• 제목/요약/키워드: 디지털 내러티브

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세계군인체육대회 참가과정에서 여성군인의 경험과 정체성 교섭 : 비판적 페미니즘적 접근 (The Experience and Identity Negotiation of Women Soldiers in the Participation Process of the CISM Military World Games : A Critical Feminism Approach)

  • 김용규;강영구;장익영
    • 디지털융복합연구
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    • 제16권6호
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    • pp.437-447
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    • 2018
  • 이 연구는 세계군인체육대회에 참가한 여성군인의 경험과 상호교차적 환경에서의 정체성 교섭에 대해 의미를 분석하고자 하였다. 연구참여자는 눈덩이표집법에 의해 세계군인체육대회에 참가한 여성군인 3명을 선정했다. 자료수집은 심층 면담을 진행했다. 수집된 자료는 면담내용의 시간적 흐름에 따라 내러티브 분석을 통해 내용의 의미를 이해하려고 했다. 결과는 시간적 흐름에 따라 운동입문에서 군 입대 전, 군 입대, 군대 생활, 세계군인체육대회 참가계기와 과정, 세계군인체육대회가 끝난 후의 이야기로 구성되었다. 스포츠와 군 사회는 성을 이분법적 담론으로 내재화하고 있었으며, 이런 양성불평등적 인식에 대해 여군들은 자신의 능력개발을 통해 정체성을 확립하고 있었다. 하지만 여군이 처한 현실은 여전히 보수적이었으며, 제도적 사회문화적 인식이 개선되어야 할 것으로 보인다.

스톱 모션 애니메이션에서 사물의 존재론에 대한 고찰 (A Study on Ontology in Stop-Motion Animation)

  • 나소미
    • 디지털융복합연구
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    • 제14권11호
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    • pp.489-494
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    • 2016
  • 이 논문은 이미지만으로 표현하는 경우에는 주제 전달력을 위해 애니메이션에서 보여주는 모든 미장센의 요소의 중요성에 대한 목적을 가지고 연구하고자 한다. 하이데거과 샤르트르의 존재론을 기반으로 본론에서는 러시아 애니메이션 작가인 게리바르딘의 작품 중 사물의 특성을 잘 살린 작품을 선별하여 분석하였다. Conflict (1983), Vikrutasy (1987), Adagio (2000) 작품을 통해 사물의 존재의 의미를 찾아보고, 표현된 사물의 유형과 내러티브의 상관관계에 대해 고찰하였다. 게리바르딘의 작품 분석 결과 스톱 모션 애니메이션 재료의 성질이 내러티브를 구성하고, 재료 하나하나의 의미가 주제와 관련되어 음성으로 표현하지 않고 이미지만으로 소통이 될 수 있다는 것을 입증하였고, 사물에 대한 고찰로 애니메이션의 소재를 통해 주제를 표현한다는 결론을 도출하였다. 이 연구는 향후 스톱모션 애니메이션에 대해 교육을 하고자 할 때 사물의 특성에 대한 분석이 애니메이션에 중요한 영향을 끼치는가에 대한 설득을 위한 도구로 의의가 있다.

프레임 위치에서 나타난 등장인물 분석 (Analysis on the Character shown in Frame Position)

  • 임운주
    • 디지털융복합연구
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    • 제11권2호
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    • pp.385-390
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    • 2013
  • 프레임에 나타난 사물들이 하나의 쇼트 안에서 어떻게 보이는 가에 따라 그 의미가 달라진다. 특히 프레임의 위치는 형식이 어떻게 실질적으로 내용이 되는가를 보여주고 있다. 이는 관객과의 커뮤니케이션에 많은 영향을 미치게 되며 대상에 대한 특별한 느낌이나 분위기를 연상시키기도 하고 앞으로 일어날 일에 대해 암시적인 역할을 하는 것이다. 그러므로 프레임 위치에서 나타난 상징성들은 등장인물들의 내러티브와 성격과 갈등과 관계에 어떻게 나타나는 지 살펴보고, 그에 따라 프레임 위치와 등장인물들의 상관관계를 파악하고자 하였다. 분석할 대상으로는 각기 다른 성격 연인들의 내러티브를 가지고 진행해 나간 <신사의 품격>을 선정하였다. 분석 결과, 등장인물들은 프레임의 윗부분에 주로 나타났는데 프레임 위 중앙(UC)은 자기주장이 강한 캐릭터가 주로 나타났고, 위 오른쪽(UR)은 자신의 입장을 뭔가 표현하기 불편한 캐릭터들이 상대방을 주로 바라보거나 상대방에게 공격을 하거나 트러블이 생기는 경향을 보였다. 위 왼쪽(UL)은 상대방에게 주도적으로 어떠한 행동을 당하거나 자신이 숨기고 있던 마음을 읽히거나 하는 캐릭터가 위치하였다. 전반적으로 긍정적인 캐릭터는 우측에 나타난 반면, 부정적이거나 불가항력적인 캐릭터는 좌측에 나타났다. 여성과 남성으로 분류해서 위치를 살펴본 결과는 남성에 비해 여성이 위쪽 중앙(UC)에 위치하는 장면이 적었다. 중앙에서 남성은 여성에게 주도적인 행동을 하거나 자신의 마음을 보여주는 장면에서 나타났으나 여성은 남성에 의해 행동을 당하는 장면이나 자신의 마음을 상대방에게 보여주는 것이 아니라 자신의 마음을 관객과 소통하는 장면에서 사용되었다. 커플의 내러티브와 관련이 깊게 나타났는데 커플간의 관계에 트라우마나 단절되는 관계에서는 좌측 위치에 많이 나타났고, 긍정적이며 미래지향적인 커플은 우측에 주로 나타났으며, 사랑의 권력 관계에 따라 중앙에 위치하는 비율이 높은 것으로 나타났다. 이렇게 프레임 위치에 따라 나타난 상징성과 다양한 캐릭터들이 가지고 있는 내러티브와 트라우마들을 비교한 결과 프레임 위치가 캐릭터의 성격을 구성하는데 중요한 역할을 하고 있었다.

