• 제목/요약/키워드: 디자인 패러다임

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1990년대 유압굴삭기 조형 분석에 관한 연구 (Design Analysis of Hydraulic Excavator since 1990)

  • 윤진필;문무경
    • 디자인학연구
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    • 제13권4호
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    • pp.233-242
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    • 2000
  • 1990년대는 유압굴삭기의 전통적 조형이 새롭게 모색 및 재해석되는 시기로 판단되었으며, 이는 2가지 방향으로 정리될 수 있다. 하나는 유압굴삭기의 전통적 이미지에 관한 부정적 해석에서 기인한 '탈(post-heavy equipment)중기적' 경향이며, 다른 하나는 고유성 유지와 개선이라는 긍정적 해석에서 기인한 '후기(late-)중기적' 경향이다. 이는 동일한 현상을 다양하게 바라볼 수 있는 패러다임과 관련하는 것으로 사료된다. 이 시기에 개발 및 시판된 8개 연구대상 모델 중 유압굴삭기의 조형 경향은, 일본 색채디자인연구소에서 개발한 이미지스케일 3상한에서 2상한으로 변화였으며, 예외적으로 코벨코는 1상한까지 이동하는 경향이 있었다. 이는 탈중기적 이미지를 디자인 전략으로 채택하고 있는 코벨코만의 경우였다. 아울러, 인적(入的)공간으로서의 캐빈의 변화는 장비 전체의 변화에서보다 좀더 1상한으로 이동하고 있는데, 이는 물적(物的)공간과 시각적 차별화를 위한 것으로 사료되었다.

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서비스시대 교육서비스 신모델 연구 (A New Model of Educational Service in the Service Era)

  • 김현수
    • 서비스연구
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    • 제8권2호
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    • pp.25-39
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    • 2018
  • 본 연구는 인류사회의 큰 변화시기를 맞이하여 교육서비스 패러다임도 크게 변화할 필요가 있는 상황에서, 서비스 시대와 제4차 산업혁명시대를 선도할 인재를 양성하기 위한 교육서비스 신모델을 제시하였다. 플라톤이 설립한 최초의 교육기관인 아카데미아부터 최근 신모델인 미네르바스쿨까지 새로운 지평을 연 교육서비스 모델을 분석하고, 서비스시대와 제4차 산업혁명시대에 적합한 인재를 양성하는 교육기관 모델 및 교육서비스 모델을 디자인하였다. 21세기 서비스시대는 직업창조시대이므로 이를 위한 역량향상교육을 중심으로 모델디자인이 수행되었다. 기존 주요 프로그램 조사결과, 새시대의 인력 수요, 역량 요건 등을 분석하여 교육서비스 신모델을 설계하였다. 도구 학문을 중심으로 교육하는 산업사회시대의 교육을 본질학문과 역량학문으로 꿈과 상상력을 키워주는 서비스 시대의 교육으로 개선하는 개념 모델을 설계하고, 상세 모델 디자인 방향을 제시하였다. 새로운 교육서비스를 구현하기 위한 기술적 조건을 도출하고, 교육서비스 성과 향상을 위한 방법론도 제시하였다. 향후 본 연구를 심화시켜 새로운 교육서비스 구현에 대한 연구를 수행할 필요가 있으며, 새로운 모델의 성과에 대한 실증연구도 필요하다.

송(宋)대 민남(閩南)지역의 수출 도자기 융합현상 분석 (A Convergence Research Study of Southern Fujian Region in China during the Song Dynasty analyzing the Export of Ceramics)

  • 임천;악쿤;정정;박중원;김원석
    • 한국융합학회논문지
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    • 제10권2호
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    • pp.133-139
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    • 2019
  • 송(宋)대 민남(?南)지역의 수출 도자기 융합현상 분석 중국 송(宋)나라 시대(960-1279) 민남(?南)에서 제작된 도자기는 필리핀, 태국 등 동남아시아지역을 비롯한 한국, 일본, 멀리는 아프리카까지 무역을 통해 수출되었다. 중국 역사에서 3대 해양무역의 제품인 도자기를 통해 국내를 비롯한 해외와 교역하면서 왕성하게 발전하였다. 민남의 청자가 세계적으로 알려진 것에는 당시 민남 지역만의 지리적, 문화적, 정치적, 경제적 특성들이 조화롭게 상호작용을 통해 융합된 결과이기도 하다. 이는 민남 도자기가 중국 도자기 역사상 유일한 융합의 가치를 세운 근본 원인이기도 하다. 또한, 이러한 민남 도자기는 특수한 문화적 융합의 형태와 산업 모델을 제시하였다. 이 연구에서는 민남에서 보이고 있는 다양한 융합현상을 지리적, 문화적, 정치적, 경제적 환경에서 발생한 민남 도자기의 특성을 통해 분석한다. 이를 통해 도자분야의 지속적 발전을 위한 새로운 패러다임으로서 환경적 영향에 의한 융합의 가능성을 전망해보고자 한다.

