교육학 분야 전문기관의 전자게시판에 접수된 참고질문의 유형과 하위주제 영역간의 관계를 파악하기 위해 교육학의 23개 하위 주제영역을 대상으로 6개 질문유형을 가지고 242건의 질문을 분석하였다. 순수한 참고질문은 56.14%로 상당히 높은 수치를 보였으며, 도서실 게시판에 접수된 질문은 교과교육, 교과서, 교육일반, 교수 학습영역에서 조사형 질문이 많았으나 교육통계연구센터 게시판에는 교육제도, 고등교육, 학생 학부모 분야에서 즉답형 질문이 많이 접수되었다. 분석결과 발견된 문제점에 대한 개선방안으로는 메뉴구조 개선으로 이용자의 편의성 확보, 검색기능과 응답기능 갖춘 디지털참고질의 데이터베이스 구축, 웹폼 참고질의양식 사용, 용도에 적합한 전자게시판 사용, 참고질의 관련 주제를 장서개발정책에 반영할 것이 제안되었다.
이러닝 표준은 국가 주도의 정책 사업(사이버가정학습 & 디지털교과서)에 적용함으로써 엄청난 예산 절감 효과를 거둔 바 있으며, 중복 개발 방지를 통한 CO2 발생 감소에도 기여할 수 있어 최근 주목받고 있는 그린 패러다임에도 부합하는 분야이다. 특히, 21세기로 접어들어 융합 즉, 컨버전스가 화두로 떠오르며, 그 자체로써 교육과 기술의 융합인 이러닝 표준화 분야는 지속적인 성장이 이루어질 것으로 전망되고 있다. 따라서 본 연구는 이러닝 표준화 분야의 전문가들을 대상으로 델파이 조사를 실시하여 중장기(5개년) 로드맵을 개발함으로써, 향후 표준화 정책 추진을 위한 방향성 도출과 더불어 국제 표준에 대한 전략적인 대응 방안을 마련하고자 하는 목적으로 추진하였다. 아울러, 표준화에 대한 인식 제고를 통해 저변 확대 및 보급 활성화 기반을 조성하는데 기여하고자 하였다.
본 연구는 초등학교 6학년 학생들의 작문에 나타난 낱말의 형태적 오류를 분석한 글이다. 본 연구의 주요 결과는 다음과 같다. 첫째, 조사 대상 학생들의 글 분량을 보면, 조사 대상 학생들이 사용한 낱말 수는 모두 14,532개였고, 평균은 145.3개였다. 문장 수는 1903개였고 평균은 19.0개였다. 문장당 사용된 낱말은 평균 7.6개였다. 둘째, 연구 대상 100명 중 31명만이 오류가 없었고 69명은 하나 이상의 오류를 나타내었다. 이는 본 연구가 기초 문식성에 해당하는 내용임을 감안하면 높은 수치라고 볼 수 있다. 셋째, 낱말의 형태 오류는 준말(33.09%), 어미(27.70%), 기타 오류(19.78%), 어간(19.42%) 순으로 높게 나타났다. 본 연구의 결과는 초등학교 쓰기 교과서 집필과 초등학생을 대상으로 한 맞춤법 지도 내용 선정에 기여할 수 있다.
본 연구의 목적은 2017년부터 2020년까지 4년간 지도했던 주문형 강좌, 교육과정 클러스터, 꿈의 대학과 같은 학생 선택형 교육과정의 체육 교과목이 학교 현장에서 어떻게 운영되는지 생태학적 접근을 바탕으로 비교분석함으로써 학생 선택형 교육과정의 질적 향상을 제시하는데 있다. 이를 위해 경기도 지역의 고등학교 4곳을 대상으로 지도하면서 획득한 수업 일지, 메모, 강의 계획서, 학생 소감문, 영상물을 바탕으로 6명의 학생 면담을 통해 생태학적 접근 방식으로 분석하였다. 그 결과 각 학생 선택형 교육과정의 공통점으로는 입시 수단으로서 활용하려는 학생들이 많았으며, 저녁식사 시간과 중복된 수업시간에 의해 고민을 갖고 있었다. 차이점으로는 수업 계획의 요구 수준이 달랐으며, 수업 감독자의 관심과 역할이 상이했다. 또한 주어진 수업 조건에 따라 학생들의 교육적 기대 효과가 다르게 나타나고 있었다. 학생 선택형 교육과정의 질적 향상을 위해 수업 개강 전 사전 교육의 중요성에 대한 필요성이 존재하며 또한 수업 지원과 평가 방식의 다양화가 요구된다고 볼 수 있다.
