• 제목/요약/키워드: 디지털 자산

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사자(死者)의 디지털 정보에 관한 연구 (A Research on the Digital Information of the Deceased)

  • 김영환
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제15권12호
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    • pp.247-253
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    • 2010
  • 최근, 인터넷 이용자가 갑작스런 사고로 사망했을 때 개인의 블로그와 이메일, 금융자산 등을 상속인 또는 이해 관계인에게 양도할 수 있는 이른바 '디지털 유산' 개념을 도입해야 한다는 목소리가 높아지고 있다. 이는 미국에서 2004년 11월 이라크에서 전사한 저스틴 엘스워스(Ellsworth)의 아버지가 아들의 야후 이메일 계정에 대한 접근권을 야후 측에 요구한 소송을 제기한 사건을 계기로, 국내에서는 사회적으로 큰 인기를 얻고 있던 연예인들의 자살 사건 이후, 이들과 관련된 블로그나 홈페이지의 처리와 관련된 문제와 지난 천안함 사태시 전몰장병들의 부모들이 아들의 홈페이지나 이메일 계정에 대한 접근을 요청하면서, 사회적으로 뜨거운 감자가 되고 있다. 이러한 논의의 쟁점은 크게 사자(死者)의 디지털 정보의 재산성에 대한 문제와 사자(死者)와 인터넷서비스제공자(ISP; InternetService Provider)와의 관계에 집중되는데, 이 연구에서는 사자(死者)의 디지털 정보에 대해 관련 판례의 동향과 법률들을 중심으로 살펴보고 향후 관련 연구에의 기초자료를 제공하고자 한다.

NFT 디지털아트 작품 사례분석 (A Case analysis of NFT digital art works)

  • 윤희선;정진헌
    • 한국인터넷방송통신학회논문지
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    • 제22권5호
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    • pp.55-61
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    • 2022
  • 본 연구에서는 NFT, 블록체인, 메타버스의 이론적 내용을 살펴보고, 현재 대중적 인지도가 높은 NFT 아트의 다양한 표현방식을 분석하였다. 사례연구 내용으로는 2D 그래픽, 3D 그래픽, 모션그래픽 작품을 오픈씨 전체랭킹 100개의 프로젝트를 분석하였다. 메타버스 공간과 NFT 기술은 디지털 아트 창작자뿐 아니라 기존의 예술작가 모두에게 새로운 공급과 수요의 시장을 만들어 줄 것이다. 가상 자산인 코인에 대한 관심과 거래가 증가함에 따라 NFT 시장에서의 디지털 아트의 거래 수요는 점차 늘어가고 있다. 이후 창작자들을 위하여 NFT 디지털 아트의 그래픽스타일을 2D그래픽, 3D그래픽, 2D 모션그래픽 3D 모션그래픽 4가지로 분류하여, 연구하였다. 추후 디지털아트 NFT 창작들에게 그래픽스타일의 방향성을 제시해 줄 수 있을 것이라 사료된다.

금융 마이데이터의 전략적 활용에 관한 사례 연구 (A study on strategic use of MyData: Focused in Financial Services)

