• 제목/요약/키워드: 디지털 네이티브

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국내외 정보보안 교육의 현황 및 인공지능의 발전에 따른 청소년 정보보안 정규교육의 중요성에 대한 연구 (A Study on the Current Status of Domestic and International Cybersecurity Education and the Importance of Regular Cybersecurity Education for Teenagers according to the Development of AI)

  • 정다혜;전상훈
    • 정보보호학회논문지
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    • 제34권3호
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    • pp.527-536
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    • 2024
  • 디지털 시대가 도래하면서 인공지능(AI)의 발전과 디지털 기술의 급속한 통합이 일어나고 있다. 이런 변화는 우리 사회에 많은 기회를 제공하지만, 그와 동시에 정보보안에 대한 위협도 증가시키고 있다. 특히 청소년들은 디지털 기술을 손쉽게 받아들이는 '디지털 네이티브'로, 이러한 변화를 선도하는 주역이다. 하지만, 청소년들은 정보보안에 대한 충분한 이해와 지식 없이는 기술을 안전하게 사용하는 데 어려움을 겪을 수 있다. 따라서 본 논문은 영국, 호주, 미국의 청소년 정보보안 교육체계를 살펴보고, 이를 바탕으로 한국에서 청소년 정보보안 교육 도입의 중요성과 효과적인 실행 방안을 제시한다. 이들 국가는 이미 청소년을 대상으로 한 정보보안 교육을 실시하고 있으며, 이는 사이버 위협에 대비하고 미래 사회를 위한 인재를 양성하는 중요한 역할을 하고 있다. 이러한 국제적 추세를 반영하여 한국도 정보보안 교육을 필수적으로 도입하고 청소년들이 기술적, 비기술적 영역을 모두 이해할 수 있도록 교육체계를 마련해야 한다. 이를 통해 청소년들이 디지털 시대의 정보보안에 대비할 수 있는 튼튼한 기반을 마련하고, 미래 사회에서 요구되는 정보보안 역량을 갖출 수 있을 것이다.

관광객 대상 스마트폰 사용의 정보이용 분석 (Analysis on Information Use of Smartphone in the context of Tourists)

  • 지근성;김민철;하태현
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제18권8호
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    • pp.1543-1550
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    • 2017
  • 스마트폰에 대한 선행연구들은 지금까지는 정보시스템 품질에 대한 개인성과, 접근성 및 정보격차 등에 대한 논의가 있어 왔다. 본 연구는 스마트폰 정보사용과 개인특성간의 관계를 분석하기 위해 제주공항에서 관광을 경험하고 돌아가는 관광객 300명을 대상으로 설문조사를 하였으며, 가설 검증을 위해 3가지 요인을 가지고 분석을 하였는데, 첫 번째는 자기효능감, 두 번째는 충동성의 변수, 세 번째는 개인적 특성을 가지는 스마트폰의 인구 통계적 변수(연령, 성별, 교육수준 등)를 통해 분석을 하였다. 연구결과 자기효능감과 충동성이 스마트폰 사용에 긍정적으로 나타나는 것은 원하는 시간에 원하는 정보를 취득할 수 있는 생활환경이 만들어져 있기 때문으로 나타났다. 또한 온라인과 오프라인의 경계가 없어지고 항상 온라인으로 연결되어 있는 모바일 네이티브(Mobile native)의 환경과 40~50대의 디지털리터러시(Digital literacy)의 환경은 차이가 있다고 보인다. 이러한 점은 기존 연구와 다른 추가적 분석 결과라고 볼 수 있다.

