• Title/Summary/Keyword: 만들어진 전통

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Research on the Communication Effect of Intangible Cultural Heritage Cultural Symbols by the Game Character Design in 'King of Glory ' : Focused on the 'Guangdong Lion Dance' (<왕자영요>의 게임 캐릭터 디자인이 무형문화재 문화 기호에 미치는 파급효과에 대한 연구 -'광동 사자춤'을 중심으로-)

  • Gao, Kai;Lee, Dong-Yeop
    • Journal of Digital Convergence
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    • v.19 no.2
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    • pp.433-438
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    • 2021
  • The purpose of this paper is to express intangible cultural heritage through game character designs, and to inherit and spread intangible cultural heritage in a new way. This paper will analyze how the characters in the mobile game "King of Glory" creatively design the intangible cultural heritage "Guangdong Lion Dance". Extract the cultural symbols of intangible cultural heritage into the game character design, and spread the characters online and offline. Through the digital dissemination of "Guangdong Lion Dance" through the game "King of Glory", the relevant influence of intangible cultural heritage cultural symbol dissemination in current digital games is explored.

Restoration Model Research and Modern Application of Astronomical Clock, Heum-gyeong-gak-nu in King Sejong Era

  • Kim, Sang Hyuk;Ham, Seon Young;Lee, Yong Sam
    • The Bulletin of The Korean Astronomical Society
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    • v.40 no.1
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    • pp.69.2-69.2
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    • 2015
  • 세종시대의 장영실(蔣英實)은 두 가지의 자동 물시계를 제작했다. 이미 잘 알려진 보루각루(報漏閣漏, '자격루'로 불림)는 1434년에 완성되어 국가 표준시계로서의 역할을 수행했고, 이어서 만들어진 흠경각루(欽敬閣漏, 1438년 제작)는 세종을 위한 특별한 시계였다. 이 연구는 흠경각(欽敬閣)에 설치한 물시계에 대한 것이다. 당시 흠경각은 세종의 정치적 구상을 위한 장소로 사용됐다. 이는 흠경각루를 이루고 있는 외형 부분인 가산(假山)에 빈풍사시(豳風四時)의 풍경을 그린 점과 의기(倚器)를 설치한 정황에서 알 수 있다. 빈풍사시의 그림은 당시에 유행하던 그림 화법으로 계절에 따른 농사일이 그려져 있어 농사짓는 백성들의 어려움을 살필 수 있었다. 또한 물시계와 함께 작동되는 의기(倚器)는 누수(漏水)에 의해서 그릇에 물이 담겨져 균형을 이루거나 기울어지는 것을 권력의 모습으로 비유하여 보여주었다. 우리는 흠경각루의 문헌내용을 분석하여 먼저 외형모습, 내부의 구성요소에 대한 것을 연구했다. 이러한 연구 성과를 확장하여 내부의 작동메커니즘의 기초설계를 실시했다. 흠경각루의 시간을 유지하는 중요한 요소는 물시계, 수차, 천형시스템의 유기적인 운영이다. 물시계의 유량실험을 통해 수압과 유량의 관계를 분석하고, 수차의 회전과 제어를 담당하는 천형시스템의 모델을 제시했다. 또한 연구과정에서 얻어진 자료의 일부를 전통천문학 교육에 활용하기 위한 웹페이지(history.kasi.re.kr)를 한국천문연구원 서버를 통해 구축중에 있다.

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Musical presentation of patterns through mathematics (대칭을 이용한 문양의 음악적 표현)

  • Shin, Hyunyong;Go, Youngshin;Na, Junyoung;Sheen, Shilla
    • Communications of Mathematical Education
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    • v.30 no.2
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    • pp.179-198
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    • 2016
  • Mathematics(group theory, in particular) makes it partially possible to present and create music and patterns. This means that patterns can be presented by music through mathematics. In this work, we first produce musical piece for each type of frieze patterns. Based on the musical pieces, we compose a music presenting the combined pattern of all frieze types. We finally produce a video for hearing design through music. Through a QR-code, anyone can access the product of this work. The results of this research might be examples for integration of mathematics and arts and for utilizing smart circumstances.