  • 이주희
    • 디지털융복합연구
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    • 제20권3호
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    • pp.181-189
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    • 2022
  • 모바일 기기의 확산과 ICT 기술로 핀테크 혁신이 더욱 가속화 될 것으로 전망되는 가운데, 최근 금융의 화두는 '디지털 전환'이며, 여기에는 빅데이터의 활용이 주요 요소라 할 수 있다. 특히 오픈 뱅킹이라는 인프라가 마이데이터와 마이페이먼트 산업과 연계되어 금융정보의 이종결합, 자산 조회 및 이체 기능이 결합되는 오픈 파이낸스 시대가 도래고 있다. 마이데이터는 데이터 활용을 통한 가치 창출에 주목하여 나타난 개념으로, 데이터의 주체가 능동적인 자기결정권을 갖는데 의의가 있는데 현재 국내에서도 마이데이터가 시행 되며 전략적 활용방안을 모색되고 있다. 이에 본 연구는 마이데이터 관련 비즈니스 사례를 분석하여 향후 금융의 디지털 전환을 위한 전략적 활용방안을 제시하는 것을 목적으로 하였다. 해외 주요국가에서 마이데이터 개념을 적용한 PSD2 및 오픈뱅킹 정책을 적극 추진하고 있는 가운데 성공적인 비즈니스 모델(Mint, Information Bank, Strands)의 분석을 통해 데이터 기반 비즈니스의 타당성을 확인하고 공통점을 모색하기 위한 사례 연구를 수행하였다. 거래의 효율성과 다양성을 향상시키는 사업 모델을 제공한다는 관점에서 마이데이터는 기존의 사업 모델을 개선할 수 있는 잠재력이 있음을 확인할 수 있었다. 마이데이터는 본인 중심의 모든 데이터로부터 개별적인 데이터 생태계를 쉽게 구현하고 관리할 수 있어야 하는데 개인이 스스로 이를 관리, 통제, 활용하는 것은 현실적으로 어렵다. 따라서 마이데이터 오퍼레이터 또는 마이데이터 서비스 제공자 역할을 할 수 있는 비즈니스 모델이 적극적으로 모색될 필요가 있겠다.

디지털 트윈 기반 노지스마트팜 활용방안 (Utilization of Smart Farms in Open-field Agriculture Based on Digital Twin)

  • 김석구
    • 한국작물학회:학술대회논문집
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    • 한국작물학회 2023년도 춘계학술대회
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    • pp.7-7
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    • 2023
  • 현재 다양한 4차산업의 주요기술로는 빅데이터, 사물인터넷, 인공지능, 블록체인, 혼합현실(MR), 드론 등이 대표적인 기술들이다. 특히 최근에 세계적인 기술적 트랜드로 자리 잡고 있는 "디지털 트윈(digital twin)은 물리적인 사물과 컴퓨터에 동일하게 표현되는 가상 모델의 개념으로서. 실제 물리적인 자산 대신 소프트웨어로 가상화한 자산의 Digital twin을 만들어 모의실험함으로써 실제 농작업의 특성(현재 상태, 농업생산성, 농작업 시나리오, 등)에 대한 정확한 정보를 얻을 수 있다. 본 연구에서는 노지노업 주산지에 대한 디지털 트윈 데이터를 구축하고 스마트팜 단지를 설계 및 구축하여, 통합관제시스템 운영을 통해 자동 물관리, 원격생육예찰, 드론방제, 병충해 예찰작업 등으로 농작업을 효율화하고자 한다. 또한, 빅데이터 분석을 통한 적정량의 비료·농약사용으로 환경적 부하를 최소화하여, 노동력절감, 농작물 생산성을 향상할 수 있는 디지털 환경제어농업을 국내에 보급하고자 한다. 이러한 노지농업 기술은 디지털 농작업 및 재배관리 등 으로 노동력이 절감되고, 기후변화에 대비한 물이용 최적화와 토양오염예방 효과를 기대할 수 있으며, 전국 재배환경 디지털 데이터 확보를 통한 노지작물의 정량적인 생육관리가 가능하게 된다. 또한 농업생산성 향상을 통한 탄소중립 RED++ 활동을 직접적으로 실천을 할 수 있는 방안이다. 취득된 고정밀·고화질 영상기반 농작물 생육데이터취득을 통한 생육현황 분석과 예측은 디지털 영농작업관리에 매우 효과적이다. 실제 국립식량과학원 남부작물부에서는 지중점적, 땅속배수 등 다양한 종류의 노지스마트팜 연구개발을 진행하였다. 특히, 올해부터는 전국농업기술원 단지를 대상으로 노지스마트팜 시설 구축 및 기술 보급을 통한 사업화를 본격적으로 진행하고 있다. 본 연구에서는 디지털 트윈 기술과 노지스마트팜 기술을 융합한 농업분야 구축사례와 향후 활용방안에 대하여 서술하고자 한다.