장편 애니메이션 내러티브를 위한 캐릭터의 시각적 표현에 관한 연구 -픽사(PIXAR) "코코(2017)"의 해골 캐릭터를 중심으로- (A Study on the Visual Expression of the Characters for the Narrative in Animation - A Focus on Skeleton Character in "Coco(2017)" by Pixar -)

  • 김숭현
    • 디지털융복합연구
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    • 제17권12호
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    • pp.451-459
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    • 2019
  • 본 연구는 픽사의 장편 애니메이션 <코코>에 등장하는 해골 캐릭터가 애니메이션의 내러티브를 위해 어떤 방식의 시각적 표현이 이루어졌는지 알아보고, 이를 통해 애니메이션 스토리에 부합하는 매력적인 캐릭터 개발의 방향성을 제시하는데 목적이 있다. 우선 애니메이션의 내러티브와 캐릭터 디자인 및 캐릭터의 감정 표현과 해골 캐릭터가 등장하는 애니메이션 사례 연구를 진행했다. 이를 바탕으로 <코코>에 등장하는 해골 캐릭터의 시각적 표현 방식을 도출하고 애니메이션에서의 역할 및 기능에 대해 분석하였다. 그 결과 <코코>에 등장하는 해골 캐릭터의 감정 표현과 대사를 위해 눈과 눈썹 주변부 그리고 입과 입술 주변부 및 턱의 표현이 가장 중요한 역할을 했으며, 인간의 얼굴 표정을 위한 주요 특징이 해골 캐릭터의 디자인에 반영되었다. 또한, 해골 캐릭터에 대한 구체적 정보 제공을 위해 다양한 소품이 활용되었으며, 해골 캐릭터의 본질적 속성을 강조하는 움직임이 표현되었다. 마지막으로 미장센을 통해 해골의 이미지를 화면에 구성하고 배치함으로써 해골의 상징적 이미지를 강화하였다. 본 연구가 애니메이션 캐릭터 관련 연구자 및 업계 실무자들의 참고 자료로 활용되어 향후 애니메이션의 내러티브를 위한 매력적인 캐릭터 개발에 도움이 되기를 기대한다.

UCC 문화형성 요인과 특성에 관한 연구 (A study on the effects of cultural aspects of UCC with a specialities)

  • 함현
    • 한국산학기술학회:학술대회논문집
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    • 한국산학기술학회 2007년도 추계학술발표논문집
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    • pp.426-428
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    • 2007
  • 본 논문은 UCC 문화형성 요인과 특성에 관한 범위를 문화적 해석 범주의 틀 안에서 나타나고 있는 현상을 살펴보는데 목적을 갖고 있다. UCC 문화가 형성하는 가장 큰 영향은 디지털 기술의 보급에 의한 일반인의 이야기를 디지털 영상을 기반으로 내러티브를 전달하는 그 파급 효과가 큰 것으로 살펴볼 수 있다.

