄 등의 유색인종과 흑인혼혈인으로 구성되었으며, 여성의 비율이 높고 사회 하류층으로 재현되는 경향이 있었다. 근접집단의 경우 우리나라와 역사적 관계가 깊은 일본과 중국 출신의 인물들이 속해 있는데, 일본인의 경우 경제적인 부(富)와 한국인과의 경쟁 및 우호관계가 강조되고 있었다. 이상의 연구결과를 종합해본 결과, 한국 드라마에서 특정 인종과 민족에 대한 고정관념이 상당수 드러나고 있음을 확인할 수 있었다. 물론 일부 드라마에서 고정화된 이미지를 탈피해 다양한 모습으로 살아가는 외국인의 삶을 재현하고자 했으나, 이런 시도는 극소수에 불과한 것으로 나타났다. 이 연구는 한국사회가 다인종 다문화 사회로 급격히 변화하고 있는 시점에서 한국 드라마에 등장하는 외국인의 면모를 장기적인 관점에서 분석해 한국인에게 내재된 고정관념을 밝히고 이를 통해 바람직한 다문화주의를 확립하는데 기여하고자 하였다.

영화의 초록, 생명과 물질 (Green in Film Color: Life and Matter)

  • 김종국
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권49호
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    • pp.399-423
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    • 2017
  • 동서양 색채 문헌에서 초록의 문화사는 유사성과 차이를 보인다. 색채의 심리적 상징에서부터 문화적 차이에 따른 의미까지 다양하게 서술된다. 이 글은 생명과 물질이라는 범주 내에서 초록의 연상, 상징, 은유 등을 활용한 한국영화를 분석한다. 방법론은 동서양에서 재현되는 초록의 생리적, 물리적, 화학적 특성과 함께 정서적, 상징적 의미에 근거하고, 조셉 알버스의 색채의 상호작용이라는 논의를 따르면서 전통적인 색채학, 기호학, 문화이론 등을 적용한다. 분석대상은 대중성을 담보한 한국영화이며, 선정기준은 영화진흥위원회 통합전산망의 역대박스오피스 통계를 활용한다. 통합전상망은 1-500위까지의 박스오피스 순위에 오른 역대 한국영화 가운데, 연구의 목적에 부합한 영화들을 선별한다. 생명과 물질이라는 범주에서 영화의 초록은 첫째, 자연과 문명 간의 경계이며 기준을 제시한다. 그 예로, <초록물고기>, <녹색의자>, <검사외전>, <설국열차>, <디워>, <추격자>, <악녀>, <인정사정 볼 것 없다>와 같은 영화들이 있다. 둘째, 생명의 이중적이고 양면적 특성을 활용한 영화들로 <국제시장>, <옥자>, <태극기 휘날리며>, <웰컴투동막골>, <포화 속으로>, <고지전>, <님은 먼 곳에>, <실미도>, <택시운전사> 등이 있다. 셋째, 초록의 물질성, 공감각성, 즉각성, 무한성이 영화의 시공간을 구성하면서 의미를 재구성하는 사례로서, <올드보이>, <아가씨>, <판도라>, <부산행>, <감기>, <조작된 도시>, <이끼> 등이 있다. 넷째, 예술적 환영으로서의 초록이 정신과 감각을 자극하여 미적 경험에 참여케 하는 영화들로, <말아톤>, <써니>, <은밀하게 위대하게>, <곡성>, <검은 사제들>, <장화홍련>, <은교>, <싸이보그지만 괜찮아>, <해빙> 등이 있다.

척 존스 Chuck Jones의 연출 특징 연구(Tom and Jerry를 중심으로) (A Study of Chuck Jones's Directing Style in )

