• 제목/요약/키워드: 디자인 개념

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스마트 관광 애플리케이션 서비스의 효과와 지속 사용 의도를 위한 디자인 컨셉에 대한 연구 (A Study on the Impact of Smart Tourism Application Service and Design Concept on the Intention to Continue Using)

  • 왕탁;동호;짱신단;배기형
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제22권10호
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    • pp.279-290
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    • 2022
  • 모바일 인터넷 애플리케이션의 대중화는 스마트 관광 산업의 발전을 가속화 하였다. 본 논문은 TAM과 VAM 이론을 바탕으로 복합 네트워크와 데이터 분석 방법을 통해 관광 애플리케이션 사용자의 지속적인 이용 의지의 영향 요인을 연구한다. 연구를 통해 스마트 관광 애플리케이션의 서비스 수준 및 디자인 개념의 개선이 복합 네트워크의 통합을 가속화하고 사용자의 참여를 향상시킬 수 있음을 발견하였으며, 동시에 합리적 가격 서비스 경험 가치, 편의 서비스 경험 가치, 상호작용 서비스 경험 가치, 감성적 디자인 인식, 사용 편의성 디자인 인식, 엔터테인먼트 디자인 인식 및 기타 요소는 사용자의 지속 사용 의도에 영향을 미치며 상당한 상관 관계가 있다는 것을 확인하였다. 스마트 관광 앱의 경쟁력의 근원은 편리성과 가격의 우위이다. 디자인 컨셉은 사용자의 감성적 경험과 지각적 경험에 영향을 줄 수 있으며, 스마트 관광 앱이 사용자의 만족도를 높이는 데 도움이 된다.

CPTED 사례 분석을 통한 디자인 제안 (Design proposal through CPTED case analysis)

  • 한현석
    • 디지털융복합연구
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    • 제19권11호
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    • pp.439-444
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    • 2021
  • 현대 사회에서 사람들은 서로의 공간을 공유하면서 환경 속에서 살아가며 안전을 위해 각자의 공간을 확보하고 있다. 본 연구는 환경디자인을 통해 범죄로부터 시민의 안전을 확보하는 CPTED(Crime Prevention Through Environmental Design)에 대한 관심이 높아짐에 따라 공공 디자인의 개념에 대한 이해를 통해 탐색이 가능한 공공 공간 디자인을 연구한다. 본 연구를 통해 공공 디자인의 개념과 사례에 대한 다양한 사례 연구를 통하여 CPTED의 진행 기준을 정립하였다. 본 연구는 최종 추출된 키워드로 각 성공 사례의 결과를 분석하고, 최종 10개의 키워드 도출을 통해 범죄 예방을 위한 세 가지 디자인 솔루션을 제안하였다. 각 설계 솔루션은 본 프로젝트에 참여한 25명의 CPTED 연구자가 리커트의 5점 척도로 평가 하였으며, 평가의 결과에 따라 향후 보다 안전하고 완성된 형태의 CPTED를 활용한 디자인 결과물을 제안하고자 한다.

서비스혁신디자인의 이해를 위한 기초연구 (The basic study of Service Innovation Design)

  • 이성필
    • 한국감성과학회:학술대회논문집
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    • 한국감성과학회 2009년도 춘계학술대회
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    • pp.253-256
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    • 2009
  • 급변하는 사회의 변화에 따라 제조업 중심의 대량생산 전략으로 이윤을 창출하는 수익구조의 시대는 지나고 새로운 산업 형태의 비즈니스 모델 발굴을 통한 사회적 문제들의 해결안을 모색하려는 의도가 요구된다. 이에 미래의 대체 핵심 산업으로서 서비스산업을 국가적 차원에서 발전시키려는 시도를 하고 있으나 서비스의 정의 및 방향성에 대한 개념의 정립에 있어 여러 가지 한계에 부딪히고 있는 실정이다. 또한 국가별 서비스의 이해와 연구 방향에 있어 다소 차이가 있으나 국가별 환경과 인프라를 최대한으로 활용하여 국가 산업의 경쟁력을 강화함에 있어 서비스혁신디자인 학문분야를 다양하게 적용할 수 있다. 가령 한국을 비롯한 미국, 일본, 중국 등의 나라는 제조 산업 기반의 생산성 지향적 서비스(Productivity in Service)를 서비스 산업에 적용하고, 유럽의 대부분의 나라는 생태보존의 방법에 있어 서비스분야를 접목하는데 있는데 Product Service System의 관점에서 접근한다. 마지막으로 지역의 경쟁력 강화를 위하여 서비스 개념의 접근 방법을 지역혁신서비스 (Regional Revitalization)라고 한다. 본 연구에서는 서비스의 개념을 정립하고 서비스의 의미와 연구 분야 별 접근방법 등을 여러 가지 사례로 설명하려 한다. 나아가 본 연구를 통하여 서비스디자인 관련분야의 학문적 기초를 다지는데 기여를 할 것 있을 것이라 생각한다.