Kinect 게임 활용 수업에서 학습자의 참여적 학습 경험에 대한 사례 연구 (A Case Study on the Learner's Engaged Learning Experience in Kinect Game Based Learning)

  • 류은진;강명희;박주연
    • 정보교육학회논문지
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    • 제23권4호
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    • pp.363-374
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    • 2019
  • 최근 디지털 네이티브 학습자를 위한 교수방법인 게임 활용 학습에 대한 관심이 증가하고 있다. 이에 본 연구에서는 초등학교 역사수업에 맞춰 개발된 Kinect 게임 활용 수업을 실시한 후 성공적으로 학습에 참여한 것으로 관찰된 학생 14명을 대상으로 인터뷰를 실시하여 참여적 학습 경험을 분석하였다. 연구 결과 학생들은 경쟁과 협력 놀이 요소에서는 '목표 달성'과 '상호작용'을, 디지털 놀이 요소에서는 '다감각적 자극', '환상과 호기심', '정확한 피드백', '우연', '통제감'을, 신체활동 놀이 요소에서는 '체감된 인지', '실재감'을 경험하면서 참여적 학습을 하는 것을 확인할 수 있었다. 이를 통해 Kinect 게임 활용 수업을 참여적 학습을 위한 교수학습방법으로 도입할 기초자료로서 도움을 주고자 한다.

디지털교과서 모바일 애플리케이션 개발방법론 비교 분석: 선택기준, 사례연구 및 적용 시 문제점 (Comparative Analysis of the Development of Mobile Applications for Electronic Textbooks: Criteria, Case Study and Challenges)

  • 이희정
    • 정보처리학회논문지:소프트웨어 및 데이터공학
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    • 제7권4호
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    • pp.145-152
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    • 2018
  • 디지털교과서는 기존의 종이 기반 교과서에 멀티미디어 콘텐츠나 대화식 시뮬레이션, 대화형 퀴즈 및 콘텐츠 공유와 같은 다양한 기능이 추가된 교과서다. 디지털교과서는 머지않은 장래에 전통적인 종이 기반 교과서를 점차적으로 대체 할 것이라 예상된다. 디지털교과서 개발 시 모바일에서 접속을 고려하여, 모바일 애플리케이션을 개발할 경우 어떤 개발 방식을 선택할 것인가 하는 것은, 정보공유, 플랫폼 독립성, 성능 등을 종합적으로 고려해 정해져야 한다. 네이티브, 웹, 하이브리드로 대표되는 모바일 애플리케이션 개발 방식 중 본 논문에서는 디지털교과서 개발에 고려해야할 개발 가이드라인을 제시하였다. HTML5는 웹 응용 프로그램에 비디오 클립, 플래시 무비 및 시뮬레이션 기반의 데모와 같은 풍부한 멀티미디어를 통합할 수 있게 해주는 새로운 웹표준이며, 여러 플랫폼에서 실행할 수 있는 플랫폼 독립적인 기능을 제공한다. 디지털교과서에 사용될 응용프로그램 개발을 위한 3가지 개발법의 적합성을 조사하기 위해 본 논문에서는 또한, HTML5 및 JavaScript를 이용하여 프로토타입을 제작하고, 이러한 장점을 지닌 HTML5가 디지털교과서개발에 사용될 경우 예상되는 문제점(예: 웹 브라우저와의 호환성)을 분석하였다.