  • 윤정원
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권36호
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    • pp.303-323
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    • 2014
  • 1954년 텔레비전 방송개시를 전후해 미국 애니메이션산업은 새로운 국면을 맞는다. 1930년대와 40년대를 거치면서 애니메이션산업을 주도해오던 스튜디오들은 앞 다투어 새로운 제작환경에 적응하기 위해 필사의 노력을 기울인다. 그러한 노력들은 미국 애니메이션 황금기에 이룩한 업적들을 계승하여 다시 한 번 카툰 애니메이션의 질적 향상을 이루었고, 비록 버나드 오마(Bernard Oma)와 같은 평론가들이 반복되는 추격 패턴, 과장과 유머로 포장된 폭력성 등을 아이디어의 부재로 표현하며 맹비난하는 것을 뒤로 한 세대를 마감했지만 그 영향력은 오늘날에 이르러서도 지속되고 있다. 당시의 작품들은 오늘에 이르러서도 관객을 사로잡는 힘은 오히려 최근의 작품들이 감히 따라가지 못할 정도이다. 당시를 이끌던 걸출한 연출자들의 면면에서도 척 존스는 단연 빛나는 존재였다. <톰과 제리> 시리즈, <벅스 버니>, <대피 덕> 등 카툰 애니메이션사에 있어 중요한 걸작들이 그의 손을 통해탄생했다. 본 연구에서는 척 존스가 1963년부터 1967년까지 연출한 의 에피소드들을 가지고 그의 연출기법을 분석하였다. 최근 들어 한국 애니메이션은 변화하는 영상 미디어환경에 적합한 작품들을 선보이며 다시 한 번 재기의 동력을 얻고 있는 듯 보인다. 본 연구는 캐릭터 애니메이션의 정수라 할 수 있는 척 존스의 작품을 통해 우리 애니메이션이 가야할 방향에 대해 다시 한 번 생각해 보는 계기가 되고자 한다.

미디어 윈도우 전용 애니메이션 제작 활성화를 위한 연구: Direct to Video 슈퍼히어로 애니메이션 제작 시스템에 대한 고찰을 중심으로 (A Study of the Animation Production System on the Basis of the Media Window Strategy: Focusing on Examining the Direct to Video Superhero Animation)

  • 권재웅
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권49호
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    • pp.53-85
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    • 2017
  • 본 연구는 애니메이션 시장의 새로운 윈도우를 활성화시키기 위해 DC 코믹스(DC Comics)의 슈퍼히어로 만화를 원작으로 하는 워너 브러더스(Warner Bros)사의 슈퍼히어로 애니메이션 제작 시스템을 분석했다. 이는 국내의 미디어 환경에서 DVD용으로 제작되는 과정을 적용할 수 있는 윈도우로 IPTV를 고려할 수 있게 되었기 때문이다. 각 작품의 엔딩 크레딧을 분석하는 일종의 텍스트 분석으로서 제작 관여 인력의 역할과 인원을 분석 대상으로 했다. 총 애니메이션 28편을 분석한 결과 다음과 같이 나타났다. 제작 시스템에서 나타나는 특징은 첫째 제작자 혹은 감독의 역할을 복수에 걸쳐 하는 인물들이 있다는 점이고, 둘째 개인이 아닌 복수의 인물에 의한 집단 제작 시스템을 활용한다는 점이며, 셋째 감독과 제작자의 역할을 모두 담당하는 인물 활용이라는 점이다. 외주 시스템에서 나타나는 특징으로는 첫째 한국과 일본의 기업만이 외주에 참여하고 있고, 둘째 한 해에 제작되는 작품을 한 기업이 모두 전담하기보다는 2개 정도의 기업에 분산되고 있으며, 셋째 편당 참여인력 면에서는 일본의 인력이 한국의 인력보다 많다는 점이다. 넷째, <배트맨: 고담 나이트> (Batman: Gotham Knight)는 완성형 제작방식에 조금 더 근접했고, 다섯째 일본 기업이 한국 기업에게 업무를 주는 재하청의 모습도 나타나고 있으며, 여섯째 한국 업체의 투입인력의 역할은 주요 집중 업무가 key 제작으로 변화가 조금 있다. 한국 애니메이션 제작 시스템에 대한 적용하기 위한 핵심도 제작 시스템 운영방식과 외주 제작 시스템이라는 특성에 따라 제시할 수 있다. 제작 시스템 운영 부분에서는 첫째 제작 시스템의 집단화에 대한 고려가 필요하다는 점이고, 둘째 유니버스형 스토리텔링 개발이 필요하다는 점이다. 외주 시스템 부분에서는 첫째 2D 애니메이션 분야에 대한 교육을 지속해야 한다는 점과, 둘째 글로벌 외주 사업에 대한 적극적 참여라는 점이다. 이러한 적용을 통해 제작자의 역할을 강화하고 제작 경험을 축적하면서 IPTV와 같은 다른 윈도우를 이용할 수 있는 애니메이션의 지속적 제작을 유도할 수 있을 것으로 본다. 이러한 캐릭터 중심의 세계관에 대한 연구가 후속 연구로서 두 가지 차원에서 제시될 필요가 있다. 하나는 세계관의 구축으로 가능한 기존의 이야기 자원에 대한 개발에 관한 것이다. 기존의 역사 속에서 세계관 구축이 가능한 캐릭터를 개발하는 것은 고대 게르만족의 신화인 토르가 그 예라고 할 수 있다. 다른 하나는 세계관 구축을 전제로 하는 작품의 개발에 대한 것이다. 현재 영화 등에서 자주 활용되고 웹툰의 캐릭터를 세계관 구축이 가능한 형태로 확장시키는 것은 스토리 기반 콘텐츠들 간의 연계를 강화하는 동시에 애니메이션 작품의 양산을 유도할 수 있다는 장점이 있으므로 이에 대한 연구가 필요하다.