한국 신발산업의 진화 동태성과 쇠퇴 요인 (Evolutionary Perspectives on the Evolutionary Dynamics of the Footwear Industry in Korea)

  • 김성주;임정덕;이종호
    • 한국경제지리학회지
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    • 제11권4호
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    • pp.509-526
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    • 2008
  • 본 연구의 목적은 진화경제학적 관점으로 한국 신발산업의 진화적 발전경로를 분석하는 것이다. 산업의 변화를 연구함에 있어 진화론적 관점은 기업의 선택과 모방, 진입과 퇴출, 기술적 특성과 혁신과정 등 산업의 발전경로에 관한 복잡한 요인들이 어떻게 생성되고 지속되며 공진화하는지를 설명할 수 있는 장점을 가지고 있다. 한국 신발산업에 관한 기존의 연구들은 한국 신발산업의 쇠퇴 요인을 임금 상승과 노동집약적 산업의 환경 변화의 측면에서 찾고 있다. 이에 반해, 본 연구에서는 한국 신발산업의 쇠퇴 요인을 국내 기업의 전략적 선택과 모방의 경로, 지배적 기술 패러다임, 기업을 둘러싸고 있는 제도적 규제의 문제, 그리고 글로벌생산체제로 변화하는 메조 궤적의 진화적 발전경로의 측면에서 찾고자 하였다. 이러한 분석 결과를 토대로 한국의 신발산업은 스포츠화, 특히 혁제운동화의 제조기술에 대한 학습과정과 OEM 주문생산에 기초하여 성장했으며, 한국 신발산업의 사양화는 대내외 환경변화에 따른 경쟁조건과 시장선택체제에 적응하기 위한 기업의 진화적 선택과정에 따른 결과임을 강조한다.

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큐비즘에 관한 연구 - 베르그송 철학과 동시성 개념을 중심으로 - (A Study on the Cubism - In it's relation to Bergsonian Philosophy and Simultaneity -)

  • 류지석;오찬옥
    • 디자인학연구
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    • 제18권3호
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    • pp.117-128
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    • 2005
  • 프랑스의 벨 에포크는 파리를 중심으로 문예활동이 가장 활발하던 시기이다. 큐비즘도 그러한 분위기 속에서 태어났으며 19세기말과 20세기초의 모든 분야에서 일어났던 패러다임의 변화를 반영하는 현상이다. 큐비즘 형성의 배경을 다양한 각도에서 조명할 수 있겠으나 미술사가들이 빼놓지 않고 언급하는 것이 베르그송의 철학이다. 그러나 그의 사상이 큐비즘 화가들에게 미친 영향력을 가늠하기는 쉽지 않지만 그들에게 수용된 베르그송의 영향력은 커다란 편차가 있는 것으로 보인다. 그의 철학은 피카소나 브라크에게는 자신들의 예술적 영감을 고양시켜줄 수 있는 시대정신의 역할을 하였고 글레즈나메셍제와 같은 화가들에게는 큐비즘의 이론을 공고히 할 수 있는 사상적 배경의 역할을 하였다. 큐비즘의 이론에 대한 베르그송의 사상의 영향을 이야기 할 때 등장하는 중요 개념이 동시성이다. 동시성은 오브제에 대한 복수적 시각의 공간적으로 재구성하는 것과 의식 속에서 공존하고 있는 시간적 흐름의 내용을 공간적으로 재배치하는 두 측면이 있는데 사실 어떤 경우도 베르그송의 이론과 정확히 일치하지는 않는다. 사실 베르그송은 큐비즘의 예술관에 특별한 관심을 보이지는 않았다. 큐비즘의 이론과 베르그송 철학과의 관계는 이론적 틀의 제공자의 의도보다는 수용자의 의지가 결정적이지만 글레즈나 메셍제의 경우에는 자의적 해석의 위험에도 불구하고 그들의 이론화 작업에서 베르그송의 철학은 중심적 역할을 하였다. 사상과 예술의 역사는 종종 오해가 엄밀한 이해보다 더 큰 영감과 창조성의 원천이기도 했으며 양자의 관계에는 이러한 두 가지 측면이 공존하고 있다.성에 대한 실험참가자의 선호경향에는 큰 편차가 보였고 군집분석을 통해 몇 그룹으로 세분화할 수 있었다. 그러나 팔이라는 조형요소의 유무에 따라 민감한 반응을 보인 점과 인체와 같이 신장과 팔길이 사이에 강한 상관성이 존재하는 것은 흥미로운 발견이었다. 프로세스를 제안하고자 한다.0 이용과 복제제한에 관한 주기(terms governing use and reproduction notes), 541 직접적 출처주기(immediate source of acquisition note), 545 행정연혁/개인이력주기(biographical or historical note), 581 출판주기(publication note), 850 소장처(holding institution) 데이터필드의 식별기호를 재구성, 추가하였다.근방법과 컨조인트 분석)의 조화를 이룰 수 있는 이론적 기초가 될 수 있다. 즉, 제품디자인의 결정요인 분석결과는 QFD의 접근방법에, 제품 디자인 파급효과 분석결과는 컨조인트 분석에 각각 보완적 기여를 할 수 있다. 이와 동시에, 실증적 분석결과는 Ettlie(1997)의 디자인 통합(DI) 이론에 대한 실증적 기반을 제공할 수 있다. 마지막으로, 성공적인 디자인 경영(DM)을 위해서는 최고 경영자의 지원뿐만 아니라 부처 간 의사소통의 장애요인을 제거하고 CFT(cross-functional team)를 운영함으로써 동시적 엔지니어링(CE) 및 제품 및 공정 디자인의 개발이 제품 개발의 속도를 가속화하고 디자인 품질을 높이며 시장 성공을 보증할 수 있도록 해야 한다.임과 채팅은 긍정적인 상호관련을