MOOC의 기업가정신 교육프로그램에 대한 사례분석 연구 -해외 주요 MOOC 플랫폼을 중심으로-

  • 한민정;이우진
    • 한국벤처창업학회:학술대회논문집
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    • 한국벤처창업학회 2017년도 춘계학술대회
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    • pp.59-59
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    • 2017
  • 21세기는 전 세계를 대상으로 디지털 네이티브가 활약하며 '틀이 없는 교육'을 지향하는 혁신 교육 패러다임 세상이다. 이미 세계 여러 나라에서는 ICT(Information & Communication Technology)를 미래를 대비한 교육 개선의 핵심사업의 일환으로 교육에 활용하고 있다. 이를 토대로 2012년 출현하여 현재 급성장하고 있는 대규모 공개 온라인 수업을 MOOC(Massive Open Online Course)라고 부른다. 세계의 많은 우수한 대학들이 앞장서서 수업을 공개하고 상호 소통하는 플랫폼 역할을 하는 MOOC(이하'무크'라고 한다)는 교육 분야의 다양한 영역에서 활용되고 있다. 또한, 세계경제의 장기적인 불황과 저성장을 극복하기 위해 기업가정신과 창업에의 관심이 매우 높아져 있는 지금, 미국과 유럽을 중심으로 기업가정신(Entrepreneurship)교육 프로그램 또한 무크 플랫폼을 통해 활발히 진행되고 있다. 하지만, 국내에서는 아직까지 무크의 중요성을 인지하고 실제 다양한 교육과정에서 활용하는 이용자가 적은 실정이다. 본 연구에서는 해외의 주요한 무크 플랫폼의 사례분석과 학습자 및 교수자들의 인터뷰를 통한 질적 연구방법을 활용하여 '무크 플랫폼이 기업가정신 교육에 효율적인지에 관한 연구문제'를 설정하고 이러한 연구문제에 대한 분석을 통해 총체적인 관점에서 무크 현상의 본질적 가치와 의미를 이해 하고자 한다. 지금 급속도로 확산되고 있는 창업교육에 이러한 무크 플랫폼을 통한 가속화를 기대할 수 있을지, 또한 이러한 무크 플랫폼을 통한 교육효과는 우리가 기대할 수 있을만한지 본 연구를 통해 분석하려고 한다.

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형태초점교수법 기반 초등학교 영어 단어 학습 스마트폰 어플리케이션 설계 및 구현 (Design and Implementation learning English words Smart-phone application for Elementary school students on Android platform by Focus on form)

  • 김승준;김갑수
    • 정보교육학회논문지
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    • 제16권2호
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    • pp.223-231
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    • 2012
  • 최근 스마트폰 보급에 따른 디지털 네이티브의 등장으로 교육에 있어서도 이에 걸 맞는 변화가 필요하게 되었다. 기존의 E-Learning, U-Learning 을 보다 학습자 중심, 맞춤형 교육에 근접하도록 실현할 수 있는 교수학습용 자료와 소프트웨어가 필요한 것이다. 이에 따라 초등학생의 발달 단계에 맞는 음성언어 중심의 영어 학습 프로그램을 교육과학기술부가 추천하는 초등학생을 위한 영어 단어를 기반으로 한 스마트폰에서 학습할 수 있도록 어플리케이션을 설계하고 구현하여 초등학교 학교 현장에서의 스마트러닝의 적용 및 발전을 위한 창의적인 아이디어를 제시해 보고자 한다.

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D2C(Direct-to-Consumer) 기반 루이비통 모바일 앱에 나타난 뉴 럭셔리(New Luxury) 특성 (Characteristics of New Luxury in Louis Vuitton's D2C-Based Mobile Application)

  • 김미경;임은혁
    • 한국의류학회지
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    • 제45권5호
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    • pp.741-757
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    • 2021
  • In addition to direct sales to consumers, the direct-to-consumers (D2C) strategy, which provides specialized experiences and services, communicates closely with a consumer's perspective. This tendency is related to the recent trend wherein the luxury fashion system is being transformed into a new luxury. Therefore, this study analyzes the development of online D2C platforms and investigates the characteristics of new luxury from the functional, symbolic, and experiential dimension perspectives based on mobile apps, which is becoming increasingly important among online D2C platforms. Based on the study results, the premium of new luxury fashion displayed in Louis Vuitton's mobile D2C platform in terms of product utility and functionality is newly defined as a usable luxury experience. Moreover, from the heritage perspective, based on the cultural sympathy of the brand contents, we determine that an attachment can be formed between new luxury fashion consumers and brands. Additionally, the personalization service and experiential content on the D2C platform can directly afford emotional and bonding induced brand immersion in a playful way.

