• 제목/요약/키워드: 디지털 미디어 시스템

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스마트 플랫폼을 이용한 전통시장 활성화 방안 연구 (A study on the Revitalization of Traditional Market with Smart Platform)

  • 박정호;최은영
    • 서비스연구
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    • 제13권1호
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    • pp.127-143
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    • 2023
  • 현재 국내 전통시장은 중앙정부와 지방자치단체 등 많은 관련 주체들의 다양한 사업 추진에도 불구하고 2000년대 초반부터 시작된 침체의 늪을 벗어나지 못하고 있다. 이러한 전통시장의 봉착된 위기를 극복하기 위하여 최근에는 빅데이터 분석, 인공지능, 사물인터넷 등과 같은 정보통신기술이 융합된 스마트 전통시장 구축 방안에 대한 R&D가 다양하게 진행되고 있다. 본 연구에서는 전통시장 활성화 관련하여 2012년 이후부터 최근까지 진행되었던 여러 선행연구 및 전통시장 이용자, 해외 전통시장의 ICT 기술 적용사례 등을 분석하고, 분석된 내용을 토대로 ICT 기술을 활용하여 스마트 전통시장을 구축하기 위한 모델을 제안한다. 본 연구에서 제안하는 모델에는 방문객과 상호작용할 수 있는 전통시장 메타버스의 구축, NFC 기술을 접목시킨 디지털 사이니지를 통한 전통시장 방문 인증, IoT와 AI 기술을 적용한 화재감지 기능의 정확성 고도화, 시장 상품 출시 정보 및 이벤트 알림을 위한 스마트폰 앱 개발, 그리고 이상 네 가지 방안과 연동하는 전자상거래 시스템을 포함하는 방안이 포함된다. 제안 모델은 온라인 쇼핑 및 모바일 기기 사용에 익숙한 MZ 세대를 전통시장의 주요 고객으로 확대시키기 위한 방안이라 말할 수 있다. 따라서 제시된 모델을 기반으로 스마트 전통시장 플랫폼이 구현되어 운영된다면, MZ 세대 및 외국인 관광객들에게 전통시장에 대한 흥미와 관심을 이끌어 낼 수 있어 스마트 전통시장을 하나의 문화 콘텐츠로 자리매김하게 만들 것이며, 보다 안전한 시장 환경 조성과 함께 적시에 효과적인 마케팅을 전개할 수 있어 향후 전통시장 활성화에 기여할 수 있을 것이다.

스마트 관광 활성화를 위한 트립어드바이저 애플리케이션 리뷰 분석 : 토픽 모델링을 중심으로 (Analyzing TripAdvisor application reviews to enable smart tourism : focusing on topic modeling)

  • 이유나;한무명초;유선영;소미기;노미진
    • 스마트미디어저널
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    • 제12권8호
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    • pp.9-17
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    • 2023
  • 정보통신의 발달과 스마트 기기의 발전 및 보급 향상은 관광 형태의 변화를 야기하였고, 이후 스마트 관광이라는 개념이 등장하였다. 이에 스마트 관광 정책 및 설문에 관한 연구가 진행되고 있으나 애플리케이션 리뷰에 관한 연구는 미비한 편이다. 본 연구는 구글 플레이 스토어 내 스마트 관광 분야의 대표적인 애플리케이션인 트립어드바이저 애플리케이션 리뷰 데이터를 수집하여 LDA(Latent Dirichlet Allocation) 토픽 모델링을 통해 사용 용도와 사용자 만족을 파악하고자 한다. 분석 결과 4개의 토픽이 도출되었으며 2개의 토픽에서는 긍정적인 평가를 나머지 2개의 토픽에서는 부정적인 평가를 하고 있었다. 사용자들은 해당 애플리케이션의 숙박 및 관광 명소 추천 시스템에 만족하고 있음을 알 수 있었으며 검색 시 설정한 필터가 적용되지 않거나 업데이트 후 리뷰가 게시되지 않음에 불편을 겪고 있음을 알 수 있었다. 이에 다양한 추천 카테고리를 애플리케이션에 추가하여 사용자에게 다양한 경험을 제공하는 것이 만족도 향상에 도움이 될 것으로 기대된다. 또한 필터 기능을 포함한 애플리케이션 문제를 파악하여 애플리케이션 환경 점검과 해당 기능 오류 개선을 한다면 사용자 만족도를 향상시킬 수 있을 것으로 기대된다.