본 연구는 대학에서 학생들에게 입학과 함께 전문지식과 덕성을 갖출 수 있도록 관리 지원하는 프로그램(K-Leader마일리지)을 통해 대학생의 핵심역량 데이터를 입학전형 유형별로 나누어 그 차이를 비교 분석하였다. 분석결과는 리더십과 인간관계 영역을 제외하고 나머지 영역은 상대적으로 활동인원이 많이 부족한 것으로 나타났다. 리더십과 인간관계는 수능위주(수능) > 학생부위주(교과), 학생부위주(종합) 학생부위주(교과) 수능위주(수능) > 수능위주(수능+학생부), 글로벌 영역은 수능위주(수능+학생부) 수능위주(수능) > 학생부위주(종합), 수능위주(수능+학생부) 수능위주(수능) > 학생부위주(교과), 진로 및 취업활동은 학생부위주(종합) 학생부위주(교과) > 수능위주(수능+학생부), 마일리지점수 합계는 수능위주(수능) > 학생부위주(교과) 수능위주(수능)의 결과로 나타났다. 이러한 결과로 볼 때, 리더십과 인간관계의 항목인 공동체 참여의 활동만으로 보면 기존 연구와 같이 학생부위주(종합)전형의 학생이 학교생활을 잘한다는 연구 결과와 같다. 그러나 본 논문에서의 K-Leader 마일리지 분석결과는 수능위주(수능)전형이 대학생활을 잘 한다는 결과를 얻을 수 있었다.
웹2.0시대와 더불어 소셜미디어 서비스의 발달로 전통적인 여론형성의 기능이 매스미디어에서 소셜미디어로 일부 이동되었으며, 이런 현상은 계속 확대되고 있어, 정부 정책에 대한 소셜미디어 기반의 여론이 관심을 받고 있다. 특히, 교육정책은 다양한 이해관계자들이 존재하고, 정책의제 설정과정에서도 많은 의견의 충돌이 발생되기 때문에 정책을 수립함에 있어 대중의 여론을 파악하는 것이 더욱 중요하다고 할 수 있다. 본 연구는 교육정책관련 소셜미디어 서비스를 통해 작성된 문서들을 오피니언 마이닝 기법으로 분석하여, 교육관련 정책에 대한 대중의 여론탐색을 목적으로 하였다. 이를 위하여 소셜미디어 서비스를 통해 사용자들이 생산하는 교육정책 관련 문서들을 키워드 기반으로 수집하고, 토큰화 시킨 후 감성자질을 추출하고 감성사전으로부터 해당 문서의 감정을 점수화 하여, 특정 교육정책 키워드에 대한 대중의 여론을 탐색하였다. 그 결과 디지털교과서, 이러닝 등을 키워드로 하는 스마트교육 정책에 대해서는 긍정보다 부정적인 감정이 많은 것으로 나타났으며, 코딩교육, 컴퓨터적 사고 등을 키워드로 하는 소프트웨어 교육 정책에 대해서는 긍정적인 여론의 방향으로 나타났다. 자유학기제, 창의 인성교육 등을 키워드로 하는 일반 정책에 대해서는 부정적인 여론이 많은 것으로 나타났다. 또한 전체 분석 대상 문서 중에서 감정 자질이 전혀 추출되지 않은 문서가 20%나 되어 블로그나 트위터의 내용에 저자의 의견이 반영되지 않은 내용이 아직 일정 비율로 존재함을 알 수 있었다.