메타버스와 보안 이슈에 대한 고찰 (A Study of Metaverse and Security Issues)

  • 조은영;최재홍;안인회;이준동;주용완
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2022년도 제65차 동계학술대회논문집 30권1호
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    • pp.109-112
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    • 2022
  • 메타버스란 가상, 초월을 뜻하는 Meta와 우주, 세계를 뜻하는 Universe의 합성어로 가상과 현실이 상호작용 하면서 사회·경제·문화 활동이 이루어지며 가치를 창출하는 세상을 말한다. 이러한 메타버스는 5G와 그래픽 기술의 발전과 함께 코로나 사태로 인한 비대면 생활이 계속되면서 디지털 네이티브 세대인 Z세대가 메타버스 플랫폼을 소통의 장으로 삼기 시작하면서 성장하고 있다. 메타버스 안에서 콘서트나 사인회를 하고, 가상 아이템을 판매하며 마케팅을 벌이는 등 다양한 산업에서 메타버스에 뛰어들고 있다. 점점 진화하고 있는 메타버스는 메타버스 내에서 유저들 간에 맺는 상호관계 활동이 큰 장점이지만, 이로 인해 개인정보 보호 문제나, 위치정보, 금융정보 문제 등의 다양한 문제가 발생할 수 있는 문제점을 가지고 있다. 이에 본 논문에서는 메타버스에서 발생할 수 있는 문제점과 그 대응 방안을 제시하였다.

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대학생의 비대면 진료 수용의향에 관한 연구: 사회인지이론과 기술수용모델을 중심으로 (A Research on the intention to accept telemedicine of undergraduate students: based on Social Cognitive Theory and Technology Acceptance Model)

  • 전하제;박서현;박채림;신영채;박세연;한세미
    • 디지털융복합연구
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    • 제20권2호
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    • pp.325-338
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    • 2022
  • 본 연구는 코로나 상황에서 한시적으로 허용된 비대면 진료에 대한 대학생의 수용행동을 탐색하기 위하여 진행되었다. 비대면 진료의 의료 서비스 및 디지털 기술 간 융합 특성을 반영하여, 각 분야의 수용행동을 이해하기 위하여 널리 연구되어 온 사회인지이론과 기술수용모델을 기반으로 비대면 진료에 대한 대학생의 인식 및 수용의향의 영향요인을 조사하였다. 연구모델 및 가설 검증을 위하여 비대면 진료 사용 경험이 없는 대학생을 대상으로 2021년 9월 8일부터 10일까지 온라인 설문조사를 시행하였다. 총 184개의 데이터가 수집되었으며, SPSS 28.0 프로그램을 이용하여 다중회귀분석 등을 실시하였다. 분석 결과, 건강기술 자기효능감, 유용성 이점, 편의성 이점, 사회적 규범, 비대면 진료 제공자에 대한 신뢰가 대학생의 비대면 진료 수용의향에 긍정적 영향을 주는 것으로 나타났다. 본 연구는 디지털 네이티브 세대인 대학생을 비대면 진료의 새로운 타겟으로 보고, 이들을 공략하기 위한 전략의 기초 방향을 제시했음에 의의가 있다.

동작인식게임 활용학습에서의 신체운동지능, 언어지능, 몰입, 학습성과 간 경로분석 (Path Analysis of Bodily-Kinesthetic Intelligence, Linguistic Intelligence, Flow and Learning Outcomes in Motion-Capture Game-Based Learning)

  • 류은진;강명희
    • 정보교육학회논문지
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    • 제21권6호
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    • pp.607-618
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    • 2017
  • 최근 디지털 네이티브 학습자를 위한 교수방법으로 게임활용학습에 대한 관심이 증가하고 있다. 이에 본 연구에서는 초등학교 역사수업에 맞추어 개발된 동작인식 게임을 활용하여 수업을 실시한 후 신체운동지능, 언어지능, 몰입, 학습성과(학업성취도, 지속의향) 간 경로분석을 실시하였다. 그 결과 신체운동지능은 몰입에 직접적인 영향을 학습성과에는 간접적인 영향을 미쳤고, 언어지능은 몰입에 직접적인 영향, 그리고 학습성과에의 간접적인 영향을 미치지 않는 것으로 분석되었다. 이 결과를 통해, 동작인식 게임활용학습은 신체운동 역량이 높은 학습자들의 학습동기 및 성과 향상을 지원할 수 있음을 기대하게 한다.