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MPEG-21 터미널 (MPEG-21 Terminal)

  • 손유미;박성준;김문철;김종남;박근수
    • 방송공학회논문지
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    • 제8권4호
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    • pp.410-426
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    • 2003
  • MPEG-21은 디지털 객체를 디지털 아이템으로 정의하고 이를 네트워크 깡에서 생성, 변형, 전달, 소비를 위한 통합적 멀티미디어 프레임워크 제공을 위한 국제 표준화 작업을 진행하고 있다. 이러한 통합적 멀티미디어 프레임워크는 네트워크 상에서의 사용자로 하여금 사용자가 원하는 디지털 아이템에 범용적 접근을 가능하게 하고 사용자가 원하는 형태로 소비 할 수 있는 환경을 제공할 것으로 기대된다. 이러한 통합 멀티미디어 프레임워크를 위한 요소 기술 표준으로서 MPEG-21에서는 디지털 아이템의 선언, 식별, 권리 표현 언어, 권리 서술 사전 및 적응 방법 등에 대한 표준화 작업을 진행하였으며, 안전하고 투명한 디지털 아이템의 전달 및 거래를 가능하게 하기 위한 표준으로서 디지털 아이템 처리, 리소스에 대한 영속 관계 기술 및 지적 자산 관리 및 보호 등에 대한 표준화 작업을 진행하고 있다. 본 논문에서는 MPEG-21의 디지털 아이템 선언, 적응 및 처리에 기반한 MPEG-21 터미널(단말) 아키텍쳐를 설계하고 MPEG-21 터미널을 구현한다. 또한 구현된 MPEG-21 터미널을 검증하기 위해 비디오 요약 서비스에 대한 응용 시나리오를 구성하였다. PC 및 PDA 플랫폼을 기반으로 하는 각각의 MPEG-21 터미널 특성에 맞게 디지털 아이템을 가공한 후 특정 형태로 디지털 아이템을 처리하고 이를 상호 호환적 형태로 터미널에서 처리하여 소비되는 일련의 실험 결과를 제시한다. 본 논문은 MPEG-21 디지털 아이템의 적응 및 처리를 위해 디지털 아이템이 표준화 된 형태로 제안된 MPEG-21 터미널에 상호 호환적 형태로 소비될 수 있는 터미널 구조 및 구현, 그리고 실험 결과를 처음으로 제시 하였다는데 의미가 있다고 할 수 있겠다.

건물부문의 탄소배출량 절감을 위한 ESG의 활용방안과 발전방향 (A Study on the Utilization of ESG for Reducing Carbon Emissions in the Building Sector and Development Directions)

  • 문상덕
    • 자원ㆍ환경경제연구
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    • 제31권4호
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    • pp.801-824
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    • 2022
  • 최근 유엔에 의해 전 세계 탄소배출량 중 건물부문에서 발생하는 탄소배출량이 38%로 기타 산업부문(32%), 운송부문(23%)을 제치고 가장 높다는 사실이 밝혀지면서, 해외 선진국을 필두로 건물부문의 탄소배출량을 절감하기 위한 방안으로 ESG가 적극 활용되고 있다. 국내에서도 올해 국민연금이 '투자자산 50% 이상 ESG 고려'를 발표하면서 건설업계와 자산운용사들을 중심으로 건물부문에 ESG를 도입하려는 움직임이 속도가 붙고 있다. 그러나 국내의 ESG 평가시스템은 아직까지 주로 기업지배구조와 사회적 책임 분야에 집중되어 있어 환경 분야에 대한 관심도는 선진국 대비 뒤처져 있는 편이다. 앞으로 건물부문 ESG는 10년 동안 급성장할 것으로 전망되며, 이에 대비한 다음과 같은 발전방향을 제언한다. 첫째, 인센티브제 확대이다. 정부가 환경 규제 등 건물부문 ESG와 관련한 정책을 성공적으로 시행하기 위해서는 규제 위반에 따른 임대 제한이나 징벌세 등과 같은 네거티브 제도 외에 규제 준수 시 세금 감면, 건축물 기준 완화 등과 같은 인센티브 제도를 지금보다 더 확대해야 한다. 둘째, 표준화된 ESG 기준 정립이다. 글로벌 기준과 거리가 먼 독자적인 한국형 ESG 기준을 만들기 보다는 글로벌 기준과 평가방법의 공통부분을 잘 정리하여 모든 이해관계자가 동일하게 활용할 수 있는 표준 교과서 형태의 지침을 만들어 제공하는 것이 필요하다. 셋째, 건물부문 ESG와 디지털 전환(DX)을 연계시키는 노력이다. 인력중심으로 운영되고 있는 건물부문 운영방식을 디지털화하여 지능형 중심으로 전환해야 실질적인 에너지 절감과 탄소배출량 절감을 실현할 수 있기 때문이다.

