본 연구는 인터넷 쇼핑시이트의 웹디지인 구성형식에 띠른 소비자의 쇼핑 프로세스의 차이점을 밝히고, 인터넷 쇼핑 사이트에 대한 소비자 만족도와 그 차원을 규명하고, 인터넷 편의성, 만족도 및 구매의도와의 관계를 조사하였다. 본 연구는 설문지조사법과 관찰법을 이용히여 인터넷을 사용하는 소비자로, 남여 대학생 101명을 편의추출히여 조사를 실시하였고, 자료분석방법으로는 기술통계, paired t-test, 요인분석, 회귀분석을 실시하였다. 연구 결과 첫째, 대부분의 응답자들이 인터넷사용과 인터넷 쇼핑에 어려움을 느끼지 않았으며, 인터넷 정보의 질은 소비자들이 기대수준에 미치지 못하는 것으로 나타났다. 또한 상품정보 제공 시 사진과 설명을 동시에 사용하는 것을 선호하고 상품 홈페이지 구성의 중요도 중 속도와 정보의 질을 중요시 여기는 것으로 나타났다. 둘째, 인터넷 쇼핑 프로세스의 관찰 결과 처음 쇼핑을 시도할 경우 인석하기 쉬운 기능키나 단어로 된 메뉴를 이용하는 경우가 대부분이며, 쇼핑 과정은 대부분 10번의 클릭으로 이루어졌고, 쇼핑과정 동안 쇼핑에 재미를 느끼지 못하는 경우도 많았으며 마음에 들지 않거나 선호하는 상품이 없는 경우 쇼핑을 중단하는 것이 대부분이었다. 그리고 매장구성은 텍스트보다는 그림을 선호하는 경우가 많았다. 셋째, 인터넷 쇼핑에 대한 소비자 만족요소 중에 '직접 가지 않아도 되는 것'과 '시간, 장소에 구애받지 않는다'는 항목에 대한 만족도가 높게 나타났으나 상품의 구색이나 가격, 유통업자 및 상품의 신뢰도 요인에 대한 만족도가 낮게 나타났으며 만족/불만족 요인으로는 주문처리의 정확성/다양성, 인터넷 쇼핑의 편의성, 상품의 다양성/신뢰성, 주문 방법의 편의/경제성, 쇼핑 방법의 용이성의 5가지 요인으로 나타났다. 넷째, 인터넷 편의성은 소비자 만족에 영향을 미치지 않는 것으로 나타났으나, 인터넷 쇼핑의 만족은 구매의도에 영향을 주는 것으로 나타났다. 쇼핑의 만족도가 높을수록 구매의도가 높은 것으로 나타났고, 상품의 다양성/신뢰성 요인에 대한 만족도가 높을수록 구매의도가 가장 높아지는 것으로 조사되었다. 인터넷 쇼핑 사이트에서 소비자들은 전형적인 의복구매행동과 유사하거나 오히려 더 많은 정보와 서비스롤 요구하는 것으로 나타났다. 직접 보지 못하고 구매해야 한다는 데 대한 두려움과 거부감을 많이 나타내고 쇼핑 시 즐거움에 대한 중요도도 높게 나타났다.
Proceedings of the Korean Society for Emotion and Sensibility Conference
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2008.10a
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pp.82-85
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2008
사람과 제품의 인터랙션 과정 중에서 제품 사용 초기 단계에서의 사용자 감성을 평가해 보기위하여 본 연구에서는 처음 접하는 휴대폰을 사용하는 도중에 표출되는 사용자의 감성을 평가해 보았다. 전반적으로 사용성 측면을 상당히 고려하여 디자인한 제품이라고 할 수 있는 휴대폰의 경우 높은 사용적 만족성과 낮은 불편성이 표출되었다. 반면에 전반적으로 새로운 기능과 스타일에만 집중하여 사용자의 사용성 측면에 대해서는 다소 불편한 제품이라고 할 수 있는 휴대폰의 경우 낮은 사용적 만족성, 높은 불편성이 표출되었지만 그 외 심미성, 신규성, 유쾌성, 우수성에서는 높은 값을 나타내었다. 본 연구의 결과를 가지고 성급하게 제품의 사용성과 사용자의 감성에 대한 결론을 내리기에는 다소 미흡하지만 향후 제품 경험 시간에 따라 표출되는 사용자의 감성변화를 분석함으로써 제품의 사용성과 사용자의 감성 간의 관계를 보다 더 명확하게 밝혀낼 수 있으리라 기대한다.
Asia-Pacific Journal of Business Venturing and Entrepreneurship
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v.2
no.4
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pp.103-133
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2007
The purpose of this study is to investigate whether customer satisfaction is affected by the expenditure for the customer satisfaction such as advertising, promotion, and training. This study also investigate whether the financial performance of the firm is affected by the customer satisfaction. The major findings are summarized as following. First, the customer satisfaction is affected by the expenditure for the customer satisfaction such as promotion, training. But customer satisfaction is not affected by advertising cost. Second, considering the time-lag and incremental valiables, the relationship between customer satisfaction and expenditure for the customer satisfaction is not founded. Third, the customer satisfaction affects positively on the corporate financial performance, such as ratio of operating income to sales, ratio of net income to sales, return on total assets, and return on equity. Finally, considering the time-lag the relationship between customer satisfaction and financial performance is not founded. Considering the incremental valiables, the relationship between customer satisfaction and financial performance is founded when ratio of operating income to sales and return on total assets are used financial performance. These findings imply that the expenditure for promotiom and training is needed to increase the customer satisfaction. Also improvement customer satisfaction is needed to increase the financial performance. The limitations of this study are as following. First, this study could not consider the other variables that would affect on the relationship among expenditure for customer satisfaction, level of customer satisfaction, and financial performance. Second, the results of this study are difficult to generalize because this study is focused on the service industry.
