4차 산업혁명이 언급되면서 3D 프린터, 로봇, 인공지능, 빅데이터 등 신기술이 발전하고 이는 사회 구조를 변화시킬 것으로 예상된다. 이에 새로운 디지털 기기, 기술들을 이해하는 디지털 리터러시가 중요해지고 있다. 2015 OECD PISA에서 ICT 배경조사 중 한국은 접근성, 활용성 부분과 2018 국가수준 디지털 리터러시 수준 측정연구, 학생들의 디지털 기기의 인식 여부 및 활용 여부 실태조사를 바탕으로 디지털 기기 활용 공간 구성 및 디지털 기기 활용 콘텐츠를 다음과 같이 제안하였다. 먼저 구체적 조작기인 초등학생임을 고려하여 디지털 기기 위주 프로그램으로 선정하였다. 디지털 기기 활용 공간은 기반 기기로 컴퓨터(노트북), 유 무선 인터넷, 디지털 기기로 3D 프린터 및 3D 프린팅 펜, 스마트폰 기반 VR기기, AR마커, 블록코딩 기반 피지컬 컴퓨팅 교구 등을 이용해서 구성하였다. 활용하는 콘텐츠는 학생들의 인식 여부 및 수준에 맞춰 체험 위주의 프로그램과 학습, 콘텐츠 제작, 문제해결 프로그램으로 제시하였다.
2020년 상반기 코로나19 팬데믹 사태 이후 비즈니스의 세계는 매우 다른 모습으로 변화되었다. 향후 비즈니스의 키워드는 디지털로 수렴하는 비대면(Untact)이라 할 수 있다. 즉 디지털을 향해 가속페달을 밟을 것이고 디지털 커뮤니케이션 중심의 비즈니스가 주목받게 될 것이다. 코로나 사태로 인해 사람들이 온라인으로 쏠리면서 디지털 미디어 활용역량이 중요한 화두로 떠올랐다. 코로나 사태가 모든 접점에서 디지털화가 얼마나 중요한지를 일깨워 준 것이다. 본 연구는 디지털 미디어 기기 및 커뮤니케이션 활용역량이 창업의도에 미치는 영향에 관해 위험감수성 및 진취성의 매개효과를 반영하여 진행하고자 한다. 본 연구를 통해 디지털 미디어기기 및 커뮤니케이션 활용역량이 창업에 있어서도 유의한 영향을 미치는지를 검증하고, 디지털 미디어 기기 및 커뮤니케이션 활용 역량이 창업의도에 영향을 미치는 과정에서 위험감수성과 진취성이 매개역할을 할 수 있는지를 규명하고자 한다.
본 연구의 목적은 결혼이주여성의 디지털 정보 활용 역량과 삶의 만족도 관계에서 디지털 정보화 자기효능감의 매개효과를 검증하는 데 있다. 이러한 연구 목적 달성을 위해서 "2022년 디지털정보격차 실태조사" 자료에서 결혼이민자 중 여성의 응답을 SPSS 25.0, AMOS 24.0 통계패키지를 이용하여 디지털 정보 활용 역량을 독립변수로 하고 삶의 만족도를 종속변수로 설정하였다. 그 결과, 첫째, 결혼이주여성의 디지털 정보 활용 역량이 삶의 만족도에 미치는 영향은 통계적으로 유의하지 않았다. 둘째, 결혼이주여성의 디지털 정보 활용 역량은 디지털 정보화 자기효능감에 정(+)적인 영향을 미쳤다. 셋째, 결혼이주여성의 디지털 정보화 자기효능감은 삶의 만족도에 정(+)적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 넷째, 디지털 정보 활용 역량이 디지털 정보화 자기효능감을 매개로 삶의 만족도에 미치는 영향의 부트스트랩핑을 통해 통계적 유의성을 확인한 결과, 신뢰구간에 0이 포함되지 않았고, 통계적으로도 유의하였다.
