The possibility of interactivity of digital media environment is adopted in human expression system and integrates the dynamic aspect of digital technology with expressive structure, thereby transforming the paradigm of image acceptance as well as image expression range. Virtual reality images have an important meaning in that they are changing the one-way mechanism of production and acceptance of images that lead to producers-video-audiences beyond the problem of verisimilitude such as how vividly they simulate reality. First of all, the virtual reality image is not one-sided but interactive image composed by the user. Viewing a virtual reality image does not just see the camera shine, but it gets the same view as in the real world. Therefore, the image that was controlled through framing changes to be configured positively by the user. This implies a change in the paradigm of image acceptance as well as a change in the existing form of the image itself. In addition, the narrative structure of the image and the subjects that are formed in the process are also required to be discussed. In the virtual reality image, the user 's gaze is a fusion of the gaze inside the image and the gaze outside the image. This is because the position of the user as the subject of the gaze in the virtual reality image is continuously restricted by the device of the discourse such as the editing and the narration of the shot. The significance of the virtual reality image is not aesthetically perfect but it is reconstructed according to the user to reflect the existence of the user positively and engage the user in the image.
The advent of the full-fledged Internet of Things era will bring together various types of information through Internet of Things devices, and the vast amount of information collected will be generated as new information by the analysis process. To effectively store this generated information, a flexible and scalable cloud computing system is advantageous. Therefore, the main determinants for effective client system acceptance are viewed as motivator factor (economics, efficiency, etc.) and hindrance factor (transitional costs, security issues, etc.) and the purpose of this study is to determine which detailed factors play a major role in making new system acceptance decisions around harm. The factors required to determine the major priorities are defined as the system acceptance determinants from the technical point of view obtained through the literature review, and the questionnaire is prepared based on the factors derived, and the survey is conducted on the experts concerned. In addition, the AHP analysis aims to achieve a final priority by performing a bifurcation between components for measuring a decision unit. Furthermore, the results of this study will serve as an important basis for making decisions based on acceptance (enabling) of technology.
Kim, Ki-Baek;Lee, Gyeong-Tak;Kim, Hae-Young;Kim, Jae-Hong
Journal of dental hygiene science
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v.12
no.6
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pp.617-623
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2012
This study was performed to measure the accuracy of different gypsum materials by a white light dental scanner. A master model with the prepared lower full arch tooth was used. The type IV and scannable stone were used for 20 stone casts (10 casts each) duplicated a master model of mandible. The distance between the reference points were measured and analyzed by the Delcam $Copycad^{(R)}$ (Delcam Plc, UK) 3D graphic software. The t-student test for paired samples were used for statistical analysis. The mean differences to master model for type IV stone and scannable stone model were 0.29~0.56 mm, and 0.17~0.35 mm, respectively. There were statistical differences in dimensional accuracy for full arch impression between the master model and type IV/scannable stone (p<0.05). Two different gypsum materials showed clinically acceptable accuracies of full arch digital impression produced by them. Besides, in both gypsum materials, the differences to the master model detected appear to provide enough accuracy for clinical application.
This study examines the paradigm shift in vocational training with the introduction of remote training, which has been conducted fragmentarily by project, to respond to the COVID-19 pandemic. It analyzes the operation's problems and limitations by dividing the remote training process from assessment to budget execution by subject, stage, and procedure. Additionally, it collects various stakeholders' opinions to propose improvement plans for the vocational training support system to effectively respond to the paradigm shift in vocational training in the digital and non-face-to-face era. The study assumes that the assessment of training institutions and the training process should be innovated in a way that can accommodate the direction of vocational training in the digital and non-face-to-face era instead of focusing on traditional collective training. Based on this premise, it suggests ways to enhance the pre-approval screening system and the training institution assessment system.
Cross platform game has brought about the expansion of game market, which results in technology innovation overcoming the limit of game consumption. The new model integrates both off and online game services. Gamers can now enjoy game service regardless of age, time, and space. If the technology evolution model of digital contents like cross-platform game engine can provide contents for several platform at the same time, the interactive service can be utilized into maximum level. It is also necessary to allocate, switch data as well as to innovate the transmission technology of data according to each platform. Providing the same contents for several platform as many as possible can be the most suitable strategy to enhance the efficiency and profits. However if the interactive service can be accomplished completely, the development of data switching technology and distribution should be made. To be a leader in the next digital contents market, one should develop the network engine technology which can embody the optimization of consumption in the interactive network service.
The Journal of Korean Institute of Electromagnetic Engineering and Science
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v.23
no.8
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pp.909-922
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2012
To fully utilize scarce spectrum resource, it's necessary to develop and evaluate promising business models prior to making technology R&D plan and industrial promotion policy. The purpose of this paper is to design potential business models, evaluate the propriety of commercializing the models, and discuss promotion policies after exploring promising sectors consuming spectrum resources. The research is based on TV white space, which is vacant TV channels in region or time domain and considered as core spectrum resource along with digital terrestrial television switchover. As the result, four kinds of business models were derived, including broadcasting and telecommunication types. Each model was discussed from four standpoints: customer value proposition, profit formula, key resources, and key processes, and the propriety for commercialization was evaluated by three dimensions: technological evaluations, business-oriented evaluations, and user-oriented evaluations. The promotion policies of government and market participants for the activation of TV White space-based business models were discussed as well.
