본 논문에서는 가상현실 콘텐츠 구현에 널리 사용되고 있는 unreal engine4를 사용하여 모션 트래커를 이용한 가상현실 드럼 연주 게임을 제작하였다. 현재 4차 산업 혁명 시대에서 가상현실 기술을 이용한 다양한 응용분야가 나타나고 있고 그중에서 체감형 콘텐츠가 몰입감을 높일 수 있다. 가상현실에서 더 많은 모션을 구현할 수 있도록 모션 트래커를 이용한 악기를 연주하는 것은 거의 없다. 그래서 모션 트래커를 이용한 게임 콘텐츠를 제작하여 드럼 악기를 몰입감 있게 게임 형태로 연주하는 체감형 게임을 개발하였다.
본 논문에서는 제작한 가상현실 게임의 소개와 적용기술에 대해여 논한다. HTC VIVE를 이용하여 강력한 주요 게임 개발엔진 중 하나인 Unreal engine4를 이용하여 쉽게 접근 할 수 있는 VR 리듬게임 구현을 목적으로 한다. 플랫폼의 한계의 벗어나 HUD로 좀 더 현실감과 몰입을 요구하는 게임개발을 목표로 리듬감 증진 혹은 운동효과도 기대할 수 있다. 사운드 플러그를 이용하여 주파수별 스펙트럼을 시각화하여 재생되는 음원중 스펙트럼 값이 조건을 만족하면, 노트가 자동으로 생성되고 일정 시간이 경과한 후 사라지거나, 플레이어가 타격하여 점수를 획득 하는 방식으로 진행되며, 플레이어가 노트를 맞을 경우 체력값이 단계별로 낮아져 게임이 종료된다. 더 많은 곡과 맵을 추가하여 흥미소요를 늘릴 수 있으며, 단순타격이 아닌 조건이나 임무를 부여 다양성과 복잡함을 추가해 낮은 접근성과 높은 정복성을 가질 수 있다.
본 연구는 통합적 음악프로그램이 유아의 음악성발달에 미치는 효과를 알아보고자 하였다. 연구대상은 전라북도 J시에 소재한 어린이집 중 2곳, 만 5세 아동 각 60명씩을 선정하여, 실험과 통제집단으로 나누어 사전검사를 실시한 후, 실험집단에 Amadaus프로그램을 교육 후 사후검사를 실시하였다. 본 연구에서 살펴 볼 내용은 Amadaus 실제 교육내용과 방법을 분석하고, Amadaus 프로그램이 미치는 효과를 알아보기 위해 실험, 통제집단의 사전 사후 검사를 실시하였고, 검사도구는 각 개인의 향상도를 객관적으로 측정할 수 있는 도구 PMMA (The Peimary of music Audation) 를사용하여 검사한 결과는 다음과 같다. 첫째, Amadaus프로그램에 대한 내용과 교육방법을 분석하였다. 둘째, Amadaus프로그램 실시 한 실험집단 유아들이 통제집단 유아들보다 음악성 하위요인 - 음감, 리듬감 - 모두에서 높게 나타나 Amadaus프로그램이 유아의 음악성 향상에 긍정적 영향을 미치는 것으로 나타났다.
본 논문에서는 영상 내 존재하는 의미 있는 객체단위로 초상권을 보호하는 기법을 제안한다. 제안된 방법은 초상권 보호 객체선택 단계와 객체에 마스크를 적용하는 단계 그리고 마스크가 적용된 객체를 추적하는 단계로 나누어진다. 초상권 보호 객체선택 단계에서는 블록분류(block classification) 및 워터쉐드(watershed) 알고리듬을 이용하여 분할된 결과영상을 얻고 이를 이용하여 사용자가 원하는 객체를 마우스로 클릭함으로써 손쉽게 초상권 보호법을 적용시킬 객체를 추출할 수 있다. 이렇게 정의된 객체는 다음 단계에서 마스크를 적용 받게 된다. 첫 번째 프레임에서 마스크가 적용되면 다음 프레임부터는 객체추적과정에서 연된 화면사이의 움직임 및 밝기정보에 의해 객체를 추적, 계속 마스크를 적용함으로써 초상권을 보호할 수 있다. 제안된 알고리듬은 초상권 보호를 위한 모자이크 처리 시 화질 저하에 따른 시청자의 화면 거부감을 최소화시키고, 반자동영상분할 알고리듬을 사용하여 객체 단위로 초상권 마스크를 적용하여 초상권 보호대상물을 놓치지 않고 추적할 수 있어 신뢰도를 높일 수 있는 장점을 가지고 있다.
조합회로에 대한 ATPG 알고리듬이 효율적으로 100%의 고장 검출율을 달성할 수 있게 되어 감에 따라서 고장 검출율을 그대로 유지한 상태에서 테스트 패턴을 줄이는 압축 기법의 중요성이 점차로 부각되고 있다. 본 논문에서 제시하는 알고리듬은 고장들간의 독립과 양립 관계에 기초해서, 압축된 테스트 패턴을 위해서는 양립할 수 있는 고장 집합의 크기를 크게 해야 하므로, 고장-패턴 쌍과 고장들간의 독립과 양립 관계를 이용해서 고장-패턴 쌍의 트리 구조를 생성하였다. 이 고장-패턴 트리를 바탕으로 해서 효율적으로 압축된 테스트 패턴을 생성할 수 있었고, ISCAS 85와 ISCAS 89 측정 기준 회로에 대한 결과로 제시된 알고리듬의 우수성을 검증하였다.