Question Retrieval using Deep Semantic Matching for Community Question Answering (심층적 의미 매칭을 이용한 cQA 시스템 질문 검색)

  • Kim, Seon-Hoon;Jang, Heon-Seok;Kang, In-Ho
    • Annual Conference on Human and Language Technology
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    • 2017.10a
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    • pp.116-121
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    • 2017
  • cQA(Community-based Question Answering) 시스템은 온라인 커뮤니티를 통해 사용자들이 질문을 남기고 답변을 작성할 수 있도록 만들어진 시스템이다. 신규 질문이 인입되면, 기존에 축적된 cQA 저장소에서 해당 질문과 가장 유사한 질문을 검색하고, 그 질문에 대한 답변을 신규 질문에 대한 답변으로 대체할 수 있다. 하지만, 키워드 매칭을 사용하는 전통적인 검색 방식으로는 문장에 내재된 의미들을 이용할 수 없다는 한계가 있다. 이를 극복하기 위해서는 의미적으로 동일한 문장들로 학습이 되어야 하지만, 이러한 데이터를 대량으로 확보하기에는 어려움이 있다. 본 논문에서는 질문이 제목과 내용으로 분리되어 있는 대량의 cQA 셋에서, 질문 제목과 내용을 의미 벡터 공간으로 사상하고 두 벡터의 상대적 거리가 가깝게 되도록 학습함으로써 의사(pseudo) 유사 의미의 성질을 내재화 하였다. 또한, 질문 제목과 내용의 의미 벡터 표현(representation)을 위하여, semi-training word embedding과 CNN(Convolutional Neural Network)을 이용한 딥러닝 기법을 제안하였다. 유사 질문 검색 실험 결과, 제안 모델을 이용한 검색이 키워드 매칭 기반 검색보다 좋은 성능을 보였다.

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A Design and Implementation of Web-based Learning System with Self-Study Plan (자기 학습 계획을 갖는 웹기반 학습 시스템의 설계 및 구현)

  • Jang, Duk-Sung;Cho, Hyun-Uk
    • The KIPS Transactions:PartA
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    • v.11A no.4
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    • pp.297-302
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    • 2004
  • In the information-oriented society, the paradigm of education has changed from the existing traditional teaching-centered education to the learning-centered education. In the Web-based Learning System which an learning-centered educational environment using the internet, students should have responsibility of their learning as taking more opportunities to participate their learning positively, to control their process of learning and to evaluate their learning by themselves to improve self-directed loaming ability. In this paper, the Web-based Learning System with a Self-Study Plan to lead students to select own purposes and methods of the study and write a self_evaluation is developed. The Self-Study Plan is a guide to lead the process, an order to have an individualized study and a report to evaluate own study. In addition, the suggested System is designed through object-oriented method using the extension mechanism of UML to archive the improvement of reuse and maintenance.

An Apply of Structuralistic Storytelling Model to Game Design (구조주의적 스토리텔링 모델의 게임에의 적용 가능성)

  • Park, Tae-Soon
    • Journal of Korea Game Society
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    • v.11 no.3
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    • pp.9-20
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    • 2011
  • This article attempts to analyze story of computer game by structuralistic storytelling model. The storytelling model is mainly used in traditional media. But the model is made not only by analyzing the text of story but also chasing the human psychological instinct, so I thought that it is applicable to computer games. Tetris, one of classical game was the object of analysis in this article. As a result, the 7 archetype and 12 journey of hero storytelling model were also available in tetris. The characteristic that the game user becomes protagonist itself must have been taken into account while analyzing game.

Making of Cultural Products Using Hanji-Fabric Naturally Dyed(II) (천연염색 한지직물을 활용한 문화상품 제작(II))

  • Jung, Jin Soun
    • The Journal of the Convergence on Culture Technology
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    • v.6 no.1
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    • pp.105-110
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    • 2020
  • In this study, two hats and a laptop bag were developed and produced as cultural products by using Hanji-fabrics dyed with various natural dyeing materials. First of all, for the cultural product development, I selected Hanji-fabric which made with traditional Korean paper with excellent durability and functionality. Secondly, it was dyed blue with indigo, brown with green persimmon juice, red by safflower, yellow by amur cork and purple by gromwell root. Third, two hats and a laptop bag were designed. Fourth, according to the designs, patterns of two hats and a laptop bag were made. And then two hats and a laptop bag were finished by cutting and sewing Hanji-fabrics dyed in various colors.