스마트교육을 위한 오픈 디지털교과서 (Open Digital Textbook for Smart Education)

  • 구영일;박충식
    • 지능정보연구
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    • 제19권2호
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    • pp.177-189
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    • 2013
  • 스마트교육에서 디지털교과서의 역할은 학습자와 대면하는 교육미디어로써 그 중요성은 재론의 여지없다. 이러한 디지털교과서는 학습자의 편의와 더불어 교수자, 콘텐츠 제작자, 유통업자를 위하여 표준화되어야 활성화되고 산업화될 수 있다. 본 연구에서는 다음과 같은 3가지 목표를 지향하는 디지털교과서 표준화 방안을 모색한다. (1) 디지털교과서는 온-오프 수업을 모두 지원하는 혼합학습 매체의 역할을 해야 하며, 특별한 전용뷰어 없이 표준을 준수하는 모든 EPUB 뷰어에서 실행가능 해야 하며, 기존의 이러닝 학습 콘텐츠와 학습관리시스템를 활용할 수 있도록 하며, 디지털 교과서를 사용하는 학습자의 정보를 추적 관리할 수 있는 트랙킹기능이 있으면서도, 오프라인 동안의 정보를 축적하여 서버와 통신할 수 있는 기능도 필요하다. 디지털교과서의 표준으로서 EPUB을 고려하는 이유는 디지털교과서가 책의 형태를 가져야 하는데 이를 위해서 따로 표준을 정할 필요가 없으며, EPUB 표준을 채택함으로써 풍부한 콘텐츠, 유통구조, 산업기반을 활용할 수 있기 때문이다. (2) 디지털교과서는 오픈소스를 적극 활용하여 저비용으로 현재 사용가능한 서비스를 구성하여 표준과 더불어 실제 실행 가능한 프로그램으로 제시되어야 하며, 관련 학습 콘텐츠가 오픈마켓의 형태로 운영될 수 있어야 한다. (3) 디지털교과서는 학습자에게 적절한 학습 피드백을 제공하기 위하여 모든 학습활동 정보를 축적하고 관리될 수 있는 인프라를 표준에 따라 구축하여 교육 빅데이터 처리의 기반을 제공하여야 한다. 이북 표준인 EPUB 3.0을 기반으로 하는 오픈 디지털교과서는 (1) 학습활동 정보를 기록하고 (2) 이 학습활동 지원을 위한 서버와 통신하여야 한다. 현재 표준으로 정해져 있지 않은 이북의 기록과 통신 기능을 EPUB 3.0의 JavaScript로 구현하여 현재 EPUB 3.0 뷰어에서도 활용하면서 이를 차세대 이북 표준 또는 교육을 위한 이북 표준(EPUB 3.0 for education)으로 제안하여 향후 제정된 표준 이북 뷰어에서는 JavaScript없이도 처리되도록 하는 전략이 필요하다. 향후 연구는 제안한 오픈 디지털교과서 표준에 의한 오픈소스 프로그램을 개발하고, 개발된 오픈 디지털교과서의 학습활동정보를 활용한 새로운 교육서비스 방안(교육 빅데이터 활용방안 포함)을 제시하는 것이다.

애니메이션 공정관리시스템을 활용한 사용자 중심 콘텐츠 생성 방안 (The Solution of Content Creation for User Side Using Animation Management System)

  • 임양미;김성래;김호성
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2006년도 추계 종합학술대회 논문집
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    • pp.163-167
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    • 2006
  • 과거의 미디어는 콘텐츠 제공자가 일방적으로 수용자에게 정보를 전달하는 기능만을 갖고 있었다면, 현재의 미디어는 콘텐츠와 수용자 사이의 상호작용을 야기하고 있다. 이에 따라 수용자의 역할 또한 확대되어, 수용자가 아닌 콘텐츠의 사용자로서 정보를 보내고 받는 두 가지 역할을 모두 갖고 있다 콘텐츠와 관련된 인적 구성은 콘텐츠 제공자(Contents Provider, CP), 일반 사용자(User), 사용자생성콘텐츠(User-created content UCC)를 제작할 수 있는 고급사용자로 나눌 수 있다. 본 논문에서는 Wonderland라는 애니메이션 공정관리시스템을 기반으로 고급 사용자들이 애니메이션 제작 과정에서 생성된 모든 이미지와 동영상을 쉽게 재사용하여 원하는 UCC를 제작할 수 있도록 하였다. Wonderland는 일반 사용자들이 Scene과 Cut 단위로 제작된 동영상을 자신의 기호와 아이디어에 따라 편집하여 새로운 애니메이션을 생성할 수 있는 환경을 제공한다. 이러한 시스템의 구현은 다양한 콘텐츠를 풍부하게 만들 수 있으며, 애니메이션 제작 과정에서 생성된 모든 소스들과 결과물들을 체계적으로 저장하고 관리하여 디지털 편집시간을 단축하고 미래 콘텐츠 컨버전스에 따른 다양한 응용분야를 창출할 수 있을 것이다.

