• 제목/요약/키워드: 디자인 언어

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타이포그래피 유머적 표현의 지각성향과 효용성 연구 (PROPENSITY TO PERCEIVE AND EFFECTIVENESS OF TYPOGRAPHY WITH HUMOR)

  • 진경인;김지현
    • 디자인학연구
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    • 제12권3호
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    • pp.17-26
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    • 1999
  • 일반 대화속에는 물론, TV광고, 포스터, 신문, 잡지 등에 광범위하게 이용되고 있는 유머는 창조적인 사고로 아이디어를 개발하는 디자이너에게 훌륭한 표현수단이 되고 있으며 어떤 표현방법보다도 포용력 있고 설득적인 중요한 수단으로 그 가치와 함께 끊임없는 연구가 이루어지고 있다. 그러나 지금까지 유머에 관한 연구는 광고를 중심으로 상품구매에 미치는 영향에 관한 유머 소구효과가 대부분이라 실제로 새로운 표현방법을 개발하고자 하는 디자이너에게는 이러한 연구자료가 이용되지 못하고 있는 실정이다. 따라서, 수용자인 대중에게 효과적인 메세지 전달을 하기위해 노력하는 디자이너 입장에서 새로운 연구가 계획되어야 하며, 객관적으로 검증되고 실제적으로 활용가능한 자료가 필요하다. 본 연구는 인간의 가장 기본적이며 공통적 언어인 유머를 통하여 타이포그래피의 새로운 표현방법을 제시하고, 각 유형별로 어떠한 표현 특성이 있는지 분석하여 그를 토대로 디자이너와 대중이 공유할 수 있는 보다 타당성있고 효과적인 유머 표현을 위해 이의 효용성을 실증적으로 고찰하였다. 이러한 결과를 토대로 타이포그래피의 유머적 표현방법이 대중에게 어떻게 지각되고 있는지를 알고, 실험을 통해서 디자이너가 아이디어 개발에 접근해 가기를 바라며, 그러한 작업이 이루어질 때 보다 객관적이고 적합한 디자인을 계획할 수 있고 나아가 메세지 전달효과를 증대시킬 수 있다.

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기계.시스템 디자인 공학 교과과정 개발을 위한 설문조사 사례 연구 (A Case Study and Survey for Development of New Curriculum and Learning Method for Mechanical and System Design Engineering)

  • 한병기;최성준;김병주;조성산;김정수;지해성;박승호
    • 공학교육연구
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    • 제7권2호
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    • pp.40-50
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    • 2004
  • 최근 홍익대학교 기계 시스템디자인공학과에서는 급변하는 시대 조류에 부응하도록 교과목 체계를 검증하고, 신규 교과목, 교수-학습 방법 및 교과과정을 개발하며, 산업체에서 필요로 하는 기술 인력을 양성하기 위해 전문가, 졸업생 및 재학생을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 본 연구에서는 이 설문조사에 근거하여 산업체 중역과 현장 실무자가 필요로 하는 인재를 양성하는 동시에 재학생들의 요구도 충족할 수 있는 신규 교과목과 교수-학습 방법을 개발하고 적합한 교과목 체계를 검증하고자 한다. 재학생, 졸업생 및 전문가를 대상으로 한 설문조사를 분석한 결과, 신규 교과목 및 교수-학습 방법은 다양한 실습 경험 기회를 제공하고 언어 소통 능력을 교육하며 첨단/연계분야에 적합한 학과목을 개설함으로써 산업체에서 요구하는 인재를 양성하고, 재학생에게는 동기를 부여할 수 있는 방향으로 개발되어야 할 것으로 나타났다.

광고비주얼의 아이디어발상을 위한 압축$\cdot$확장법의 제안 (Proposal of a condensing & amplification method for conceiving a good advertising visual idea)