최근 들어, 게임의 부정적 인식에서 벗어나 기능성이라는 목적을 추가한 기능성게임에 대한 관심이 고조되고 있다. 특히, 교육용기능성게임은 재미와 교육의 목적을 동시에 만족시켜줄 뿐만 아니라, 디지털교과서보급과 함께 새로운 교육방법으로 등장하고 있으며 이를 활용한 연구가 활발히 진행되고 있다. 기능성 게임이 게임이라는 부정적 인식에서 벗어나 학습을 보다 즐겁고 자기 주도적 학습을 위하여 다양한 교육용 기능성게임 활성화 정책을 펼치고 있다. 그중에서도 대표적으로 사람들의 기능성게임에 대한 인식을 전환시키며 활성화시키기 위한 기능성게임대회가 펼쳐지고 있다. 하지만 이러한 기능성게임대회 운영전략에도 불구하고 다양한 문제점이 도출되고 있으며, 게임대회의 주된 목적인 저변확대가 잘 이루어지지 않는 실정이다. 따라서 본 연구에서는 교육용 기능성게임 및 게임 대회를 분석하고 효과적인 게임대회운영 전략을 제시하고자 한다.
본 연구의 목적은 간호대학생의 셀프리더십과 문화적 역량 관계에서 사회적 유대감과 사회적 책임감의 매개효과를 조사하여 간호대학생의 문화적 역량을 증진할 수 있는 방안을 마련하기 위함이다. 이를 위해 C지역에 위치한 2개의 간호대학에 재학중인 207명의 간호대학생을 대상으로 자료수집이 되었으며, 수집된 자료는 SPSS/WIN 24 프로그램을 이용하여 분석하였다. 연구결과 간호대학생의 문화적 역량과 셀프리더십, 사회적 유대감, 사회적 책임감은 정적 상관관계로 유의 했으며, 셀프리더십과 사회적 유대감, 사회적 책임감은 정적 상관관계로 유의했다. 또한 사회적 유대감과 사회적 책임감은 간호대학생의 셀프리더십과 문화적 역량관계에 부분 매개효과가 있었다. 따라서 간호대학생의 문화적 역량을 증진시키기 위해 서는 셀프리더십, 사회적 유대감, 사회적 책임감을 증진시킬 수 있는 효과적 전략과 교육프로그램을 개발하여 지속적이고 지지적인 교과과정운영이 필요하다.
본 논문은 제7차 교육과정에서의 정보통신기술(ICT) 교육이 컴퓨터 통합교육과정을 지향하는 것으로 보고, 이를 실천하기 위해 멀티미디어 기반 통합학습시스템(Integrated Learning System: ILS)을 도입하여 활용할 것을 제안하고자 한다. ILS는 현 교육과정의 학습영역에서 ICT를 기반으로 제공되어지는 총체적 시스템으로 다양한 수준의 교과서 내용들과 함께 제공되어지는 패키지화된 교수-학습시스템이다. 그러나 ILS를 효과적으로 활용하기 위해서는 먼저 한국 교육과정에 적절하게 연결될 수 있는 교육체제가 필요하며, 질적으로 우수한 ILS 개발을 정책적으로 지원하여야 한다. 제7차 교육과정을 현장에서 실천해 나가야 하는 교사들에게 ILS와 같은 도구는 혁신적인 도움을 줄 수 있다. 따라서 ILS를 학급에서 활용할 수 있도록 교사들에게 전문적인 훈련과 개발을 위한 지원 서비스를 제공할 필요가 있다.
본 논문은 공주대학교 공과대학 학생들에게 다학제간 캡스톤 디자인을 운영하기 위한 모델을 제시한다. 여름방학 계절학기 기간 중에 공주대학교 공과대학에서 다학제간 캡스톤 디자인을 운영하였다. 다학제간 캡스톤 디자인에 참여한 학생들은 이전에 캡스톤 디자인 교과목을 수강하지 않은 서로 연관이 없는 5개 전공 학생들이다. 다양한 전공의 학생들에게 캡스톤 디자인작품을 완성하기 위해 센서 및 액츄에이터 등을 이용하는 아두이노 우노 마이크로 컨트롤러 제어보드를 사용하는 캡스톤 디자인 모델을 도입하였다. 만족도 평가를 통해 더 창의적이면서 현장감 있는 의미 있는 교육이 진행되었음을 알게 되었다. 이를 통해 다학제간 캡스톤 디자인 부분에서 앞으로의 가능성 있는 방향을 제시하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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