This article argues that electronic entertainment has continued to this day, contrary to the existing view that it has been absorbed by digital games since the 1990s. From a media archaeological point of view, it tracks in what cultural and technical context the electronic entertainment called "Pump It Up", which has been popular since the late 1990s, has been accepted and used by gamers. The big trend of 'Pump' took place through a "performative shift" of gamers' creative game performing, and the rise and fall of the 'Pump' took place through competitions and interactions between imaginaries and practices that each subject surrounded the game had. In conclusion, it suggests the necessity of media archaeological research on various genres of arcade games.
The Journal of the Convergence on Culture Technology
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v.10
no.4
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pp.501-508
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2024
The rapid development of digital media has led to a swift transition of video content consumption to new media channels. Terrestrial broadcasters that have expanded their strategies to include YouTube channels have achieved significant success, even to the extent of restructuring their revenue models. Based on these successful examples, local terrestrial broadcasters have been striving to expand their presence on YouTube. However, the results have been modest thus far. This study examines how terrestrial broadcasters in Gwangju are utilizing YouTube and employs Q methodology to analyze the audience preferences for their YouTube content. The analysis identified three types of audience preferences: "Trend-Sensitive," "Emotionally-Focused," and "Regionally-Attached." Tailored content creation strategies were proposed for each type. This approach not only provides practical guidelines for establishing YouTube strategies for Gwangju's terrestrial broadcasters but also helps to develop policies for producing sustainable and evolving high-quality content in the new media era.
Proceedings of the Korea Society of Information Technology Applications Conference
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2006.06a
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pp.573-601
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2006
IS 실무자들은 과거처럼 단순한 시스템 분석이나 프로그래밍 기법만을 갖추는 것만으로는 조직이 원하는 정보기술을 효과적으로 운용하는 것이 어렵게 되고 있다. 예전과는 달리 최근의 기업에서는 통신 시스템을 포함하는 다양한 정보기술에 관련된 지식과 기술을 전문적으로 다룰 수 있는 전문가를 원하는 추세이다. 이러한 맥락에서 IS 실무자들이 자신의 업무를 성공적으로 수행하기 위해 필요한 전문 지식과 기술은 무엇인가라는 질문에 대한 대답을 알 수 있어야만 한다. 본 연구는 IS 실무자들이 그들이 직면하고 있는 ‘IS 지식과 기술의 빠른 변화’를 얼마만큼 인식하고 있으며, 그들이 필요로 하는 지식과 기술과 업무를 수행함에 있어 필수적인 지식과 기술을 얼마만 큼 보유하고 있는지를 조사하였다. 본 연구에서는 조사된 자료를 통하여, 기존의 국내외의 문화에서 밝혀진 인구 통계학적 분류기준 (예를 들자면, 경력 수준, 지역, 직종) 이외에 이들을 분류할 수 있는 기준에는 어떠한 것이 있는가에 대한 연구를 수행하였다. 분석을 위하여 실무자들이 현업에서 많은 시간과 노력을 들이고 있는 IS 활동영역에 대한 투자시간을 기준으로 실무자들을 분류하였다. 분석에서는 조사자의 군집분석과 다차원 분석을 통하여 분류된 실무자 그룹에 대한 여러 가지 기술적인 특성과, 인구 통계학적 특성을 파악하고, 그룹들에 대하여 새로운 분류에 적합한 표기를 제시하고자 하였다. 