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모바일 기기 디자인의 새로운 접근 - 근 미래 작업환경에서의 커뮤니케이션 도구 디자인과 GUI 연구를 중심으로 - (A New Approach to Mobile Device Design - focused on the Communication Tool & it's GUI for Office Workers in the Near Future -)

  • 양승호
    • 디자인학연구
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    • 제19권2호
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    • pp.31-42
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    • 2006
  • 본 연구는 근 미래 작업환경에서의 새로운 작업 패턴 및 작업공간의 변화에 합당한 적절한 기술과 이 기술을 활용한 실험적인 디자인 솔루션을 찾기 위한 문제의식에서 출발하였다. 최근 급격한 기술의 발전은 새로운 노동 패러다임을 이끌고 있고 새로운 컴퓨터 기술이 사무환경을 급속도로 변화시켜나가고 있음에도 불구하고 그 변화가 실제로 이루어지고 있는 현장을 보는 것은 그리 쉽지 않다. 본 연구의 일차적인 목적은, 근 미래 작업환경에서 작업자들의 업무와 개인적인 커뮤니케이션을 성공적으로 지원하는 모바일기기 디자인의 실험에 있다. 여기서 말하는 근 미래 작업환경은 5년의 기술적인 그리고 사회적인 시각이 적용 되었다. 근 미래의 사무환경의 실험적인 경험을 얻기 위한 본 연구에서는 새로운 기술의 발전이 제공하는 사무환경의 변화에 대한 심도 있는 고찰이 이루어 졌으며, 이 실험적인 미래 사무공간에서 사용될 협업과 커뮤니케이션을 지원하는 통합된 시스템에 대한 제안이 이루어졌다. 본 연구의 결과인 bON은 근 미래의 사무실에서 사용될 업무를 위한 도구인 동시에 커뮤니케이션 기기이다. 사용자가 자기 자리를 떠나 있을 때 사용하기에 적합하도록 디자인된 bON은 업무와 커뮤니케이션이 하나로 통합된 도구로서 모바일 게이트웨이의 모습을 띠고 있다. bON으로 인해 사용자는 자기의 물리적인 작업공간으로부터 자유롭게 떠날 수 있으며, 일상생활의 어떤 시간, 어떤 공간으로도 자신의 업무정보와 개인정보와 함께 이동가능하다. 매우 복잡하고 큰 시스템의 한 부분으로써 작은 모바일기기인 bON은 사용자의 업무 능률 향상을 위해 다양한 방법으로 주변의 여러 구성요소들과 상호작용한다. 사용자의 휴대성을 향상시키는 동시에 제공되는 정보의 품질을 극대화하기 위해 다양하고 방대한 기술 및 관련 연구에 대한 심도 있는 고찰이 이루어 졌으며, 현장관측과 밀착 인터뷰 등의 실제적인 조사방법을 통한 문제발견은 보다 현실성 있는 디자인 제안을 가능하게 했다. 더욱이 제한된 크기의 스크린의 사용에 있어서 사용자의 시각적 한계성을 극복하기 위한 새로운 GUI의 시도와 제안은 향후 모바일 기기 디자인의 새로운 방향성을 제시하고 있다.