  • 박용원
    • 디자인학연구
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    • 제20권
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    • pp.185-196
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    • 1997
  • 광고디자인에서 비 주얼 아이디어를 구할 때, 기존의 발상법이 여러 가지가 있지만 활용도 및 만족도가 떨어지는 경향이 있다. 또한 섬 네일 스케치 단계에서 그림 요소로만 아이디어를 구하는 경향이 많아 기존의 자료문헌에 대한 의존도가 높아 근본적인 독창성의 추구에 문제점이 있을 수밖에 없다는 것이다. 아울러 디자이너와 카피라이터의 공용의 발상법이 있다면 매우 효과적이라는 배경 아래 언어 지향적인 접근 방법을 통해 광고 인텔리 전스의 논리적 체계를 유지하며 동시에 창의적 시각화가 용이한 압축·확장 법이라는 비 주얼 아이디어 발상법을 제안하고자 한다. 압축·확장 법은 광고 인텔리 전스((Intelligence)에 의한 소구내용을 문장과 구절을 경유하여 단어로 압축한 다음 그 단어에 대한 다양한 베리 에이션을 전개하고 그 결과 중에서 가장 독창적인 단어를 골라 구절과 문장으로 확장한 결과를 바탕으로 섬 네일 스케치에 들어가는 발상법이다.

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공공서비스 로봇의 의인화에 관한 사용자 선호 (User Preference for the Personification of Public Service Robot)

  • 김반석;김승인
    • 디지털융복합연구
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    • 제18권2호
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    • pp.361-366
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    • 2020
  • 본 연구는 사람들의 선호를 조사하여 공공서비스 로봇에 의인화가 어떻게 적용돼야 할지 알아보는 연구이다. 공공장소에서 서비스를 제공하는 공공서비스 로봇이 도입되고 있으며 이는 앞으로도 증가할 전망이다. 적절하게 의인화된 로봇은 사용자 경험을 증진하는 효과가 있지만 지나치게 인간과 흡사한 로봇은 불쾌감을 느끼게 한다. 이에 따라 공공서비스 로봇에 요구되는 의인화 적용 기준을 마련하는 것이 필요하다. 이를 위해 설문조사와 심층 인터뷰를 진행하였다. 분석 결과 사람들은 로봇에 언어적 상호작용을 선호하며 음성의 적절한 나이는 20~30대이다. 로봇에 생체 신호는 나타나지 않는 것이 바람직하며 개인에 맞춤화된 서비스에 대한 요구가 있다는 것을 알게 되었다. 본 연구를 통해 사용자 경험을 높이는 공공서비스 로봇 디자인에 기여할 것으로 기대한다.

영상기호로서의 눈(眼)의 표정에 관한 연구 - 관상학적 담론에 근거한 얼굴형과 구조를 중심으로 -

  • 오근재
    • 디자인학연구
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    • 제12권1호
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    • pp.121-130
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    • 1999
  • 인물이 가지고 있는 눈은 신체의 어떤 부위보다 풍부한 언어를 전달하거나 인물의 특징을 드러낼 수 있는 관찰 대상이다. 이러한 관점에서 인물이 가지고 있는 뛰어난 표정 물이라고 말할 수 있는 눈에 대한 표정연구는 영상기호를 효과적으로 구사해야하는 디자인에서 가장 관심 있는 연구대상이 아닐 수 없다. 한편 한국인은 전래적으로 관상학이라고 하는 담론을 가지고 있다. 상학은 수많은 사람들의 삶의 패턴을 통해 통계적으로 정리되었고 체계적으로 정리 분석된 결과물이라는 사실을 오늘날의 소비자들도 상당 정도 믿고 있는 듯하다. 본 연구는 일차적으로 인물의 표정에서 가장 중요한 단서가 되고 있는 눈의 표정을 상학적 담론을 근거로 하여 이것이 현대사회에서 소비자들이 느끼는 이미지와 어떤 상관관계를 가지고 있는가, 관계가 있다면 구체적인 활용에 대한 어떤 시사점을 발견할 수 있는가를 알아내기 위해 연구되었다. 연구결과는 극히 일부분의 이미지만이 상치될 뿐, 상당정도 밀착된 관계가 있음이 발견되었다. 그리고 눈의 표정은 입의 표정이 보정될 때 진정한 이미지가 형성된다는 사실도 발견되었다. 영상기호로서의 인물을 선택할 때 상학적 관점을 고려하는 것이 바람직하다는 결론이 도출되었다.