본 논문은 정보시스템 영역에서 수행된 IS 실무자들에 다양한 연구의 한 부분으로서, 기업 환경, 조직 환경, 나아가 실무자들의 직무환경의 개선에 필요한 지식과 기술을 제공할 것이다.아날로그 방식에서 IT 기반에 의한 디지털 환경으로 변화되고 있다. 또한 e러닝, T러닝, m러닝, u러닝 등의 용어가 생성되고 있다.키지에어컨에서 사용되고 있는 밀폐형 압축기에 대해서 그림 2에서 나타내고 있는 냉방능력 10tons(120,000Btu/h) 이하를 중심으로 상기의 최근 기술 동향을 간략하게 소개하고자 한다.질표준의 지표성분으로 간주되는 진세노사이드의 절대함량과 그 성분조성 차이에 따른 임상효과의 차별성이 있는지에 대한 검토와, 특히 최근 실험적으로 밝혀지고 있는 사포닌 성분의 장내 세균에 의한 생물전환체의 인체 실험을 통한 효과 검정이 필요하다. 나아가서는 적정 복용량의 설정과 이와 관련되는 생체내 동태 및 생체이용율(bioavilability)에 관한 정보가 거의 없으므로 이것도 금후 검토해야 할 과제로 사료된다. 인삼은 전통약물로서 오랜 역사성과 그동안의 연구결과에 의한 과학성을 가지고 있으므로 건강유지와 병의 예방 및 회복촉진을 위한 보조요법제 또는 기능성 식품으로써의 유용성이 있는 것으로 판단된다. 앞으로 인삼의 활용성 증대를 위해서는 보다 과학적인 임상평가에 의한 안전성 및 유효성 입증과 제품의 엄격한 품질관리의 필요성이 더욱 강조되어야 할 것이다.xyl radical 생성 억제 효과를 보여 주었다. 본 실험을 통하여 BHT 를 제외하고 전반적으로 세포 수준에서의 oxidative stress 에 대한 억제 효과를 확인해 볼 수 있었으며 특히 수용성 항산화제들에서 두드러진 효과를 보여 주었다. 제공하여 내수기반 확충에도 노력해야 할 것 이다.있었다., 인삼이 성장될 때 부분적인 영양상태의
Proceedings of the Korea Society of Information Technology Applications Conference
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2006.06a
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pp.495-505
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2006
IT기술기반 교육시스템은 인터넷 등장 이전에도 가능성을 인정받아 지속적으로 개발되어 온 분야이며, 교육공학과의 연계로 지식 전날의 이론체계로 각광을 받고 있다. 사이버교유도 인터넷이전부터 다양한 통신방법을 응용하여 개발되었고, 최근 인터넷을 통하여 사이버 교육시스템은 완벽한 기술기반을 갖추게 되였다. 그러나 IT기술의 급격한 변화로 사이버교육시스템은 계속하여 신기술 변화에 적용해야만 한다. 현재 정보통신기술의 변화는 방송 통신망의 융합, 브로드 밴드 네트워킹, 스마트 디바이스의 다양화, 멀티미디어 기술의 고도화로 요약된다. 이 기술의 종합한 작용으로 유비쿼터스 사회의 기반으로 진화되고 있다. 그래서 e-Learning 분야도 기존 인터넷기반 시스템과는 달리 차세대 온라인교육시스템으로 친화되고 있다. IT융합가술 기반의 온라인 교육시스템은 각종 국제표준단체에서 표준안이 제시되고 있다. e-Learning 시스템이란 선기술 기반을 반영한 표준기술을 사용하는 온라인교육시스템을 포괄하는 개념이다. 본 연구에서는 e-Learning 시스템과 유비쿼터스 기술을 반영한 e-Learning을 비교하였다. 그리고 u-Learning 시스템의 기술정립과 EOD(Education On Demand) 시스템에 대하여 연구하였다. 1. u-Learning 정의 정보산업분야를 비롯한 문화, 교육 등 모든 분야에서 유비퀴터스라는 수식어가 붙어 다니고 있다. e- Learning 교육 업계에 따르면 10년 후에는 유비쿼터스는 대중화가 될 것이며, 부가가치 규모는 100조 원에 이를 것으로 추정된다. 그래서 교육산업도 주변 환경이 아날로그 방식에서 IT 기반에 의한 디지털 환경으로 변화되고 있다. 또한 e러닝, T러닝, m러닝, u러닝 등의 용어가 생성되고 있다.키지에어컨에서 사용되고 있는 밀폐형 압축기에 대해서 그림 2에서 나타내고 있는 냉방능력 10tons(120,000Btu/h) 이하를 중심으로 상기의 최근 기술 동향을 간략하게 소개하고자 한다.질표준의 지표성분으로 간주되는 진세노사이드의 절대함량과 그 성분조성 차이에 따른 임상효과의 차별성이 있는지에 대한 검토와, 특히 최근 실험적으로 밝혀지고 있는 사포닌 성분의 장내 세균에 의한 생물전환체의 인체 실험을 통한 효과 검정이 필요하다. 나아가서는 적정 복용량의 설정과 이와 관련되는 생체내 동태 및 생체이용율(bioavilability)에 관한 정보가 거의 없으므로 이것도 금후 검토해야 할 과제로 사료된다. 인삼은 전통약물로서 오랜 역사성과 그동안의 연구결과에 의한 과학성을 가지고 있으므로 건강유지와 병의 예방 및 회복촉진을 위한 보조요법제 또는 기능성 식품으로써의 유용성이 있는 것으로 판단된다. 앞으로 인삼의 활용성 증대를 위해서는 보다 과학적인 임상평가에 의한 안전성 및 유효성 입증과 제품의 엄격한 품질관리의 필요성이 더욱 강조되어야 할 것이다.xyl radical 생성 억제 효과를 보여 주었다. 본 실험을 통하여 BHT 를 제외하고 전반적으로 세포 수준에서의 oxidative stress 에 대한 억제 효과를 확인해 볼 수 있었으며 특히 수용성 항산화제들에서 두드러진 효과를 보여 주었다. 제공하여 내수기반 확충에도 노력해야 할 것 이다.있었다., 인삼이 성장될 때 부분적인 영양상태의 불충분이나 기후 등에 따른 영향을 받을 수 있기 때문에 앞으로 이에 대한 많은 연구가 이루어져야할 것으로 판단된다.태에도 불구하고 [-wh]의미의 겹의문사는 병렬적 관계의 합성어가 아니라 내부구조를 지니지 않은 단순한 단어(minimal $X^{0}$<
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[게시일 2004년 10월 1일]
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