겨울왕국의 엘사 캐릭터에 나타난 젠더 정체성의 변화 -퀴어이론을 중심으로- (A Study on the Changes of Gender Identity Found in the Character of Elsa on Frozen -Focus on Queer Theory-)

  • 이준수
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권38호
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    • pp.1-28
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    • 2015
  • 디즈니 애니메이션에서 여성 캐릭터가 등장하는 작품은 1937년 '백설공주와 일곱 난쟁이'로부터 시작된다. 그 후 2010년 '라푼젤'에 이르기까지 11명의 여성 캐릭터가 등장하였다. 여성 캐릭터들은 순종적, 가정적이고 왕자와의 결혼으로 인한 자신의 정체성을 들어내는 것에서 부터 시작하여 독립적, 개척적이고 때로는 나라를 구하고 남성을 이끄는 여전사의 캐릭터로 발전하기에 이르렀다. 하지만 여전히 디즈니 애니메이션의 결말은 제도적, 전통적 담론에서 벗어나지 못하고 있다. 남성 주인공을 만난 여성캐릭터는 키스와 결혼으로 결말 되거나 남성을 위한 희생의 미덕을 보여주는 것 이었다. 하지만 '겨울왕국'의 엘사는 지금까지의 디즈니에서 보여준 남성주의적, 가부장중심의 이성애적 이분법 담론의 캐릭터와는 구분되는 주체적 정체성을 가진 캐릭터이다. 본 고에서는 섹스와 젠더의 구분을 해체하고 젠더 개념을 수행적이며 유형화된 행동에 의해 구성된 것이고 남/녀, 이성애/동성애의 이분법적 자체를 해체한다는 개념인 퀴어이론을 통하여 엘사 케릭터의 젠더 정체성의 변화를 설명하고자 한다. 퀴어의 수행성은 레즈비언-게이 섹슈얼리티와 이성애 사이의 경계를 모호하게 만드는 것이며 이러한 패러디적 전략을 통해 지배담론에 대해 저항하는 정치성을 갖게 된다고 말할 수 있다. 엘사가 보여주는 수행성은 자매애와 이성애의 경계에 있음이다. 이성애적 관점에서 분석을 한다면 엘사의 정체성은 누이와의 친밀감이 단순히 자매의 사랑으로만 이해해야 한다. 반면, 여성들 간의 관계에 초점을 맞춘다면 엘사와 안나의 관계는 동성애의 관점으로 인식된다. 레즈비언 연속체의 개념으로 본다면 정체성의 제약을 가진 디즈니 여성 캐릭터의 동성애적 사랑은 여성들 간의 유대처럼 보이기 때문에 이성간의 사랑보다는 쉽게 성적 욕망이 은폐될 수 있다. 엘사는 퀴어적 정체성의 억제와 발현을 통하여 수행적 정체성으로 발전해나가고 있다. 그녀가 가지고 있는 마법은 초기의 금기시되고 두려움의 존재에서 레즈비언적 팔루스의 존재가 되고 이성애적 가부장 제도에서의 특권에 대항하는 의미화된 팔루스로 비추어지면서 아렌델의 세계관에서 인정받게 됨을 볼 수 있다. 엘사는 디즈니가 선보이는 새로운 여성 캐릭터이며 이 캐릭터를 퀴어이론으로 분석함으로써 다양한 캐릭터 분석 방법의 영역을 확장하고자 하였다.