1960년대 Auto-Pilot 시스템이 대양을 항해하는 선박에 장착되면서 운항경제성 및 선원 승선감의 견지에서 Auto-Pilot시스템의 제어 알고리듬이 연구되기 시작하였다. 초기에는 PD제어로 시작하였으나 잦은 타동작으로 인한 기구 마모를 줄이기 위해 실제 선수각과 설정선수방위 차가 어느 상한치 이상에서만 타각을 조작하는 on-off 제어를 도입하였다. 본 논문에서는 Auto-Pilot 시스템의 제어 알고리듬에 optimal제어, adaptive제어 등을 적용하여 제어기법간의 비교를 cost function을 통하여 수행함으로써 Auto-Pilot 시스템에 대한 최적의 제어기법을 조사하였다. Adaptive 제어를 위한 선박 조종운동방정식의 parameterization 과정을 검토하였고 adaptive 알고리듬의 장점이 파라미터 추정이 잘못된 경우의 수치시뮬레이션 결과로부터 분명히 알 수 있었다.
어린이그림책에 표현된 일러스트레이션은 하나의 화면뿐만 아니라 화면과 화면의 조화로운 연결로 그림책의 줄거리와 내용을 전달한다. 그림책화면에는 빈 여백과 형태, 질감과 색채, 그리고 공간감 등의 구성요소들이 있어 화면상에 놓여진 위치에 따라 어린이에게 다양한 정서와 감동을 준다. 따라서 어린이그림책에는 자연스러운 이야기 내용과 함께 통일성과 리듬감 있는 구성요소로 화면의 흐름을 전달하는 연속성이 있다. 화면의 연속성은 글과 그림, 화면과 화면, 그리고 화면 내에서 그림의 연결에 따른 시각적 연상으로 이미지전달을 가능하게 하며, 어린이가 이야기 내용을 이해할 수 있도록 한다. 본 연구는 그림책화면의 연속성을 연구 분석함으로써 개성과 창의성을 바탕으로 제작되는 어린이그림책화면의 조화로운 연결에 대한 올바른 표현방향을 제시한다.
장애 청소년은 부자연스러운 행동과 언어를 가지고 있어 부드럽고 유연한 언어와 행동이 어렵고, 학습의 경험이 부족하여 성숙한 행동과 의사소통이 자유롭지 못한 한계가 있다. 장애 청소년은 행동 변화를 가져오는 편안하고 창의적이며 독창적인 생각을 하도록 유리드믹스 음악적 리듬 요소를 시간과 공간, 힘과 무게 그리고 균형과 유동성으로 구분하여 교수학습에 반영하였다. 유리드믹스 리듬 요소를 적용한 학습지도안은 장애 청소년의 자아존중감, 의사 소통, 창의성이 향상되는 효과를 관찰하는 방향으로 교육의 효과를 높이기 위하여 음악교육, 미술교육, 체육교육에 융합하여 연구 참여자를 선정하여 인터뷰 질문지를 토대로 장애 청소년의 연구에 적합한 관찰 방법으로 진행하였다. 연구 결과, 음악, 미술, 체육(라인댄스, 플레이타임)을 융합하여 유리드믹스 리듬요소인 시간과 공간, 힘과 무게, 균형과 유동성을 적용하여 수업을 진행한 결과 장애 청소년 교육효과가 향상된 것을 관찰되었다. 따라서 이 학습 과정에서 한계점을 보완하고 장애 청소년 교육에 적용할 수 있는 다양한 교육방안과 유리드믹스의 신체 놀이를 통한 교육이 반영될 수 있는 지원제도, 그리고 다양한 학습 도구를 적절하게 구성하는 방안을 제시하고자 한다.
조합회로에 대한 ATPG 알고리듬이 효율적으로 100%의 고장 검출율을 달성할 수 있게 되어 감에 따라서 고장 검출율을 그대로 유지한 상태에서 테스트 패턴을 줄이는 압축 기법의 중요성이 점차로 부각되고 있다. 본 논문에서 제시하는 알고리듬은 고장들간의 독립과 양립 관계에 기초해서, 압축된 테스트 패턴을 위해서는 양립할 수 있는 고장 집합의 크기를 크게 해야 하므로, 고장-패턴 쌍과 고장들간의 독립과 양립 관계를 이용해서 고장-패턴 쌍의 트리 구조를 생성하였다. 이 고장-패턴 트리를 바탕으로 해서 효율적으로 압축된 테스트 패턴을 생성할 수 있었고, ISCAS 85와 ISCAS 89 측정 기준 회로에 대한 결과로 제시된 알고리듬의 우수성을 검증하였다.
본 연구는 1997년 세계문화유산으로 지정된 수원화성의 야간경관조명연출에 따른 조명실태와 효과를 조사 분석하였다. 평가대상은 화성의 경관조명시설이 설치된 33개소 중 측정당시 설치가 완료된 성곽의 내 외부와 서북공심돈을 선정하였다. 평가방법은 야간에 조명현황조사 및 물리량의 측정을 실시하였다. 물리량은 피조면의 휘도, 색온도 및 색도를 측정하였으며, 이를 토대로 경관조명의 연출효과를 분석하였다. 분석결과, 전체적인 조명방식은 건축물 하단부에 설치된 지주등으로 상향조명을 하거나, 외곽 투광기를 이용한 전반조명이 병용되고 있었다. 조명연출실태는 성벽의 경우 연속된 성곽의 이미지를 강조하고, 빛의 콘트라스트를 이용하여 건축시설물을 강조함으로써 리듬감을 연출하였다. 색온도의 경우 성곽의 차가운 이미지를 보완하기 위하여 따뜻한 색온도의 광원을 사용하여 전체적 이미지를 안정적이고 부드럽게 표현하였다. 색도의 경우 전체적으로 황색의 색도가 나타났는데, 우리나라 전통건축에서 강조되어야 할 단청이나 부재를 위해서는 광원의 색채선정에 신중한 고려가 요구된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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