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게임디자인에서 게임규칙 표현방법 조사연구 (A Survey of Representation Methods of Game Rules in Game Design)

  • 장희동
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제6권4호
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    • pp.39-45
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    • 2006
  • 게임개발에서 설계내용은 디자인단계에서 뿐 아니라 구현단계와 테스트단계까지 자주 변경이 이루어진다. 게임의 설계내용은 게임규칙과 콘텐츠의 설계내용으로 이루어진다. 그 중에서 게임규칙의 설계 내용은, 모든 개발참여자들이 쉽고 정확하게 이해할 수 있어야 하고 자주 이루어지는 변경들이 효율적으로 관리되어야 하며 그리고 정확한 검증이 이루어져야 한다. 본 연구는 게임규칙의 설계내용에 대해, 게임디자인에서 적합하게 될 수 있는 표현방식을 찾기 위한 조사연구로서, 문서표현방식, UML 표현방식, 페트리네트 표현방식, 스크립트언어 표현방식에 대해 비교분석을 하였다. 비교분석은 게임규칙의 표현범위, 비주얼적 표현능력, 논리적 표현능력, 자동화된 검증 가능성, 그리고 효율적 형상관리 가능성에 대하여 이루어졌다. 비교분석결과 UML 표기방식이 가장 적합하였다. 그러나 UML 표기방식은 보다 편리한 자동화된 검증 방법의 연구개발이 필요한 것으로 판단되었다.

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탈 타겟시대, 기존미디어와 뉴미디어에 나타난 여성타겟 광고와 남성타겟광고의 표현비교 연구 (In Targetless era, Comparison Study between Women oriented Ads and Man Execution through new and old media.)

  • 이영희
    • 디자인학연구
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    • 제17권1호
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    • pp.361-372
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    • 2004
  • 오늘날 다원화시대, 뉴미디어시대, 탈타겟시대, 퓨전시대에 남녀구별짓기에 관한 다양한 의견이 제기되고 있다. 미디어의 변화와 사회 제 현상으로 인해 남녀의 명확한 구분이 모호해짐에 따라 남녀의 주 역할, 제품의 주 구매자 등의 개념도 명확치 않아 남녀의 성역할이나 그 표현 등 비교연구가 어려워졌다는 견해이다. 이러한 매체환경에서 기존매체인 잡지광고와 최근 활성화되고 있는 인터넷 배너광고간, 그리고 남녀타겟간 광고의 표현을 비교하였다. 본 연구는 남성중심사회에서 광고는 여러 면에서 남성이데올로기가 존재하고 있을 것이라는 기존의 젠더 디자인적 시각에서 한걸음 나아가 고정적 이데올로기 변화에 대해 관심을 가지고 시작하였다. 즉 1.각 매체표현에서 남녀성차가 나타날 것인가\ulcorner 2.기존미디어, 뉴미디어 간 성차가 있을 것인가\ulcorner 라는 연구문제를 설정, 실증하였다. 연구문제 1의 결과, 잡지에서 성별과 사용색의 수, 주 사용색, 정보내용, 배너에서는 타이포, 경어명령어의 언어표현, 정보내용은 성차가 있는 것으로 나타났다. 연구문제2의 결과, 잡지에서 유의한 종속변수는 총 유목수 11개중 6개였고 배너는 3개에 그쳐 잡지가 배너보다 성차가 다수 나타났다고 볼 수 있다. 결론적으로 잡지광고에서 색채고정화를 중심으로 성적고정화가 상대적으로 다수 존재하며 배너광고에서도 부분적으로 고정화가 나타났다. 이는 매체환경이 바뀌어도 소비자의 모습은 크게 다르지 않았음을 검증했다고 볼 수 있다.

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소프트웨어 신디사이저를 이용한 전기자동차 엔진 사운드 디자인 (Engine Sound Design for Electric Vehicle by using Software Synthesizer)

  • 배준;김장영
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제21권8호
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    • pp.1547-1552
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    • 2017
  • 전기자동차는 내연기관차와 달리 엔진 소리가 거의 없고 매우 조용하여 다양한 문제를 발생시킨다. 예를 들면, 보행자들이 차가 다가오는 것을 느낄 수 없어 안전에 큰 위협이 된다. 또한 운전자는 자신의 자동차가 어느 정도 속도로 달리고 있는지 청각적으로 인식할 수 없게 된다. 이러한 문제를 해결하기 위해 전기자동차는 인위적으로 엔진소리를 만들어 재생하여야 한다. 이 논문은 기존 전기자동차의 샘플링 방식의 엔진 사운드 방식에 대해 알아보고 그 문제점을 알아본다. 향상방안으로 본 논문에서는 기존 샘플링 방식 대신 소프트웨어 신디사이저의 알고리즘을 구현하고 프로그래밍 언어를 통해 엔진 사운드를 소프트웨어적으로 구현한다. 신디사이저를 이용한 방식이 기존 샘플링 방식에 비해 우수한 성능을 가진 것으로 실험결과를 통해 입증되었다. 또한, 이러한 엔진 사운드 신디사이징을 통해 점차 보급률이 높아지고 있는 전기자동차의 안전성과 운전의 편의성, 즐거움을 줄 것으로 기대한다.