신화를 활용한 애니메이션 스튜디오의 스토리텔링 전략 -디즈니<미녀와 야수>와 드림웍스<슈렉>의 비교분석을 중심으로 (A Study on the storytelling strategy of Animation Studio using Mythology - Based on the comparative analysis of Disney and Dream Works )

  • 이혜원
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권49호
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    • pp.25-52
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    • 2017
  • 문화산업시장의 확장으로 다양한 경쟁구도가 형성되면서 상업적 성공을 위한 제작사들의 방법론이 논의되고 있다. 그 중에서도 할리우드의 스튜디오들은 단순한 상업논리를 넘어 정치사회 관계를 이용하며, 작품에는 최상의 이익을 창출시킬 수 있는 특정 이데올로기를 적용시킨다. 또한 이런 이데올로기를 효과적으로 전달할 수 있는 구조를 활용하는데, 그 대표적인 것이 바로 신화이다. 오랜 세월에 거쳐 대중에 의해 전해내려 온 신화는 집단을 만족시키는 전략들을 가지고 있다. 캠벨은 이런 전략들을 원질신화의 정형화된 구조로 도출시켰고, 신화가 현존하는 권력과 어떤 관계를 맺는가에 따라 이데올로기가 드러난다고 했다. 제작사들은 원질신화의 구조에 자신들의 특정 가치를 접목시켜 이데올로기를 담는데, 디즈니와 드림웍스의 작품에서도 이를 찾아볼 수 있다. 디즈니와 드림웍스는 전혀 다른 성장배경 속에서 상반되는 이데올로기를 선택한다. 디즈니가 검열의 역사를 경험하며 사회 지배층과의 유착을 통해 보수의 교육적 애니메이션으로 인정받는다면, 드림웍스는 이런 디즈니의 가치를 전복시키는 진보주의의 반성적 시각으로 대중들에게 지지를 받는다. 디즈니가 작품에 보수적, 애국적 성향을 담는다면 드림웍스는 좀 더 자유주의적, 다국적 성향을 보여준다. 이런 대립의 관계는 서로의 존재를 통해 상호작용하는데, 디즈니의 구조가 선행되고 이를 패러디하는 드림웍스의 구조가 나타나면서 두 가치를 비교할 수 있는 담론이 존재하는 것이다. 그렇다면 신화의 구조를 기준으로 두 스튜디오의 작품을 분석해봄으로써 전혀 다른 이데올로기를 전달하는 변형 구조를 알아볼 수 있을 것이다. 이데올로기를 담아내는 스토리텔링 구조를 도출해내기 위해 유사한 신화를 품고 있는 디즈니의 <미녀와 야수>와 드림웍스의 <슈렉>을 비교 분석해 보았다. 분석 결과 디즈니와 드림웍스는 원질신화의 17단계 중 이데올로기 전달의 핵심 9단계를 선택해 소개, 성장, 완성의 단위로 축약하고 있었다. 소명을 소개하는 1단위에서 디즈니는 타고난 상위모방 양식의 주인공을 통해 지배층을 위해 희생하는 사회지도자의 주제를 다뤘고, 드림웍스는 아이러니 주인공을 통해 몰락한 지배층의 전복을 암시했다. 디즈니가 백인중심의 가부장제를 따르는 주인공과 피지배층, 그림자에 유색인종을 배치했다면 드림웍스는 주인공에서부터 주변인물까지 다양한 인종을 활용하고 있었다. 성장의 방향을 보여주는 2단위에서 디즈니는 지배층의 보수적 가치를 받아들이는 과정을 구조화하고, 드림웍스는 사회의 가치가 아닌 개인의 가치를 깨닫는 구조를 보여줬다. 마지막 3단위에서는 완성된 결과를 보여주는데, 디즈니는 지배층의 세상을 재건하고 여기에 편입한 주인공을 보여주며, 드림웍스는 지배층을 전복시키고 개인의 삶으로 귀환해 삶의 다양성을 인정했다. 디즈니와 드림웍스의 구조를 통해 이데올로기에 따라 변형되는 신화구조의 활용방법을 알 수 있었다. 자신들의 이데올로기를 담은 메시지 전달을 위해 적절한 여정의 구조와 인물들이 재구성 되는 것처럼 스토리텔링의 전략적 접근이 필요할 것이다.