본 연구의 목적은 결혼 이주 여성의 디지털 정보화 변화 만족도에 미치는 영향을 탐색하는 데 있다. 이를 위해 2022년 실시한 디지털정보격차 실태조사 자료 중 결혼이주여성 응답을 SPSS 25.0 통계프로그램을 활용하여 영향 관계를 분석하였다. 결과, 첫째, 결혼 기간이 정(+)적인 영향을 미쳤다. 둘째, 스마트폰 이용일수가 정(+)적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 디지털 정보화기기 활용 역량 중 PC 활용 능력은 부(-)적 영향을 미쳤고, 모바일기기 활용 능력은 정(+)적 영향을 미쳤다. 넷째, 디지털 정보활용 역량 중 취미여가에 활용은 결혼 이주 여성의 디지털 정보화 변화 만족도에 정(+)적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 다섯째, 디지털 사회자본 중 가교형 사회자본이 정(+)적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 여섯째, 디지털 정보화 자기효능감은 결혼 이주 여성의 디지털 정보화 변화 만족도에 정(+)적 영향을 미치는 것으로 나타났다.
본 연구의 목적은 노인의 정보화기기 활용 능력이 사회자본 형성에 미치는 영향을 분석하고 이러한 관계에서 노인의 디지털기기 이용 효능감이 갖는 매개효과를 검증하는 데 있다. 이를 위해 2022년 실시한 디지털정보격차 실태조사 자료를 활용하여 SPSS 25.0 통계프로그램으로 개인의 인구사회학적특성, 정보화기기 중 PC, 모바일 기기 활용능력, 디지털기기 이용 효능감을 독립변수로 하고 노인의 사회자본을 종속변수로 하여 영향 관계를 분석하였다. 또한, 디지털기기 이용 효능감을 매개변수로 설정하여 노인의 정보화기기 활용 능력이 사회자본 형성에 미치는 영향에 매개효과가 있는지 검증하였다. 그 결과, 노인의 사회자본 형성에 미치는 영향 요인은 남성보다 여성의 사회자본 수준이 높았고, 나이가 많은 사람, 월평균 소득이 높은 사람, 다른 가족과 함께 거주하는 노인의 사회자본 수준이 높은 것으로 분석되었다. 독립변수인 PC활용능력은 통계적으로 유의미한 영향이 없었고, 모바일기기 활용 능력과 디지털기기 이용 효능감이 높을수록 사회자본이 증가하는 것으로 분석되었다. 이후 노인의 정보화기기 활용 능력이 사회자본에 미치는 영향을 디지털기기 이용 효능감이 매개하는지 분석하기 위해 Baron과 Kenny(1986)의 3단계 모형으로 분석한 결과, pc활용능력 → 디지털기기 이용 효능감 → 사회자본에 이르는 경로와 모바일기기 활용능력 → 디지털기기 이용 효능감 → 사회자본에 이르는 매개효과 경로는 통계적으로 유의미한 결과로 나타났다. 이러한 연구결과를 바탕으로 노인의 정보화기기의 접근성 향상을 위한 교육기관의 노력과 단순한 컨텐츠 위주의 교육에서 보다 실용적이고 즉시적인 교육 콘텐츠 전환 등 실천적 노력에 대해 제언하였다.
본 연구는 노인의 디지털 정보활용능력이 삶의 만족도에 어떤 영향을 미치는지에 대해 분석하고 노인의 디지털 정보활용능력과 삶의 만족도의 관계에서 자기효능감이 매개효과를 갖는지를 실증적으로 검증하고자 하였다. 이를 위해 D광역시 소재 노인복지관을 이용 중인 노인 396명을 대상으로 하여 디지털 정보활용능력 수준이 어느 정도인지 살펴보고, 삶의 만족도에 대한 관련 변수들의 영향력을 살펴본 후, 노인의 디지털 정보활용능력과 삶의 만족도의 관계에서 자기 효능감의 매개효과를 검증하기 위하여 위계적 회귀분석을 실시하였다. 연구결과 첫째, 노인의 디지털 정보활용능력이 높을수록 삶의 만족도가 높게 나타났다. 둘째, 디지털 정보활용능력과 자기효능감은 정적 상관관계로 나타나 디지털 정보활용능력이 높을수록 자기효능감에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 셋째, 노인의 디지털 정보활용능력이 삶의 만족도에 미치는 영향을 살펴본 결과 디지털 기기를 활용한 정보활용능력의 수준이 노인의 삶의 만족도에 직접적으로 긍정적인 영향을 미치며 자기 효능감을 매개하여 노년기 삶의 만족도를 높이는 것으로 나타났다. 본 연구 결과를 바탕으로 노인의 디지털 정보활용능력과 자기효능감, 삶의 만족도를 향상시키기 위한 실천적 함의를 제시하였다.
