• 제목/요약/키워드: 디지털 테크놀로지

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계획된 행위이론을 기반으로 노인의 정보통신 테크놀로지 사용 의도에 영향을 미치는 요인 (Factors Affecting on the Intention to Use of Information and Communication Technology for the Elderly Based on the Theory of Planned Behavior)

  • 하영미;양승경;최문종
    • 디지털융복합연구
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    • 제19권4호
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    • pp.141-149
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    • 2021
  • 본 연구는 계획된 행위이론을 기반으로 지역사회 거주 노인의 정보통신 테크놀로지 사용 의도에 영향을 미치는 요인을 파악하기 위한 조사연구이다. 자료 수집은 G시와 S시에 거주하는 60세 이상 노인 99명을 대상으로 2020년 1월 한달 동안 설문조사를 실시하였으며, SPSS 23.0 프로그램을 활용하여 기술통계, t-test, ANOVA, Pearson's correlation coefficient, 다중회귀분석을 실시하였다. 연구결과 지역사회 노인의 정보통신 테크놀로지 사용에 대한 태도는 3.79±0.74점, 주관적 규범은 3.43±0.66점, 지각된 행위통제는 3.12±0.71점, 사용의도는 3.23±0.77점이였다. 지역사회 노인의 정보통신 테크놀로지 사용 의도에 영향을 미치는 요인은 주관적 규범(β=.35, p<.001), 지각된 행위 통제(β=.35, p<.001)였으며, 이들 변수의 설명력은 48.7%였다. 따라서 지역사회 노인의 정보통신 테크놀로지 사용 의도를 촉진하기 위해서는 위의 변수를 고려한 체계적인 방안 마련이 필요할 것으로 생각된다.

헬스 캠페인 관련 국내외 정부 광고 및 미디어 테크놀로지 활용 전략 (Strategies on Domestic/International Governmental Advertising and Media Technology Concerning Health Campaigns)

  • 차영란
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제19권10호
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    • pp.290-305
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    • 2019
  • 2018년 정부 기관 및 공공법인 등의 광고시행에 관한 법률이 본격 시행되면서 정부 광고의 효율성 및 공익성 향상의 필요성이 제기되고 있다. 본 연구에서는 건강 보건 안전 등 헬스 캠페인에 초점을 두고 관련 정부 광고의 현황을 살펴보고 나아가 향후 전략과 정책 방향에 관하여 심층적으로 연구를 하고자 하였다. 먼저, 국내 외의 헬스 캠페인 관련 정부 광고를 분석하였고 특히, 미디어 테크놀로지를 활용한 헬스컴 관련 정부 광고를 연구하였다. 아울러 10명의 헬스 캠페인 관련 전문가들과의 심층 인터뷰를 통해서 변화하는 디지털 테크놀로지 활용 방안을 모색하였다. 연구결과로 먼저 헬스 캠페인의 목적에 부합하는 전략과 타깃의 선정이 중요하며, 예산에 따른 캠페인의 범위를 확정해야 하고 양질의 크리에이티브를 확보해야 하는 것으로 나타났다. 또한 미디어 테크놀로지를 활용한 전략을 적극 활용해야 하는 것으로 나타났다. 따라서 본 연구는 건강 보건 안전 등 헬스 캠페인 관련 정부 광고의 효과 및 효율성을 향상 시킬 수 있는 전략 방안을 이론적 실무적으로 제시하는 데 의의가 있다.

미디어테크놀로지의 발전에 따른 시각언어와 시각테크놀로지의 고찰 (An Observation of the Visual Language and the Visual Technology according to the Media Technology)