Mask Cognition Types of Korean in the COVID19 Era using the Q Methodology

  • Cha, Su-Joung
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제27권9호
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    • pp.157-167
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    • 2022
  • 본 연구는 마스크 착용이 필수가 된 시대를 살고 있는 20대를 대상으로 하여 마스크에 대해서 어떤 인식을 가지고 있는지를 조사하고 그 인식을 유형화하여 유형별 특성을 알아보고자 하였다. 연구에는 Q방법론을 활용하였다. 마스크에 대한 인식유형은 3개로 유형화되었다. 유형 1은 마스크를 늘 착용하며 마스크가 비언어적 커뮤니케이션과 착용자의 이미지에 영향을 미친다고 생각하는 '상시 착용 영향 중시형'이었다. 유형 2는 마스크를 세균을 막기 위해 착용하며 마스크가 부정적 영향이 크다고 생각하는 '기능 중시 부정 인식형'이었다. 유형 3은 얼굴을 가리기 위해 마스크를 착용하고 마스크 착용 시 사람이 젊어 보인다고 생각하는 '은폐 착용 긍정 이미지형'이었다. 소비자의 니즈를 반영한 다양한 디자인과 기능의 마스크 개발이 이루어져야 할 것으로 생각된다. 디자인, 맞음새, 기능 등 소비자가 중요하게 고려하는 사항에 따라 선택할 수 있도록 여러 가지 제품이 개발·판매되어야 할 것으로 생각된다.

산업용 로봇 제어를 위한 태블릿 PC 기반의 비주얼 프로그래밍 연구 (A Visual Programming Environment on Tablet PCs to Control Industrial Robots)

  • 박은지;서경은;박태곤;선덕한;조현중
    • 정보처리학회논문지:소프트웨어 및 데이터공학
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    • 제5권2호
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    • pp.107-116
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    • 2016
  • 산업용 로봇 제어는 버튼 기반의 TP(Teaching Pendant) 단말기를 통해 제조사가 제공하는 텍스트 기반의 프로그래밍 언어를 사용하여 이루어진다. 그러나 제조 현장에서 TP를 조작하는 사용자가 주로 언어의 배경지식이 없는 비전공자임을 고려할 때, 버튼 기반의 TP에서의 텍스트 기반의 프로그래밍 언어는 학습과 사용의 어려운 단점이 있다. 텍스트 기반의 프로그래밍 언어의 단점을 극복하기 위해 비숙련 사용자들도 쉽게 프로그래밍을 할 수 있는 그래픽 기반의 비주얼 프로그래밍 환경이 제안되었으며, 특히 명령 블록을 사용한 비주얼 프로그래밍 환경은 드래그 앤 드롭 기반으로 조립할 수 있는 블록 형태의 명령어를 지원해주므로 초보자가 쉽게 프로그래밍을 할 수 있다. 본 논문에서는 태블릿 PC를 로봇 제어를 위한 TP로 활용하고, 이를 기반으로 블록을 이용한 비주얼 프로그래밍 개발 환경을 제공하여 비숙련 사용자도 드래그 앤 드롭으로 쉽게 프로그래밍하는 환경을 제안한다. 또한, 사용 환경이 PC 환경 대신, 한정된 디스플레이 공간을 가지고 있는 태블릿PC 환경에 적용된 점을 고려하여 총 3가지의 서로 다른 명령어의 범위를 포함하고 있는 블록을 디자인하여 사용자 실험을 진행했다. 실험 결과를 바탕으로 한정된 디스플레이 공간인 태블릿 PC 환경에서의 효과적인 명령 블록들을 제안한다.