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지상파 DMB 자동재난경보방송표준 설계 : Part 1 요구사항 분석 (Design of T-DMB Automatic Emergency Alert Service Standard : Part 1 Requirements Analysis)

  • 최성종;권대복;김재연;오건식;장태욱;함영권
    • 방송공학회논문지
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    • 제12권3호
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    • pp.230-241
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    • 2007
  • 최근 디지털, 다매체, 다채널 방송환경으로 변화함에 따라 새로운 방송매체를 이용한 재난경보방송에 대한 기대와 요구가 증가하고 있다. 본 논문의 목적은 T-DMB를 전송매체로 하는 재난경보방송 표준 설계를 위한 서비스 요구사항의 도출이다. 이를 위해, 우선 재난 전반에 대한 중요 개념 및 재난경보방송 시스템에 대해 정의하고, 기존에 시행된 재난경보방송 시스템 및 이를 위한 표준을 분석한다. 다음으로 재난경보방송 서비스의 분류 방법을 제시하고, 각 서비스의 유형별 특성을 분석한다. 요구사항 도출을 위한 마지막 단계로, 재난경보 전달매체로서의 T-DMB 서비스 특성을 분석하여, T-DMB의 장점과 최적의 서비스를 위해 해결해야 할 문제점을 파악한다. 이와 같은 재난경보방송 서비스에 대한 체계적인 분석을 활용하여, 마지막으로 서비스 요구사항을 도출한다. 시청 중인 프로그램의 중단 없이, 위치맞춤형 및 자동재난경보서비스, 범용/특수 재난경보방송 서비스를 지원하고, 데이터서비스 채널을 사용하는 재난메시지전송방식을 위한 서비스 요구사항을 제시하고, 이에 대한 배경에 대해 설명한다. 본 논문의 내용은 추후 타 디지털 방송매체를 위한 재난경보방송 시스템 및 표준 설계를 위한 요구사항 분석에 활용할 수 있을 것이다.

태그 기반 지중해 역사기록물 데이터베이스 설계 (Database Design of Mediterranean Historical Archives Based-on Tag)

  • 강지훈;김정하
    • 예술인문사회 융합 멀티미디어 논문지
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    • 제9권10호
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    • pp.753-762
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    • 2019
  • 특정 분야의 연구나 교육에 있어 1차 사료, 즉 원서의 활용 여부는 매우 중요하다. 원서가 없는 연구는 증명이 어렵고 결국 가설에 머무는 경우가 많다. 특정 지역을 연구하는 지역학에서도 원서의 활용은 중요하다. 그러나 현재 지역학, 특히 서양사에 대한 연구에 있어 원서나 역사기록물은 매우 중요한 자료이긴 하나 물리적 또는 공간적 제약에 의해 이러한 자료를 획득하고 참조하는 것이 어려운 실정이다. 이를 해결하기 위해 고문서를 수집하여 제공하는 방안이 있으나 현재 국내에는 해외 고문서를 웹 시스템으로 제공하는 사례를 찾아보기 힘든 실정이다. 이에 따라 본 논문에서는 고문서 수집의 필요성과 수집 방안, 그리고 수집된 자료를 구조적, 체계적으로 디지털 아카이빙하는 방안을 제시하고자 한다. 이와 관련하여 고문서 아카이브 시스템 및 데이터베이스 설계에 대한 기존의 연구 사례를 살펴보고 기존의 시스템들과 본 연구에서 제시하는 모델링 방법의 차별성을 기술하고자 한다. 또한 검색의 효율성을 높이기 위한 방법으로 데이터베이스 모델링 시 태그 테이블을 추가하는 방안을 제시하고자 한다.