  • 신청우
    • 디자인학연구
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    • 제17권2호
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    • pp.15-22
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    • 2004
  • 현재의 복잡한 시각문화는 디지털 기술의 발전에 따라 이미지, 그래픽, 사진, 영화, 텔레비전 등의 영상에 따른 광범위하게 확대된 시각 세계이며, 사운드와 문자까지를 삽입하여 의미 내용을 전달하기 때문에 일반적인 언어나 문자를 넘어 정보를 전달하고 커뮤니케이션 하는 멀티미디어 적 성격을 갖는다고 할 수 있다. 이 때의 다양한 이미지들을 보는 시각은 언어와 불가분 하게 연결되며, 이미지와 시각의 상상적 질서가 문화적, 역사적으로 특정한 방식으로 구성된다고 할 수 있다. 언어는 그 시대의 사회, 문화, 역사에 따라 다르기 때문에 시각적 경험이 부분적으로라도 언어적으로 매개된다면 시각적 경험이 보편성을 갖기는 어려운 것이다. 따라서 시각 체계들간의 사회 문화적 차이를 형성하고 규정하는데 에는 언어적 질서의 역할이 크다고 할 수 있다. 이러한 시각 언어와 함께 역사적으로 다양한 시각적, 광학적 장치들 또한 많은 영향을 끼쳤는데 이 시각적 테크놀로지들은 가시적 세계 속에서 주체와 주체의 가시적인 대상들과 관계 맺는 방식을 결정하는 구체적인 물질적 실천체인 것이다. 시각언어는 이렇게 이미지들의 표상이라는 차원과 일련의 역사적인 물질적, 제도적 실천들로의 시각테크놀로지라는 차원이 결합된 것이며, 이것이 하나의 시각체제 내에서의 대상 세계를 보는 사회적인 시각 양식을 결정하였다. 따라서 본 연구는 미디어테크놀로지의 발전에 따라 변화된 개념이나 특성들에 따라 시각언어를 사회적이고 역사적인 성격을 가진 것으로 이해하고 표상의 차원으로서의 시각언어와 제도적이고 물질적인 실천으로서의 시각 테크놀로지의 차원에서 설명했다. 결국 시각 테크놀로지는 그 기능과 시각 양식에 대한 영향은 그것의 기술적 요소만으로는 설명할 수 없으며, 그것과 결부된 담론적 실천들과 물질적 제도적 실천과 분리될 수 없다. 특정 테크놀로지의 기술적 요소가 담고 있는 가능성 역시 그대로 실현되는 것이 아니라 항상 사회적 맥락에 의해 그 효과가 매개되고 제약되면서 실현된다고 할 수 있다.

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가상현실을 활용한 디지털 공간 디자인 기법과 체계 연구 (A Study on Digital Space Design Method and System using Virtual Reality)

  • 김연정
    • 디자인학연구
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    • 제17권3호
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    • pp.255-262
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    • 2004
  • 테크놀로지의 발전과 밀접한 관계 속에서 이어져온 디자인의 역사는 디지털 혁명이라는 이름으로 산업혁명에 버금가는 디자인의 혁신과 새로운 역할을 요구하고 있으며, 전통적 인 삶과 생활의 모습의 변화를 이루고 있다. 이러한 시대에 공간에 대한 다양한 새로운 개념과 체계를 이해하여야 하는데 여 기에 작용하는 주요 변인요소는 디지털기기와 생활양식에 의한 물리적 요소와 디지털 적인 공간적 추상성에 근거한 감성적 요소로 나눌 수 있다. 공간 디자인에 있어 이 두 가지 요소는 연구테마의 중심이 되고 있다. 새로운 패러다임에 맞는 디자인 기법과 방법론이 합리적으로 디자인에 도입되면 디자인의 효율과 성과를 높일 수 있으며, 이러한 측면에서 공간디자인 분야에서 다양한 시도가 진행 중이다. 본 연구는 이러한 시도들을 공간 디자인(교육)에 적용하기 위한 연구로서 공간디자인에 디지털 테크놀로지를 적용하는 다양한 방식과 접근방식을 연구하여 공간 디자인의 관점에서 가상의 공간의 의미와 역할을 규정하고 그 기능적 인 상호 작용성에 대한 분석을 주목적으로 한다. 이를 통해 이미 광범위하게 활용되고 있는 사이버스페이스와 전통적인 공간 디자인의 유기적인 통합과 발전을 모색하고자 한다.

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네트워크 테크놀로지 기반의 미적 실천: 전자교란극단의 디지털 행동주의를 중심으로 (Network Technology-based Aesthetic Practices: Focused on the Digital Activism of Electronic Disturbance Theater)

