캡스톤디자인은 비단 공학 분야에서의 교육프로그램이 아닌 산업체가 요구하는 산업현장 적응능력을 갖춘 창의적인 종합설계 교육 프로그램이라는 측면에서 디자인 교육에서의 적용 가능성이 매우 높다고 볼 수 있다. 본 연구는 건국대학교 디자인조형대학 인더스트리얼디자인전공의 2011년도 캡스톤디자인 적용 교과를 중심으로 교육과정과 성과 및 활용 등에 대해 기술하였다. 디자인개발을 위해 선행되어야 하는 실험 연구와 지식재산창출을 위한 선행기술조사 및 실무능력 향상을 위해 전문 지원기관과 산업체와 협약을 바탕으로 수업을 진행하였다. 본 수업을 통해 특허, 실용신안, 디자인 등의 지식재산을 창출하여 학생들에게는 실무능력 향상의 계기를, 기업은 디자인을 통한 기업역량강화의 계기를 마련하였으며 지원지관은 지역 중소기업 경쟁력강화의 계기를 마련하였다.
생활수준의 향상과 더불어 의료 기술의 발달로 우리나라도 2018년에는 노인인구가 전체의 14%이상이 고령화 사회로 진입할 것으로 예상되고 있으며, 실버세대가 생산과 소비의 주체로서 경제적으로 차지하는 비율도 증가할 것이다. 실버세대들은 신체적 노화로 지각능력, 학습능력, 운동능력이 상대적으로 낮으므로, 신체적?정신적 기능 유지, 여가 시간 활용과 함께 기능성 운동을 지속적으로 제공할 수 있는 게임 콘텐츠 개발의 중요성이 강조되고 있다. 본 논문에서는 실버세대의 여가 활용과 건강을 유지할 수 있는 하체 운동 효과를 갖는 게임 콘텐츠를 개발하기 위한 방법을 제안한다. 제안 방법은 실버세대의 인지능력, 신체 활동 능력에 맞는 기능적 디자인 요소와 개별적인 특성에 따른 맞춤형 게임 진행 방법, 그리고 실버세대들이 사용하기 쉬운 체감형 인터페이스를 통해 실버세대에게 게임으로서의 재미와 함께 지속적인 신체 활동에 도움이 될 수 있을 것이다.
현대의 복잡한 사회구조와 사회 구성원의 의식변화에 따라 사회 구성원의 직업수행방식과 능력도 바뀌어 가고 있다. 이러한 사회환경변화에 따른 사회구성원의 직업 수행능력과 적응력 제고를 위해 학습자의 자율적 학습체제의 필요성이 대두되었다. 이러한 해결점으로 모듈식 교재 개발의 체제적인 접근방법이 요구되었고, 특히 직업을 수행할 수 있는 능력을 중심으로 한 모듈식 교재체제를 개발하고 적용하는데 본 연구의 목적을 두고 있다. 본 연구는 광고디자인 직무분석을 토대로, 각 직무를 수행할 수 있는 학습 능력을 추출하고 각 능력별로 학습영역을 설정하여 각 영역별 지식, 기능, 태도를 추출하였다. 이러한 과정을 집대성한 것이 모듈식 교재체제 개발의 기초가 되는 것이다. 본 연구를 시작으로 광고디자인 분야뿐만 아닌 다른 분야에서도 적극적으로 모듈식 교육체제를 개발${\cdot}$적용하길 바란다.
이 연구에서는 21세기 정보화 시대의 중요성을 감안하여 창의적 문제해결 프로세스인 디자인 씽킹과 그 첫 번째 단계인 '공감' 단계에 초점을 맞추어 ChatGPT를 페르소나 기법과 결합하여 사용자 이해와 공감을 강화하는 방법을 제안한다. 이를 통해 스탠퍼드 D.School의 디자인씽킹프로세스를 기반으로 한 창의적 문제 해결을 강조하고, ChatGPT를 활용하여 페르소나를 개발하고 심층 인터뷰를 통해 사용자를 더 잘 이해하고 공감하는 방법을 탐구한다. 프로그램을 통해 학생들이 실제로 창의인적 문제 해결 능력과 공감 능력을 향상시킬 수 있도록 하여, 미래를 대비하는 역량을 효과적으로 강화하는 교육 방법을 제시한다.