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영화 <블러드> 분석 : 애니메이션과 디지털 영화 버전의 비교 (An Analysis of A Comparison of Digital Movie Remake with Original Animation)

  • 이윤희
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권22호
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    • pp.17-30
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    • 2011
  • 본 논문은 2000년에 애니메이션으로 제작된 <블러드>와 2009년에 라이브액션을 기반으로 한 디지털영화로 제작된 <블러드>를 비교 분석하였다. <블러드 2009>는 원작 <블러드>의 음산하면서도 건조한 도시의 분위기와 무채색과 붉은 색을 주조로 하는 컬러 스킴 등 많은 부분을 광학적 느낌이 드는 이미지로 충실히 재현하였다. 다만 두 영화는 이야기를 시각화하는 방법을 약간 달리 하는데, 그것이 잘 드러나는 부분이 오프닝 신이다. <블러드>가 모호한 암시와 상징의 간접적 몽타주 화법을 사용한다면 <블러드 2009>는 구체적인 직접 화법을 사용하여 보다 매끄럽고 빠른 진행을 보여주었다. <블러드 2009>의 오프닝 액션 장면은 원작에 비해 네 배에 가까운 수의 샷들을 사용하여 더 다양하고 화려하며 적나라하게 표현되어 있음을 볼 수 있었다. 이러한 차이는 주로 매체의 차이에서 기인하는데, 현실성과 유연성을 동시에 갖춘 디지털 영화라는 매체가 이러한 시각 표현을 가능하게 하기 때문이다. 그러나 이 두 영화의 차이는 내러티브에서 더 많이 발생하며, 따라서 <블러드 2009>의 흥행부진 역시 상당 부분 내러티브에서 기인함을 추정할 수 있다. <블러드 2009>는 중편 영화의 내러티브를 빠른 호흡의 장편으로 확장하는 과정에서 원작이 가진 깊이를 잃어버리고, 진부한 스토리 전개와 개연성 없는 조연 캐릭터의 설정, 주인공의 내면적 갈등에 대한 설득력 부족 등으로 인해 관객에게 제대로 소구하지 못했다.

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러시아 박물관의 발해사 전시 변화와 전시 내러티브의 특징 - 아르세니예프 V.K. 국립극동역사보호지구 통합박물관을 중심으로 - (Changes in Exhibitions on the History of Balhae in Russian Museums and the Characteristics of Exhibition Narratives - with the focus on the Federal State Budgetary Institution of Culture "The Vladimir K. Arseniev Museum and Reserve of Far East History" -)

  • 정윤희
    • 헤리티지:역사와 과학
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    • 제57권1호
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    • pp.54-79
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    • 2024
  • 본 연구는 한국의 발해학계에서 박물관 전시를 인식하는 논점이 중국에만 편중되어온 공백을 메우기 위해 작성되었다. 따라서 러시아 박물관에서 개최된 발해사 전시구성 및 운영정책의 특징과 변화를 분석하여, 국가 간 발해사 이해를 넓힐 수 있는 해석과 표출에 대한 자료를 공유하고자 한다. 이에 러시아의 발해사 전시를 대표하는 아르세니예프 V.K 국립극동역사보호지구 통합박물관의 상설전시 및 기획전시를 대상으로 시론적 연구를 시도해보았다. 우선 전시구성을 살펴보면, 상설전시는 지역사의 통시적 구성으로, 제1회 및 2회 기획전시는 러시아과학원 주요 소장유물을 포함한 발해사 주제별 구성으로 기획되었다. 전시 운영정책은 박물관 운영규정, 전시 운영인력, 전시 홍보전략을 통해 살펴보았다. 다음으로 전시가 개최된 배경과 역할 변화를 살펴보기 위해, 발해사 전시 개최 분기에 따른 지역사회의 정치·사회·문화적 이슈를 검토하였다. 그 결과, 상설전시 개편분기에는 국제정상회의 개최지역에 대한 역사인식을 제고하고, 제1회 기획전시 분기에는 다양한 정책주체들에 의해 한·러 합작 문화관광 현안을 견인하였으나, 제2회 기획전시 분기에는 국내외적 외교전략 변화 등과 맞물려 홍보 및 연계행사가 활성화되지 않은 것으로 추론해보았다. 마지막으로, 전시 내러티브의 특징을 살펴보기 위해, 지역사 교과서 및 발해사 개설서를 분석틀로 삼고 전시 내용과 상호 비교해보았다. 그 결과, 시대별 내러티브에서는 교과서에서 분리되었던 말갈족과 발해국의 통합 연출이 확인된다. 주제별 내러티브 중 정치사 주제에서는 변방의 말갈족 전사 대신 발해의 중앙 관리로 연출된 변화를 파악할 수 있었다. 특히 발해 영역도는 실증적인 조사자료 축적의 중요성을 시사한다. 물질문화 주제에서는 농업·수렵을 보여주는 동식물유체 자료의 보강을 제안해보았고, 대외 관계 주제에서는 통일신라 교류와 투르크계 주민 구성을 시사하는 내러티브를 살펴보았다. 사상문화 주제에서는 고구려 국가제사의례와 관련된 내러티브가 나타나는데, 이는 한국학계에서 아직 주목하지 못했던 새로운 자료이므로 추후 논의가 필요함을 지적해보았다. 결론적으로, 본 연구는 러시아 박물관의 발해사 전시 연구에 대한 공백을 메우고, 전시가 변화해온 맥락과 전시 내러티브의 특징을 고찰하여 시사점을 제시했다는 의의가 있다.