e스포츠의 NFT 활용 사례와 활성화 방안 논의 (A Case Study of eSports' NFT utilization and Discussion of Activation Plan)

  • 김재훈
    • 문화기술의 융합
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    • 제9권2호
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    • pp.493-502
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    • 2023
  • 온라인 콘텐츠의 발전은 매우 다양하고도 급격하게 사회의 가치를 변화시키고 있다. 특히, COVID-19 펜데믹 상황을 완전히 극복하지 못한 현 상황에서 비대면을 중심으로 하는 e스포츠 산업은 큰 폭으로 성장하고 있다. e스포츠 산업에 NFT를 활용하는 것은 e스포츠 유저들의 디지털 자산을 보호해주는 미래성장 가능성이 큰 분야로 긍정적인 평가를 받고 있지만, 동시에 디지털 아이템의 현금거래로 사행성이 조장될 수 있다는 우려를 낳고 있다. 본 연구에서는 문헌, 공식 사이트, 온라인 뉴스 기사를 활용한 사례연구를 통해 최근 e스포츠 산업과 NFT의 특성을 파악하고 분류하였다. e스포츠와 NFT 다양한 사례를 통해서 e스포츠의 NFT 산업의 미래성장 가능성과 활성화 방안에 대해서 논의하였다. 결과는 다음과 같다. 첫째, e스포츠 종목 자체의 IP를 활용한 NFT 이용의 필요성이다. 둘째, 아이템의 기능적인 역할을 NFT에 접목하여 유저들이 활용할 수 있는 기능을 제공 할 필요가 있다. 셋째, 유저들이 e스포츠와 NFT를 활용한 경제활동을 할 수 있는 기회를 제공 할 필요가 있다. 마지막으로 e스포츠 유저들의 디지털 자산보호를 강화하는데 NFT를 활용할 필요가 있다. 본 연구를 통해 e스포츠의 NFT 산업에 대한 발전적인 논의를 위한 근거와 경쟁력 확보를 위한 자료로 활용되기를 기대한다.

서울지역 아파트가격과 주식시장 및 주요 경제지표와의 상관관계 분석 (Correlation Analysis Among the Price of Apartments in Seoul, Stock Market and main Economic Indicators)