초등학교의 디자인 교육은 생활 속에서 디자인 학습의 기본이 되는 조형적 요소와 원리를 발견할 수 있게 하고, 조형 감각을 높이며 창조적인 사고 능력을 기르는 디자인 소비자 교육이라는 데 그 의의가 있다. 그러나 현행 초등 미술교육은 회화 중심으로 운영되고 있으며, 디자인 학습에 필요한 참고자료나 참고작품, 디자인 이론 등의 제시가 매우 미흡한 실정이다.(중략)
본 연구는 실무수행능력을 갖춘 창의적인 전문 인력 양성을 위한 대학의 시각디자인 교과과정을 연구하였다. 연구를 위해 서울을 비롯한 수도권 소재 대학 중 4년제, 3년제, 2년제 대학의 교과과정을 조사하였으며, 서울과 인천에 소재한 디자인 전문 업체 10곳의 의견을 조사하였다. 조사결과 대학의 교과과정은 4년제, 3년제, 2년제 모두 기초디자인 숙달훈련 과정보다 프로젝트 실습과 탐구과정에 많은 비중을 둔 교육이 진행되고 있었으며 그 중 출판 그래픽디자인 영역의 비중이 가장 높았고 영상 멀티미디어디자인 영역에도 많은 중요도를 두고 있었다. 반면 광고 마케팅 영역의 교과과정 비중은 없거나 적게 분포되고 있었다. 그러나 디자인 전문 업체에서 희망하는 대학의 전문교육은 프로젝트 실습 및 탐구과정 보다 기초디자인 숙달훈련 과정에 비중을 둔 교육을 희망하고 있었다. 시대가 요구하는 창의 산업이자 지식산업의 역군으로 중추적 역할을 담당하는 전문적인 시각디자이너의 양성은 전문교육을 담당하는 대학과 전문 업체 간의 긴밀한 관계유지와 협업을 전제로 전문교육을 재구성하는 새로운 관점이 필요하다.
AI 기술로 대변되는 4차 산업혁명 시대를 맞이하여 교육 현장에서 다양한 AI 교육이 이루어지고 있다. 하지만 교육 현장에서 이루어지는 AI 교육은 단발적인 프로젝트 교육 혹은 교사 중심의 교육이 대부분을 차지하고 있다. 이에 학생 중심, 현장 중심 교육을 실천하기 위해 디자인 씽킹을 기반으로 인공지능 교육 프로그램을 개발하였다. 디자인 씽킹 기반 인공지능 교육 프로그램은 생활 속 문제를 AI로 해결하는 과정을 통해 AI에 대한 이해와 활용 능력이 향상될 것이며, AI에 대한 이해를 넘어선 새로운 가치를 창출하는 능력을 길러줄 것이다. 디자인 씽킹 기반 인공지능 교육 프로그램 등으로 교육 현장에서 다양한 AI 교육이 이루어지길 기대한다.
예비보건행정가의 사내기업가정신 교육에 의료서비스 디자인씽킹 교수법을 적용하고 공감 능력 향상 효과를 확인하고자 한다. 대구광역시 일개 대학의 보건행정과 2학년 학생 41명을 대상으로 2018년 3월부터 6월까지 총 15주간 의료서비스 디자인씽킹을 적용한 후 사전-사후 설문조사를 실시하였다. 주요 결과로써 예비보건행정가들의 공감 능력 향상 효과는 공감적 상상하기와 공감적 각성하기에 긍정적 효과가 있는 것으로 나타났다. 특히 남학생과 만 20-25세의 경우, 긍정적 효과가 나타났다. 예비보건행정가의 공감 능력 향상을 위해 학년별 의료서비스 디자인씽킹 프로그램 개발에 대한 추가 연구가 필요하다.
본 연구는 향후 디자이너의 업무 역량에 매우 중대한 역할을 하게 될 데이터 문해력 확보를 위하여 디자인 대학 교과과정에서의 데이터 문해력 관련 교육목표와 교과 구성, 교육 내용을 연구하였다. 연구의 방법은 먼저 비전공자를 위한 데이터 문해력 교육의 사례들과 디자인 실무 현장의 데이터 기술 활용 현황을 살펴보았고, 현장 직무 중심 디자인 역량에 대한 선행 연구와 디자인 프로세스 모델을 바탕으로 디자인 분야에서 요구되는 데이터 관련 전공 능력을 도출하였다. 그리고 NCS에 기반한 빅데이터 기획과 분석 분야의 교육 내용을 조사하여, 디자인 전공 능력에 필요한 데이터 기술 관련 교과 내용을 연계하여 디자이너를 위한 데이터 문해력 교육 모듈을 3단계의 디자인-데이터 융합 교과 모델로 구성하였다. 개발된 융합 교과 모델을 바탕으로 필요한 단위 교과목과 강의 계획, 과목 간 연계 구조를 개발하였으며, 초, 중급 수준의 디자인-데이터 융합 교과목을 운영한 사례 연구를 통하여 교육모델의 교육 내용과 교육 성과를 검증하였다. 그리고 교과 운영 사례 연구의 발견 점들을 바탕으로 디자이너를 위한 데이터 문해력 교육의 구체적 실천 방안을 제시하고, 사례 연구의 한계를 명시하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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