학습효율 향상을 위한 웹기반 하이브리드 공학실험시스템 구현 (Implementation of a Web-based Hybrid Engineering Experiment System for Enhancing Learning Efficiency)

  • 김동식;최관순;이순흠
    • 공학교육연구
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    • 제10권3호
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    • pp.79-92
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    • 2007
  • 본 연구에서는 학습과정에 우수성, 유효성, 그리고 경제적인 효율성을 향상시키기 위해 웹기반 가상실험실과 웹기반 원격실험실을 적절하게 통합한 하이브리드 공학실험시스템을 개발하였다. 먼저 클라이언트/서버 분산환경을 설계하여 디지털 시스템과 전기전자회로 실험에 대한 웹기반 가상실험시스템을 개발하였다. 제안된 가상실험시스템은 개념학습세션, 가상실험세션, 평가세션등의 3개의 주요한 세션과 이들 주요세션을 유기적으로 통합하여 학습효율의 극대화를 달성하기 위한 관리시스템으로 구성되어 있다. 다음으로 본 연구에서는 가상실험세션 동안에 발생할 수 있는 현실감의 부족을 해결하기 위해 전기/전자회로를 실험할 수 있는 웹기반 원격 실험실을 구현하였다. 더욱이 간결하고 사용자가 친근하게 접근할 수 있는 설계기법을 사용하였기 때문에 많은 사용자들이 쉽게 원격실험실에 접속할 수 있으며, 고가의 실험장비가 실제 실험실에 구비되어 있지 않더라도 자기주도의 심화학습이 가능하다. 제안된 가상/원격실험시스템은 독립적으로 사용될 수도 있으나 학습효율을 향상시키기 위해서 웹상에서 두 개의 시스템을 통합하여 하이브리드 공학실험시스템을 개발하였다. 제안된 하이브리드 공학실험시스템은 학습자들에게 상호작용적인 학습환경을 제공하여 공학실험교육을 효율적으로 관리하는 새로운 접근방식이다.

SCORM 기반 u-Learning과 e-Learning 비교연구 (Study on the Compared between u-Learning and e-Learning based SCORM)

  • 최성;유갑상
    • 한국정보기술응용학회:학술대회논문집
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    • 한국정보기술응용학회 2006년도 춘계학술대회
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    • pp.495-505
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    • 2006
  • IT기술기반 교육시스템은 인터넷 등장 이전에도 가능성을 인정받아 지속적으로 개발되어 온 분야이며, 교육공학과의 연계로 지식 전날의 이론체계로 각광을 받고 있다. 사이버교유도 인터넷이전부터 다양한 통신방법을 응용하여 개발되었고, 최근 인터넷을 통하여 사이버 교육시스템은 완벽한 기술기반을 갖추게 되였다. 그러나 IT기술의 급격한 변화로 사이버교육시스템은 계속하여 신기술 변화에 적용해야만 한다. 현재 정보통신기술의 변화는 방송 통신망의 융합, 브로드 밴드 네트워킹, 스마트 디바이스의 다양화, 멀티미디어 기술의 고도화로 요약된다. 이 기술의 종합한 작용으로 유비쿼터스 사회의 기반으로 진화되고 있다. 그래서 e-Learning 분야도 기존 인터넷기반 시스템과는 달리 차세대 온라인교육시스템으로 친화되고 있다. IT융합가술 기반의 온라인 교육시스템은 각종 국제표준단체에서 표준안이 제시되고 있다. e-Learning 시스템이란 선기술 기반을 반영한 표준기술을 사용하는 온라인교육시스템을 포괄하는 개념이다. 본 연구에서는 e-Learning 시스템과 유비쿼터스 기술을 반영한 e-Learning을 비교하였다. 그리고 u-Learning 시스템의 기술정립과 EOD(Education On Demand) 시스템에 대하여 연구하였다. 1. u-Learning 정의 정보산업분야를 비롯한 문화, 교육 등 모든 분야에서 유비퀴터스라는 수식어가 붙어 다니고 있다. e- Learning 교육 업계에 따르면 10년 후에는 유비쿼터스는 대중화가 될 것이며, 부가가치 규모는 100조 원에 이를 것으로 추정된다. 그래서 교육산업도 주변 환경이 아날로그 방식에서 IT 기반에 의한 디지털 환경으로 변화되고 있다. 또한 e러닝, T러닝, m러닝, u러닝 등의 용어가 생성되고 있다.키지에어컨에서 사용되고 있는 밀폐형 압축기에 대해서 그림 2에서 나타내고 있는 냉방능력 10tons(120,000Btu/h) 이하를 중심으로 상기의 최근 기술 동향을 간략하게 소개하고자 한다.질표준의 지표성분으로 간주되는 진세노사이드의 절대함량과 그 성분조성 차이에 따른 임상효과의 차별성이 있는지에 대한 검토와, 특히 최근 실험적으로 밝혀지고 있는 사포닌 성분의 장내 세균에 의한 생물전환체의 인체 실험을 통한 효과 검정이 필요하다. 나아가서는 적정 복용량의 설정과 이와 관련되는 생체내 동태 및 생체이용율(bioavilability)에 관한 정보가 거의 없으므로 이것도 금후 검토해야 할 과제로 사료된다. 인삼은 전통약물로서 오랜 역사성과 그동안의 연구결과에 의한 과학성을 가지고 있으므로 건강유지와 병의 예방 및 회복촉진을 위한 보조요법제 또는 기능성 식품으로써의 유용성이 있는 것으로 판단된다. 앞으로 인삼의 활용성 증대를 위해서는 보다 과학적인 임상평가에 의한 안전성 및 유효성 입증과 제품의 엄격한 품질관리의 필요성이 더욱 강조되어야 할 것이다.xyl radical 생성 억제 효과를 보여 주었다. 본 실험을 통하여 BHT 를 제외하고 전반적으로 세포 수준에서의 oxidative stress 에 대한 억제 효과를 확인해 볼 수 있었으며 특히 수용성 항산화제들에서 두드러진 효과를 보여 주었다. 제공하여 내수기반 확충에도 노력해야 할 것 이다.있었다., 인삼이 성장될 때 부분적인 영양상태의 불충분이나 기후 등에 따른 영향을 받을 수 있기 때문에 앞으로 이에 대한 많은 연구가 이루어져야할 것으로 판단된다.태에도 불구하고 [-wh]의미의 겹의문사는 병렬적 관계의 합성어가 아니라 내부구조를 지니지 않은 단순한 단어(minimal $X^{0}$<