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디지털 환경에 따른 패션분야의 디자인 교육방향 연구 I (A Study for an Educational Direction in Fashion Design Subjected to Digital Environment I)

  • 이미량
    • 디자인학연구
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    • 제12권4호
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    • pp.33-44
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    • 1999
  • 다음시즌을 예측하는 트렌드와 유행 경향은 이미 오래 전부터 디지털 환경과 사이버 환경을 패션의 요소로 지적해왔으며 패션분야의 디지털 환경뿐 아니라 패션에서 접하게 되는 모든 디지털환경은 미래패션의 존재 상황임과 동시에 패션의 감각으로 추구해야 할 대상이며 요소가 된다. 한편 디지털 환경과 관련한 첨단기술, 사회의 변화는 미래사회를 위한 교육현장에서 교욱 방법뿐 아니라 교육의 내용까지도 변화할 것을 요구하고 있으며, 새로운 패러다임이 요구되는 디지털 환경속에서 미래사회를 대비한 패션디자인 교육의 방향은 모색되어야만 한다. 이러한 배경하에서 본 연구는 디지털 환경 확산에 영향 받는 패션분야의 환경변화를 패션디자인교육의 환경 차원에서 연구하고자 하며 이를 토대로 미래사회에서 패션의 중추인력으로 활동하게 될 미래패션디자인의 전문가를 위한 교육방향에 대한 제안을 하고자 한다. 미래사회를 위한 패션분야의 디자인전문가 교육은 디지털 환경이 주축을 이루는 미래사회를 이해하고 받아들일 수 있는 디지털마인드를 포함한 차원에서 이루어져야 하는 것이 중요하다. 이를 위해서는 CAD 프로그램을 비롯한 컴퓨터, 디지털 매체에 대한 경험이 필수적이고, 디지털매체에 대한 교육은 매체사용기능 훈련만을 위한 측면 보다는 패션분야의 교육과 연계되어 경험되는 CAI 측면으로 이루어지는 것이 시간적 효율성과 전문분야의 응용력을 높인다는 점에서 중요하다 하겠다. 21세기 미래사회는 지식의 창의력이 가치 창출의 원천이 되고 국가 경쟁력의 원동력이 되는 사회 패션분야의 디자인 전문가를 위한 교육은 미래사회으 ㅣ환경적 특징을 긍정적 방향으로 수용하며 미래를 대비한 교육에 심도 깊게 반영되어 이루어져야 할 것이다.있었다.하였다. 본 연구는 흰쥐 유선에서 LH subunit들과 수용체 유전자가 발현됨을 최초로 보고한 것으로서, 흰쥐 유선이 LH의 생성처이면서 동시에 작용처이며 유선에서 합성된 GnRH의 조절하에 국부적인 인자로 작용할 가능성을 시사한다.f variation)가 10% 내외로 만족할 만한 범위에 들었다. 본 실험 방법을 타액과 혈청내 testosterone 농도 측정에 응용하여 RIA의 결과와 비교하여 본 바 상관관계가 타액에서 r=0.969, 혈청에서 r=0.990으로 두 결과가 잘 일치하였다. 본 실험에서 측정된 한국인 여성의 타액내 testosterone농도는 107.7$\pm$12.0 pmol/l이었고, 남성의 타액내 농도는 274.2$\pm$22.1 pmol/l이었다. 이상의 결과로 보아 본 연구에서 정립된 EIA 방법은 RIA를 대신하여 소규모의 실험실에서도 활용할 수 있을 것으로 사려된다.또한 상실기 이후 배아에서 합성되며, 발생시기에 따라 그 영향이 다르고 팽창과 부화에 관여하는 것으로 사료된다. 더욱이, 조선의 ${\ulcorner}$구성교육${\lrcorner}$이 조선총독부의 관리하에서 실행되었다는 것을, 당시의 사범학교를 중심으로 한 교육조직을 기술한 문헌에 의해 규명시켰다.nd of letter design which represents -natural objects and was popular at the time of Yukjo Dynasty, and there are some documents of that period left both in Japan and Korea.