  • 최정일;이옥동
    • 디지털융복합연구
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    • 제12권2호
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    • pp.45-59
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    • 2014
  • 디지털경제를 맞이하여 지난 1980년대 중반 이후 부동산이 가장 선호하는 투자자산으로 부각되면서 많은 관심을 받아오고 있다. 부동산 중에서 주택가격의 상승과 하락은 가계 및 국가경제에 많은 비중을 차지하고 있다. 본 연구에서는 서울지역 아파트가격과 KOSPI, 건설주, 증권주, 금리, 환율 지표를 이용하여 지난 1987년 1월부터 2013년 8월까지 총 320개월 동안 월별 동향을 살펴보면서 서울지역 아파트가격과 각 지표와의 상관관계를 살펴보았다. 또한 서울지역 아파트가격의 상승과 하락에 어느 지표가 얼마나 영향을 주는지도 분석하였다. 상관관계 분석결과 서울지역 아파트가격과 KOSPI의 상관계수는 0.8566로 높은 양(+)의 값을 보여주었으나 반대로 금리는 -0.7846으로 강한 음(-)의 상관관계를 보여주었다. 주식시장의 상승은 서울지역 아파트가격 상승에 많은 영향을 주고 있으며 금리 하락은 서울지역 아파트가격의 가격상승으로 나타난다고 해석된다. 연구결과 서울지역 아파트가격은 KOSPI를 비롯하여 각 지표들과 통계적으로 유의한 관계를 유지하며 변동하고 있는 것으로 나타났다.

증강현실 활용 전시를 위한 문화 유물 디지털 3D 복원 (3D Restoration of Cultural Remains for Exhibiting Augmented Reality)

  • 정미영;유석호
    • 디지털융복합연구
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    • 제15권12호
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    • pp.549-554
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    • 2017
  • 최근 국내에서 각종 사회 이슈와 미디어, 언론인 등을 통해 역사의 중요성이 동시대 중요 가치의 하나로 이어지고 있다. 문화 콘텐츠 산업에서의 역사 유물은 핵심 자산으로서 그 가치를 선명히 보여주는 중요한 존재이다. 역사문화유산에 대한 관심이 높아지면서 3D 모델링 등 디지털로 복원하여 문화 콘텐츠로 개발하려는 연구가 활발하다. 본 논문에서는 증강 현실을 활용하여 유물 복원을 통해 아동들의 유물체험에 있어서 더욱 풍부한 경험과 체험적인 학습교재를 제안할 수 있는 융합 디바이스와 콘텐츠를 제안하고자 한다. 박물관 전시에서의 유물 이해를 도와주면서 재미를 더해줄 수 있는 교육용 게임콘텐츠 적용 효과에 대한 연구가 지속되어야 할 것으로 사료된다.

<왕자영요>의 게임 캐릭터 디자인이 무형문화재 문화 기호에 미치는 파급효과에 대한 연구 -'광동 사자춤'을 중심으로- (Research on the Communication Effect of Intangible Cultural Heritage Cultural Symbols by the Game Character Design in 'King of Glory ' : Focused on the 'Guangdong Lion Dance')

  • 고개;이동엽
    • 디지털융복합연구
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    • 제19권2호
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    • pp.433-438
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    • 2021
  • 인류가 역사의 긴 강에 남긴 소중한 자산을 무형문화재라 정의한다. 민족마다, 지역마다 삶의 방식이 다르기 때문에 만들어진 무형문화재도 제각각이다. 그러나 문화재의 지역적 특징을 전파하는 방식은 비교적 단일하다. 사회의 변천에 따라, 새로운 문화의 출현은 무형문화재의 전승 방법에 영향을 미쳤다. 게임 속 문화재를 활용한 캐릭터를 통해 새로운 방식의 문화재 전승 방법을 제시하고, 전통적인 보전 방법과 새로운 방식을 많은 사람들이 알 수 있도록 하는 것이 본 논문의 목적이다. 본 논문에서는 이 게임에서의 캐릭터가 무형문화재 '광동 사자춤 (엄동성사(广东醒狮))'에 대해 어떻게 혁신적인 디자인을 하는지 분석하였다. 무형문화재를 추출한 문화 기호를 게임 캐릭터 디자인에 추가해 온라인과 오프라인으로 캐릭터를 전파한다. <왕자영요>를 통해 '광동 사자춤'의 전통적인 방식의 디지털화를 전파하고, 현재 디지털 게임에서 무형문화재 문화 기호와 관련된 파급효과를 발굴하고자 한다.