우리사회의 지속적인 ICT 발달과 함께 코로나19 창궐 등의 예상치 못한 사회적 상황이 발생하면서 비대면(untact) 교육을 위한 디지털 기술 사용이 우리 사회에서 차지하는 비중이 더욱 높아졌다. 이와 같은 상황에 적응하는 양상은 디지털 기술을 활용하는 능력 수준에 따라 사람들 간에 많은 차이를 보인다. 이와 같은 디지털 기술을 활용하는 능력 수준은 디지털 기술 활용도에 영향을 주는 요인으로 중요하게 여겨진다. 과거에는 디지털 기술을 활용하는 능력 수준이 연령, 성별 등의 인구통계학적 요소에 따라 결정되는 것으로 인식 되었으나, 최근 연구에서 인구통계학적 요소뿐만 아니라 디지털 기술을 활용하는 능력인 디지털 리터러시 수준이 중요해지고 있다. 특히 우리나라는 다른 나라에 비해 ICT 기술이 발달하였음에도 어떠한 요소들이 ICT기술이 학습에 사용되는데 영향을 미치는지에 대한 연구가 부족하다. 이에 따라 본 연구에서는 우리나라 실정과 다른 나라와의 비교를 위해 핀란드와 우리나라 20-30대를 대상으로 설문한 내용을 분석하여 학습을 위한 디지털 기술 사용의도에 영향을 미치는 요인들을 살펴봄으로써 디지털 기술 사용의도에 대한 보다 깊은 이해를 제공하고자 한다.
본 논문에서는 디지털 교과서를 활용한 자기주도 문제해결학습 모형을 제안한다. 이 모형은 디지털 교과서를 활용한 수업에 대한 선행 연구 분석을 통해 디지털 교과서를 이용했을 때의 장점을 극대화하는 방향으로 설계되었다. 디지털 교과서를 활용했을 때 학습의 주도권이 교사에서 학생으로 넘어올 수 있도록 학생들이 디지털 교과서를 통해 제공되는 자료를 ICT 도구를 활용해 스스로 분석 정리하고 이러한 일련의 활동을 통해 학생들이 공부하는 방법을 자연스럽게 깨우치도록 하는 데 이 모형의 궁극적인 목적이 있다. 위와 같은 디지털 교과서를 활용한 자기주도 문제해결학습 모형을 학교 수업에 적용했을 때 기대되는 효과로는 문제해결력 향상, 학습에 대한 능동성 강화, 학습동기 증진, 수준별 학습 가능 등이 있다.
창의성은 21세기 지식기반 정보사회를 살아가는 현대인에게 정보홍수에서 새로운 정보를 재창조하는 중요한 능력이다. 그리고, 디지털미디어는 현대인들의 가장 빠르고 쉽게 생각이나 느낌을 표현하는 도구이다. 현 교육현장에서는 학습자의 창의성과 문제해결력 신장을 위해 디지털미디어를 활용한 이미지와 영상을 투입하고 있다. 하지만, 본 연구는 교수자의 입장에서 디지털미디어를 활용한 교수학습자료를 투입하는 것이 아닌, 학습자 스스로가 디지털미디어를 활용하여 자신의 생각을 창의성있게 표현하는데 중점을 두었다. 특히, 디지털미디어 중에서 디지털카메를 활용하여 초등학교 5학년 국어과에서 적합한 학습차시를 선택하여 학습자의 창의력 신장을 위한 수업을 설계하여 적용해 보기로 하였다.
미래 변화에 대응하는 역량으로 디지털 리터러시가 제시되고 있다. 국내에서는 2022 교육과정 개정의 중점 사항으로 미래 변화에 대응하는 역량으로 디지털 기초 소양을 강화한다. 한편 코로나19로 원격수업이 확대되면서 LMS(Learning Management System)의 사용이 증가하였다. LMS는 디지털 기기, 소프트웨어를 활용하므로 디지털 리터러시를 함양할 수 있는 기회가 될 것이다. 본 연구에서는 학교 현장에서 활용되는 Microsoft의 Teams, Google의 Classroom, KERIS의 위두랑과 e학습터를 비교하고 디지털 리터러시 내용 요소와 LMS 기능을 관련지어 활용방안을 제시하였다. 본 연구를 통해 LMS를 활용하면서 디지털 리터러시를 기를 수 있을 것으로 기대된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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