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'아날로그-디지털 인터랙션 흔적'에 관한 개념 연구와 미디어 아트에의 응용 (A study of the Concept of Analogue-Digital Interaction Trace and its Application in Media Art)

  • 최민아;권두영
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제11권9호
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    • pp.76-84
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    • 2011
  • 본 논문에서는 인터랙티브 미디어 작품 제작에 적용 가능한 개념을 제안하고 개념이 적용된 미디어 아트작품에 대한 사용자 경험과 그것에 대한 결과물을 통해 개념의 타당성과 그 가능성을 시험해보고자 한다. 이를 위해 사용자 인터랙션 흔적을 아날로그와 디지털 형태로 남기도록 하는 '에이디-트레이스(AD-Trace)'라는 개념을 세우고, 이를 적용한 다양한 인터랙티브 미디어 아트 작품 창작을 시도하였다. 에이디-트레이스는 디자인 요소로서 '아날로그 흔적(Analogue Trace)', '디지털 흔적(Digital Trace)', 그리고 두 요소를 연결하면서 사용자의 인터랙션을 유도하여 보다 의미 있는 흔적을 남길 수 있도록 지원하는 '인터랙션 메타포(Interaction Metaphor)'를 갖는다. 이 세 가지 요소는 본 연구자의 세 개 작품인 '에이디-피디(AD-PD)', '에이디-스타(AD-Star)', 그리고 '에이디-맵(AD-Map)'에서 각 작품의 콘셉트에 맞게 디자인 되었으며, 사용자 참여 후 얻어진 결과물을 통해 에이디-트레이스가 가질 수 있는 특성을 분석하였다.

도시공원 설계공모 수상작을 통해 본 조경설계개념의 유형 (Types of Landscape Design Concepts through Analysis of Award-Winners for Urban Park Design Competitions)

  • 김아연
    • 한국조경학회지
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    • 제50권2호
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    • pp.102-115
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    • 2022
  • 이 연구는 조경설계의 특수성에 기반한 설계개념의 유형을 제시하고 이를 토대로 국내외 도시공원 설계공모 수상작에 나타난 설계개념을 분석하여 조경설계 개념에 대한 이론적 틀을 도출하는 것을 목적으로 한다. 문헌 연구를 통해 조경설계의 설계개념 유형을 가치와 비전, 분석과 해석, 형태와 구조, 프로그램과 요소, 과정과 운영의 다섯 가지로 유형화하고, 이 틀을 활용하여 국내외 공원설계공모 18개에 출품된 96개의 작품에 나타난 설계개념을 분석하였다. 연구 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 현대 도시공원의 복합성으로 인해 설계개념은 주개념과 보조개념의 여러 층위로 제시된다. 둘째, 도시공원 설계에 있어 형태적 개념이 가장 많이 활용되며, 그 다음으로 프로그램적 개념, 가치와 해석적 개념이 도입되는 것으로 파악되었다. 셋째, 형태적 개념이 주개념과 보조개념으로 많이 활용되는 이유는 디자인의 핵심 결과물인 공간의 형태가 설계안의 정체성에 중요한 영향을 미치기 때문으로 판단된다. 넷째, 프로그램적 개념 유형이 다음으로 많이 활용되는 이유는 불특정 다수인 이용자를 대상으로 하는 도시공원이 타 디자인 분야에 비해 프로그램을 생산하는 기획적 특성이 강하기 때문이다. 다섯째, 대상지 속성이 전적으로 설계개념 유형에 영향을 준다고 보기 어려운데 설계개념은 대상지의 객관적 속성을 설계가가 주관적으로 해석하는 복합적이며 창의적인 과정의 결과이며, 특히 설계공모의 경우 공모지침에 영향을 받을 수 있기 때문이다. 이 연구는 조경설계 과정에서 심도 있게 논의되지 않았던 설계개념을 유형화하여 설계창작 과정과 설계작품 비평에 유용한 틀로 활용될 수 있는 기반을 마련했다는데 의의가 있다.