장자 나비의 꿈을 소재로 한 인터렉티브 비디오 구현 (Development of an Interactive Video Installation Based on Zhuangzi's Butterfly Dream)

  • 김태희
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제11권2호
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    • pp.29-37
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    • 2011
  • 디지털 아트의 한 영역으로써 인터렉티브 비디오는 관객이 특정한 관점에서 비디오 공간에 비춰지는 매체적 특성상 거울의 효과가 하나의 비유로써 도입된 바 있으며 이는 미디어의 본질에 접근하는 담론을 자극하였다. 본 논문에서 소개되는 인터렉티브 비디오 작품은 이러한 담론의 연장선에서 개념적으로는 장자의 나비의 꿈에서 나타나는 사상에 기초하며 기술적으로는 컴퓨터 비젼을 이용하여 명암 처리를 통해 관객의 실루엣을 얻음으로써 다수의 그래픽 나비 개체가 이를 추상적으로 그리게 한다. 관객은 그래픽 공간에 투영된 자신의 이미지와 상호작용하면서 내러티브를 생산하게 된다. 시스템에 사운드를 도입하여 공간감을 증강시키고 추가적인 내러티브를 생산할 수 있도록 하였다. 본 작품에서 도입된 컴퓨터 비젼 기법과 개체의 자율행동 및 군집운동 메카니즘에 의한 그래픽 생성이 인터렉티브 비디오를 구현하는 하나의 방식으로 제시된다.

애니메이션에 배경으로써 표현된 숲의 이미지 분석 : 「이상한 나라의 앨리스」, 「원령공주」를 중심으로 (A Comparison of Forest Contents in Animation of Background: Focused on 「Alice's Adventures in Wonderland」, 「Princess Mononoke」)

  • 정재필
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제19권9호
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    • pp.144-151
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    • 2019
  • 디지털 영상에서 숲, 물, 하늘과 같은 자연 배경의 표현은 끊임없이 시도 됐고, 발전되어 가고 있다. 애니메이션에서 이러한 배경의 스타일을 기획하고 디자인하는 과정은 애니메이션의 제작 단계 중 프리 프로덕션(pre-production)에 속한다. CG기술의 발전으로 애니메이션의 제작과 소비 속도가 가속화된 요즘 제작 일정을 줄이기 위해 자연물의 배경은 점차 일반화 되어가고 있다. 프리 프로덕션(pre-production)단계에서 콘텐츠의 차별화를 위해 내러티브, 캐릭터만을 중요시하고, 배경은 단순히 움직이지 않는 이미지라고 생각하기 때문이다. 하지만 배경 디자인은 작품의 내러티브를 효과적으로 표현할 수 있는 도구로써 그 역할에 주목할 필요가 있다. 본 연구는 작품 속 배경 디자인의 역할을 찾아보기 위해 숲을 주된 배경으로 하는 애니메이션 "이상한 나라의 앨리스"(1951)와 "원령공주"(1997)를 분석하였다. 산림학에서 얘기하는 7가지 숲 경관의 구분 방법을 토대로 주요 배경인 숲을 조사하고, 작가의 의도와 부합하는지 분석하였다.

아트 슈피겔만의 <<쥐>>에 관한 표현적 특성 연구 (A Study on Expressional Feature of <> by Art Spigelman)

  • 최지령;김치용
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제9권3호
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    • pp.413-422
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    • 2008
  • 1992년 퓰리처 상을 수상한 아트 슈피겔만의 그래픽 노블 <<쥐>>에 관한 표현적 특성가운데 첫 번째 작가가 청년기를 보낸 $60{\sim}70$년대 <<쥐>>의 창작 배경이 되는 시대 상황과 환경을 조사하여 작품의 사상적 배경을 연구하였고 두 번째 서사적 특성에서는 우화적 서사와 다큐멘터리적 내러티브, 이중화법, 액자식 구성에 관한 조사를 하였다. 세 번째 형식적 특성에서는 캐릭터의 변화과정과 상징성 및 스콧 맥클루드의 만화 이론을 바탕으로 <<쥐>>의 구조적인 분석을 하였다. 마지막으로 슈피겔만 특유의 표현기법인 사진, 약식 도판, 지도를 분석하여 리얼리즘이 강하게 표현된 <<쥐>>의 형태 구조적 완성도를 고찰하였다.

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