  • 임산
    • 문화기술의 융합
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    • 제9권2호
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    • pp.215-220
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    • 2023
  • 데이터를 검색하고 저장하고 교환하기 위한 물적 토대의 인터페이스로 사용되는 네트워크 테크놀로지는 21세기 데이터자본주의 시대를 이끌고 있다. 일상의 거의 모든 커뮤니케이션을 지배하고 있는 네트워크 테크놀로지의 역량은 물리적 세계에서의 사회적 이해와 경험들을 사이버스페이스에서도 가시화하고 있다. 사이버스페이스에서의 인간 신체와 사물의 움직임은 사회적 맥락에 놓인다. 본고는 바로 이 현상에 주목하면서, 현실의 제 문제를 사이버스페이스를 통해 제기하는 행동주의 사례들을 살펴보았다. 특히 민주주의를 위한 비판적 예술과 사유를 정보의 영역과 결합하며 미적 상상력을 발휘해 온 전자교란극단의 디지털 행동주의를 연구의 대상으로 삼는다. 본론의 첫 번째 장에서는 사이버스페이스에서 벌어진 사회운동으로서의 행동주의의 의미를 개괄한다. 두 번째 장에서는 전자교란극단의 초기 퍼포먼스 행동주의를 대표하는 <플러드넷>의 대안성을 되돌아본다. 그리고 마지막 장에서는 <초국경 이민자 툴> 프로젝트의 시학적 의의를 분석한다. 이 과정을 통해 본고는 전자교란극단의 행동주의 퍼포먼스가 대안에 대한 상상력을 장려하는 비판미학으로서, 그리고 네트워크 테크놀로지의 매체성을 적극 활용하며 퍼포먼스 아트와 정치를 통합한 아방가르드 예술로서 동시대적 가치를 지닌다는 점을 논증한다.

사례연구 - WORLD CUP 98

  • 한국데이터베이스진흥센터
    • 디지털콘텐츠
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    • 12호통권67호
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    • pp.46-47
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    • 1998
  • 월드컵 98 프랑스대회는 단일 스포츠로서는 사상 최대의 이벤트가 됐다. 애틀란타 올림픽의 텔레비전 관전자수인 연인원 200억명에 비해, 월드컵 98 프랑스대회에서는 370억명이 관전한 것으로 전해졌다. 이처럼 주목을 받은 이벤트를 떠받치는 대규모 정보시스템을 HP, EDS, France Telecom, Sybase가 공식 테크놀로지 파트너로서 공동으로 제공했다.

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Zoom In / 오세암

  • 신종훈
    • 디지털콘텐츠
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    • 6호통권121호
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    • pp.113-115
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    • 2003
  • 헐리우드 애니메이션, 일본 재패니메이션과 다른 우리만의 색을 가진 창작 애니메이션을 만들수 없을까? 한국형 애니메이션 오세암의 제작업체인 마고 21은 이 한가지만을 고민하고, 한가지만을 이루고자 노력해 왔다. 사이즈가 모든것을 말해주는 것처럼 화려한 외양과 규모를 자랑하지도, 현란한 테크놀로지가 작품성을 대변하는 것처럼 신기한 기술만을 내세우지도 않는다. 마고 21이 담아내고자 하는 세계는 우리들 마음속 저 깊은 곳에 자리한 따뜻한 우리의 서정이다.

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심층탐구 / EIP, 진정한 정보 유토피아를 가져다 주는가?

  • 한국데이터베이스진흥센터
    • 디지털콘텐츠
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    • 7호통권98호
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    • pp.70-74
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    • 2001
  • 인터넷 시대에 접어든 오늘날, 정보기술 부서는 기업의 수익성, 경쟁력, 성장에 반드시 필요한 핵심업무가 담당하게 됐다. 이에 따라 현재 IT관리자들은 필요한 정보를 언제 어디서나, 그리고 어떤 방법으로 정보를 제공받을 수 있는 유토피아를 원하고 있다. 이러한 정보 유토피아를 실현하는 데 가장 혁신적인 테크놀로지 솔루션으로 알려져 있는 EIP등장은 모든 기업들이 e-Business를 원활하게 이루어지게 해줄 것이라고 생각하고 있다. 본지는 EIP의 개념과 성능을 분석해 본다.

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마켓 리서치(1) - 美 WWW 유저 동향 조사

  • 한국데이터베이스진흥센터
    • 디지털콘텐츠
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    • 11호통권66호
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    • pp.36-37
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    • 1998
  • 미 조지아공과대학의 제9회 WWW유저 조사에 의하면, 미국 WWW 유저 중 여성비율이 41%에 달하는 것으로 나타났다. 또한, 인터넷의 불가결한 테크놀로지인 Java나 Java Script에 대한 평가가 크게 높아진 반면, 대대적인 홍보 속에서 등장한 푸시기술은 별 인기를 얻지못했으며, 인터넷상의 정보규제에 관해서는 찬성, 반대가 절반씩인 현실도 두드러지고 있다.

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