디자인 방법으로서의 롤플레잉의 분류와 그 활용 기법에 관한 연구 (A Study on the Classification of Role-playing as a Design Method and Its Utilization)

  • 황가영;연명흠
    • 디자인융복합연구
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    • 제16권3호
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    • pp.51-68
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    • 2017
  • 디자인에 있어서 소비자의 의견과 경험을 중시하는 사용자중심 디자인, 경험디자인이 부각되면서 디자인 개발 과정에 롤플레잉 기법이 적극 활용되고 있는 추세이다. 그러나 이러한 니즈를 충족시켜 주는 롤플레잉 형식의 방법론들은 다양한 이름으로 흩어져 있으며 진행방식이 규정되어 있지 않아 디자인 개발 과정에서 사용하기에 용이하지 않다. 따라서 본 연구에서는 롤플레잉의 개념정의 연구와 실험 연구로 나누어 첫 번째, 개념 정의 연구에서는 정의와 진행방식이 유사한 넓은 범위의 롤플레잉에 해당하는 방법을 모두 찾아 종합하여 롤플레잉의 개념과 범위를 규정하였다. 이후 롤플레잉 방법들의 사례를 분석하여 차이점을 통해 배역·시나리오와 퍼펫 유/무, 두 가지 축을 가진 롤플레잉 분류 매트릭스를 도출하였으며, 매트릭스의 영역별 롤플레잉의 기법의 장단점 분석을 통해 더블 다이아몬드 모델에 대입하여 롤플레잉 활용 영역을 제안하였다. 두 번째, 본 논문의 실험연구 부분에서는 총 두 개의 실험을 진행하였으며 그 중 탐색적 실험으로 진행된 Pilot 롤플레잉을 통해 본 논문의 주제인 롤플레잉 방법의 연구 가능성을 발견하였다. 이후 선행연구를 통해 도출된 매트릭스를 활용하여 롤플레잉 본 실험을 진행하였으며, 롤플레잉의 기법 별로 얻을 수 있는 제품/서비스의 측면과 사용자 인지 요소가 다르다는 사실을 발견하였다. 두 실험을 통하여, 롤플레잉은 제품과 서비스의 개선점과 인사이트를 다양한 시점에서 파악하기에 용이하다는 점을 실증적으로 입증하였으며, 서비스 유형이나 개발 단계에 따라 선택적으로 활용할 수 있는 롤플레잉 활용 기법을 도출하였다.

인적 특성을 반영한 안전 정보디자인의 개념과 특징 (Concept and characteristics of safety information design that reflects human characteristics)

  • 김다솔;류시천
    • 스마트미디어저널
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    • 제13권8호
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    • pp.79-86
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    • 2024
  • 디자인학에서 사고와 재해 방지에 관한 선행 연구는 많지만, 주로 시인성 개선을 위한 시각화 방안에만 초점이 맞춰져 있다. 대부분의 사고와 재해는 인적 요인에 의해 발생한다. 그러나 현재 위험 상황에서 발현되는 인적 특성을 고려한 디자인 연구는 거의 없다. 이에 본 연구에서는 인적 특성을 반영한 안전 정보디자인의 개념과 특징을 파악하고자 하였다. 사회과학 측면에서 위험과 안전의 개념을 고찰하고, 인지신경과학 측면에서 인간의 시지각 정보처리과정을 살펴보았다. 더불어 심리학 측면에서 위험상황에서 인간의 정보처리과정과 사고 발생률의 관계를 파악하였다. 이상의 내용을 토대로 기존 정보디자인과 안전 정보디자인의 차이점을 규명하고 궁극적으로 인적 특성을 반영한 안전 정보디자인의 특징을 파악하였다. 주요 발견점은 다음과 같다. 첫째, 위험 상황에서 이성적 판단이 중단될 가능성이 높은 인적 특성을 고려하여 정보를 제시해야 한다. 둘째, 위험 수준에 따라 주의를 적절히 분산시키거나 집중시키는 것은 피해를 최소화하는 기회 요소로 작용할 수 있다. 셋째, 위험·안전 정보디자인 분야에서는 감각적, 지각적 특성을 최우선으로 고려해야 함을 발견했다. 이상의 내용을 통해 안전 정보디자인에서 인적 특성을 반영한 디자인적 접근 방식이 궁극적으로 안전 수준 향상의 주요 지표가 될 수 있음을 파악했다.