Characteristics of the Soybean Protein and its Utilization (대두 단백질의 특성과 그 이용)

  • 박양원
    • Journal of the Korean Society of Food Science and Nutrition
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    • v.22 no.5
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    • pp.643-649
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    • 1993
  • Soybean composition, which is different from those of other beans and grains, gives from 35 to 40 percent protein, 15 to 20 percent oil, and 20 to 25 percent sugar. Soybean has been extensively used as the raw material for traditional foods such as bean curd, soy sauce, soy paste and so on, since ancient times in Korea. Ultracentrifugal components of the soybean proteins represent four major peaks with sedimentation constants of about 2, 7, 11 and 15S. The two major reserve protein of soybean, 7S and 11S globulins, have been isolated and characterized by many works. The curd made with microbial enzyme exhibited minuter structure than those of the metal ion-and acid-treatment. Thus, the curd obtained by enzymatic operation serves as a material for further development of food items, and the procedure may by widely applicable in food processing.

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A Study on the Necessity of Animation Technique Training for Web Design (웹 디자인에서 애니메이션 요소 교육의 필요성 연구)

  • 김진희
    • Archives of design research
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    • v.15 no.2
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    • pp.177-186
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    • 2002
  • This study is aiming for make people understanding the importance of animation as a compulsory subject in designing World Wide Web. Specifically analyses of the basic theories and concepts of animation are given in the study to help web designer can get advantages from them. Few examples of some common factors which is being shared by both traditional animations and animations in web design. Highlighted issue in this study, however, is that we do not have many web sites organised by one who has proper animation training. This is underlined as a reason of imperfect web design we are able to see recently. As a proposal of solution, you'll see the training methods of animation, to have well planned web designs.

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Tie-dyed Fashion Appeared in the American Women′s Costume of the Late 196o′s - Using a content analysis method - (1760년대 말 미국여성복식에 나타난 홀치기염 패션 -내용분석법을 이용하여-)

  • Kim, Hye-Kyung
    • Journal of the Korean Society of Clothing and Textiles
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    • v.25 no.10
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    • pp.1728-1737
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    • 2001
  • 1760년대 말의 미국문화는 전통적인 가치관에 반발하는 청년문화운동의 화산으로 특징지을 수 있는데 이러한 사회적인 변화는 복식에 새롭고 혁신적인 스타일을 가져오게 되는 요인이 되었다. 특히 이 시기의 미국의 청년층에 의해 일어난 반문화적인 현상으로 인식되어 온 동앙문화의 도입은 미국의 여성복식에 tie-dyeing(홀치기염)패션의 출현으로 복식에 반영되었다. 이에, 본 연구는 지금까지 복식 학자들에 의한 단편적인 추론으로만 설명되어 왔던 1960년대 말 미국여성복식에 나타난 홀치기염 패션의 특성에 관하여 문화적인 배경에 관한 고찰과 함께 이 시기에 출판된 정기 간행물을 연구의 일차자료로 이용하여 실증적으로 분석하는 데 그 목적이 있다. 연구방법으로는 1955년부터 1975년 사이에 출판된 Vogue와 Mademoiselle 잡지에 실린 홀치기염 패션 사진자료를 내용분석법을 이용하여 수집하여 의류품목, 소재, 기법, 디자이너 및 제조업 체에 관한 내용으로 나누어 분석하였다. 연구 결과, 두 종류의 잡지 모두에서 다양한 소재로 만들어진 여러 의류품목에 각종 기법으로 적용되었던 홀치기염 패션이 이 시기에 나타나, 청년층에서 시작되었던 이 패션이 미국의 대중 및 상류층의 복식에도 확산되었음이 밝혀졌다. 나아가 홀치기염 패션스타일이 가장 많이 보여졌던 1969년에서 1971년 사이의 기간은 청년층의 반문화적 현상이 절정을 이루었던 시기와 일치하고 있어서 이러한 급진적인 사회 현상이 그대로 패션에도 반영되고 있음을 알 수 있었다.

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