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사용자 참여적 인터넷 광고의 사례연구 -게임성향 배너광고를 중심으로 (Case Study on User-Participatory Internet Advertising -Focused on the Game-Like Internet Banner Advertising)

  • 서미라
    • 디지털융복합연구
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    • 제10권10호
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    • pp.505-510
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    • 2012
  • 게임이 디자인 전반에 걸쳐 다양한 형태로 활용되면서 인터넷 광고의 패러다임도 변화하고 있으며, 게임을 이용하여 특정 정보나 브랜드, 캐릭터, 이미지 등을 노출시켜 사용자에게 광고의 정보를 전달하는 게임성향 배너광고를 통해 광고의 목적을 극대화하는 기업도 점점 늘고 있는 추세이다. 하지만 이러한 양적팽창에도 불구하고 클릭률 통계조사에 따르면 0.5% 이하로 낮은 클릭률을 보이고 있다[4]. 이에 본 연구는 수요가 많아지고 있는 게임성향 배너광고의 어떠한 표현요소가 사용자 뇌리에 깊은 인상을 줄 수 있으며, 사용자의 적극적이고 능동적인 인터넷 배너광고 접근을 위한 더욱 강조되어야 할 표현요소가 무엇이 있는지에 대해 실험해 보았다. 현재 인터넷을 통해 광고 중인 게임성향 배너광고를 분야별로 선별하여 7가지 항목에 의해 분석하였으며, 그 결과는 추후 게임성향 배너광고 제작 시 보다 체계적이며 효율적인 가이드라인이 될 것으로 기대한다.

PM이 적용된 복합문화공간 개발사례 연구 (A Case Study of Complex-Cultural-Space Development by Importing the PM)

  • 마은주;박부미
    • 디자인학연구
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    • 제19권5호
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    • pp.281-292
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    • 2006
  • 현대 도시공간은 단순주거환경에서 문화, 복지, 환경을 포괄하는 다기능 충족공간으로 급격하게 패러다임이 변화하고 있으며, 이러한 요구에 따라 문화적 이미지의 가치 창출에 대한 필요성과 질적인 성장관리가 중요한 이슈로 대두되고 있는 실정이다. 이에 본 연구에서는 복합공간개발계획에 있어 문화콘텐츠를 개발 도입한 성공사례의 연구 분석을 통해 각 개발 사례별로 문화콘텐츠영역을 추출하여 문화콘텐츠와 공간이 어떻게 연계되어 새로운 복합문화공간으로 조성될 수 있는지 살펴본다 또한 각 개발사례별 PM(Project management)과 PMr (Project Manager)의 범위와 역할에 대한 분석을 바탕으로 통합적이고 체계적인 관리시스템의 중요성을 인식한다. 따라서 이러한 PM과 PMr의 타당성에 대한 인식과 더불어 다양한 복합문화공간개발에 있어서 통합적 계획과 관리시스템으로 가장 효과적인 방법인 PM의 적용이 향후 복합공간개발의 질적인 향상을 가능하게 하는 새로운 대안의 기반이 될 것으로 기대한다.

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프랙탈 이미지를 활용한 쌍방향 실감형 전시에 관한 연구 (A study on Interactive-type Exhibition Using Fractal Images)

  • 임미정;조형제;최규석
    • 한국인터넷방송통신학회논문지
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    • 제15권5호
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    • pp.163-168
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    • 2015
  • 최근의 전시형태는 기존의 관람위주 단방향 전시형태에서 전시물을 직접 체험하면서 다양한 정보를 얻을 수 있는 쌍방향 실감형 전시형태로 패러다임이 바뀌고 있다. 이러한 인터랙티브 형태의 전시에서는 보통 시공간에 빛, 소리, 압력 등을 활용하여 전시물에 대한 휴먼인터페이스를 구현한다. 본 논문은 다양한 형태의 체험형 전시에 대해서 알아 본 후 프랙탈로 생성된 이미지를 이미지 필터링 기법을 통하여 여러 가지 형태로 변환되는 방법에 대한 연구로, 관람자가 프랙탈 이미지의 어느 위치에서 마우스를 클릭하느냐에 따라서 수채화 효과, 판화 효과, 스케치 효과, 팝아트 효과 등의 다양한 이미지 변형이 일어나는 것을 체험할 수 있다. 이러한 연구결과는 향후 전시회, 제품 프로모션, 미디어 아트 디자인 등에 활용될 수 있을 것으로 기대된다.