Nowadays, 'books' are not limited to tangible items no longer, but can be intangible digital contents, along with advancement in e-Book technology and the growth of the markets. However, the role of e-Book viewers that links digital contents and readers has been rarely studied. In this study, therefore, we examined the effects of e-Book viewer's system quality (ease-of-use, functional diversity, interactivity) and design quality (convenient design, intuitive design, emotional design) on user satisfaction, and also tested if these relations are different by the content types (cartoon, novel, and learning contents). Research findings show that all the independent variables, except for interactivity, affect user satisfaction in overall groups. In viewing cartoon content, ease-of-use, convenient design, and emotional design were significant antecedents, and intuitive design and emotional design were found important factors in novel content, while functional diversity and interactivity affect user satisfaction in learning content. We expect these findings can provide useful insights to the providers of e-Book viewers.
This study analyzes the effects of residential satisfaction factors of small sized housing, according to the costumer groups based demographic aspects. To attain the goal of this study, we set 8 groups (male and female : 2 groups, ages : 3 group, marriage : 2 groups, including whole group : 1) and selected 6 independent variables such as the social factor, economic factor, accessibility factor. external comfort factor, physical factor, and convenience of living factor. As a result, it is found that the economic factor has the statically significant determinant in all the 8 groups, with big positive coefficient. And the convenience of living factor is another important significant determinant in 6 groups. But the physical factor shows low the significant influence or insignificant influence in the all groups. Other factors, such as the external comfort factor, the social factor, accessibility factor. and convenience factor, are different depending on the groups.
The purpose of this study is to examine the effect of menu quality of cold noodle restaurants on customer satisfaction and repurchase intention. Eventually the study aims to be used as a baseline data for future researches on menu development for cold noodle restaurants. Collected data were statistically analyzed using SPSS 22.0 and AMOS 22.0. The results of this study are as follows: First, menu quality consists of taste of food, creativity, variety and price of menu. Among menu quality, taste of food, creativity, variety and price of menu had a significant influence on customer satisfaction. Second, customer satisfaction had a significant influence on repurchase intention. Third, customer satisfaction had a mediating effect between menu quality and repurchase intention. The conclusion section suggested strategic implications to induce menu quality, customer satisfaction and repurchase intention based on the findings.
This study has focused on the relationship between the shopping mall and tenant store. Although the growth and development of shopping mall in Korea, there are few academic and professional interests. Therefore, adopting expectancy-disconfirmation paradigm, this study examined the constructs of expectation, performance, disconfirmation, satisfaction and re-visit intention of shopping mall and tenant store in each context. The research model also considered the mutual effect of these constructs between shopping mall and tenant store as positing the path between them. Hence, main hypotheses were divided into two different ways from the constructs of shopping mall to tenant store's and vice versa. Then, three hypotheses exploring the direction of customer's evaluation shopping mall and tenant were also included in the research model. From the result of 461 mall-intercept survey, almost hypotheses were supported as expected. In the explorative approach to find direction, the path from disconfirmation of and satisfaction with tenant to disconfirmation of and satisfaction with shopping mall were supported. In addition, the path from satisfaction with shopping mall to re-visit intention of tenant store was also accepted.
This study focus on analyzing the factors which influence the customer satisfaction of food delivery application and its degree of the influence on the quality satisfaction both with Korean and Chinese customers. For this purpose, the model of hypothetical structure was established through the mobile internet service quality measurement was called as MOBISQUAL. As a result, the Korean customers was confirmed that the fulfillment and playfulness as the subdimension of outcome quality both have a positive effect on customer satisfaction. And the Chinese customer was confirmed that the playfulness of outcome quality, personalization of contextual interaction, design, ease of use and security of servicescape quality affected customer satisfaction positively.
The main purpose of this research is to investigate the impact of compensation on job satisfaction. The study is designed to determine whether perceived internal equity acts as a mediation role in affecting the relationship between compensation and job satisfaction. This study also aims to explore the role of supervisor support in affecting employees' perception of equity toward the compensation. A total of 157 samples was obtained for the data analysis as a quantitative approach. The results of the data analyses revealed that both extrinsic and intrinsic rewards are positively correlated with job satisfaction. The results also showed that perceived internal equity acts as a mediating role in predicting variables of compensation and job satisfaction. The supervisor support does not moderate the relationship between compensation and perceived internal equity. It is suggested that management's efforts must be made in compensation management in order to increase employees' job satisfaction and to improve employees' perception of equity.
The purpose of this study is to identify the effects of interactivity, computer playfulness, and computer anxiety on service satisfaction, attitude, and user intention based on the flow theory in order to understand factors improving effects of home-network system. Especially, Computer anxiety which is one of individual characteristics in negative aspect as well as computer playfulness was added to the research model to perform empirical research for grasping effects on attitude variables such as service satisfaction. The analysis resulted that the perceived interactivity and the computer playfulness had a positive relationship with service satisfaction, but on the contrary it was identified that the computer anxiety gave a negative effect on the service satisfaction. These results are evidences to explain high correlation of the perceived interactivity, the computer playfulness, and the computer anxiety with the service satisfaction. Besides, it was found that there was a meaningful relationship among the three attitude variables such as satisfaction, attitude, and intention to use. This research suggested an integrative research model using home-network technology where user satisfaction and use factors were included, expanded research area of the traditional interactivity, and presented a consistent result to support the relationship among the service satisfaction, the attitude, and the intention to use. In additions, practical issues were also provided by presenting user's criteria for selecting various services including electronic commerce and its using elements continuously.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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