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이종망 연동형 3D 비디오 방송시스템 설계 및 구현 (Design and Implementation of Hybrid Network Associated 3D Video Broadcasting System)

  • 윤국진;정원식;이진영;김규헌
    • 방송공학회논문지
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    • 제19권5호
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    • pp.687-698
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    • 2014
  • ATSC는 방송망 기반의 서비스호환 3DTV 방송서비스 표준완료 이후 최근 이종망 환경에서 하이브리드 3DTV 방송서비스에 대한 표준화를 진행 중에 있다. 본 논문에서는 기존의 디지털방송 화질열화 없이 Full HD 3D 화질을 보장하기 위한 방송망 및 IP망 연동형 3D 비디오 방송방식을 제안한다. 특히, 본 논문에서는 ISO/IEC 23009-1 DASH를 활용한 3D 부가영상 전송, 이종망 환경 하에서 안정적인 3D 비디오 동기화 및 하이브리드 3DTV 수신기 개발을 위한 시스템 타겟 디코더 모델을 기술한다. 실험결과, 제안된 기술은 하이브리드 3DTV 방송 표준화에 직접적으로 적용될 수 있으며 안정적인 하이브리드 3DTV 인코더 및 수신기 개발을 위한 참조 모델로 활용될 수 있음을 확인하였다.

RealBook: TouchFace-V 인터페이스 기반 실감형 전자책 (RealBook: A Tangible Electronic Book Based on the Interface of TouchFace-V)

  • 송대현;배기태;이칠우
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제13권12호
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    • pp.551-559
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    • 2013
  • 본 논문에서는 사용자 중심의 제스처 인식과 직관적인 다중 터치가 가능한 TouchFace-V 인터페이스를 기반으로 제작된 실감형 전자책 RealBook시스템에 대하여 제안한다. 제안한 인터페이스는 기존 테이블탑 디스플레이의 단점으로 지적되는 제한적인 공간 활용 및 이동성 문제를 개선한 인터페이스로 테이블과 같이 평평한 곳이면 사용자가 언제 어디서나 자유롭게 간단한 설치 및 사용이 가능하다. 또한 영상 처리 기술 외에 별도의 센싱 기술을 사용하지 않고 손가락 다중 터치 기능 및 다양한 손 제스쳐 인식 기능을 구현했을 뿐만 아니라, 컴퓨터와 사용자간의 상호작용을 쉽고 자연스럽게 해주는 장점이 있다. 제안한 실감형 RealBook은 종이책의 아날로그적 감성과 디지털 전자책의 멀티미디어 효과를 접목시킨 전자책으로, 책에 있는 내용을 바탕으로 다양한 스토리를 구현하여 독자의 선택에 따라 각기 다른 스토리 진행이 가능하다. 독자들은 책 공간 안에서 다양한 상호작용을 통한 새로운 경험을 체험할 수 있다. 실험을 통해 제안한 시스템의 효율성을 입증하고 나아가 다중 터치 기술을 이용한 콘텐츠 시장이 발전할 수 있는 방안을 제시한다.