시대사조적 변화에 부응하는 뮤지엄의 개념과 전시디자인의 변용에 관한 고찰 (A Study on the Definition of Museum and the Variety of Exhibition Design with the Changes of the Trends of the Times)

  • 박무호;임채진
    • 한국실내디자인학회논문집
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    • 제13권3호
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    • pp.137-144
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    • 2004
  • Museum in each era and society has its own specific meaning. When a museum is viewed from a cultural perspective, it may be apprehended as more than a functional tool for it also represents the culture of that particular time. The role of museum made across each stages are not simply shifts in architectural style, but indicate an evolution in social role and intrinsic function. The purpose of this study is to comprehend the definition of museum and the variety of exhibition design from the ancient days which the term is called 'museum' is used for the first time to beginning of the 20th century. As a result of this study, we can find that the museum is considered the meaning of the place to change according to the social environment more than the place to the collection, conservation, exhibition, education from the beginning. Accordingly, museums should make continued efforts to set cultural guidelines for the general public.

장소적 특성을 고려한 디자인 개념의 중요도 분석 (Analysis of Weights for Design Concepts Considering Characteristics of Places)

  • 류임우;변창훈
    • 한국주거학회논문집
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    • 제17권1호
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    • pp.107-115
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    • 2006
  • It is the purpose of this study that propose method to estimate weights of decision-making for design concepts considering characteristics of places. In order to acquire these weights of concepts, the investigation with questionnaire by AHP(Analytic Hierarchy Process) is employed as a mean. Targets of this investigation was 63 respondents which were graduate students(21) and experts of design field(42). As a result, we could find differences between these weights of the relative concepts and know the differences in the weights of design concepts as characteristics of places were reflected. These weights of concepts will be take opinions about concept from design-related members into consideration. Therefore, In design process, the weights of design concepts will help for designer to verify the concepts in design initially, and finally be used by a criteria in decision-making. The Weights of decision-making for design concepts as a result of this study will be used as a guideline for the systematical and conceptual approach in design practice.

패션디자인에서'재미'의 개념과 표현방식 (Concept and Expression Method of 'Fun' Presented in Fashion Design)

  • 장남경
    • 디자인학연구
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    • 제18권4호
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    • pp.225-236
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    • 2005
  • 경기침체 및 정치 사회적인 불안심리를 익살맞은 아이템을 통해서 해소시켜보려는 신선한 시도로 재미(fun)가 디자인 분야에서 키워드로 떠오르고 있다. 본 연구는 현대 패션디자인에 반영되어 나타나는 재미의 다양한 활용을 주제별로 유형화하고 그 표현방법을 조형적으로 분석하여 패션디자인에 있어서 재미의 개념구조에 대한 본질을 규명하고자 하였다. 2001년 S/S부터 2005년 F/W컬렉션에서 발표된 디자인 중 유머를 표현하고 있다고 판단되는 디자인 412점을 연구자료로 산정한 후, 범주화하여 분석하였다. 연구 결과 패션디자인에서의 재미의 주제에 따른 유형은 해학, 키덜트, 아이러니, 풍자와 패러디, 스토리텔링, 놀이로 분류될 수 있었으며, 디자인의 조형적 특성은 화려한 색채, 실루엣, 문자, 오브제, 드로잉의 요소와 변형/과장, 부조화, 반복의 원리를 활용하고 있음을 알 수 있었다 또한 이러한 표현들은 전통적인 유머 이론인 부조화이론, 우월성 이론, 각성 이론과 상통하며, 긍정, 따스함, 엔터테인먼트, 젊음, 모순, 의외, 일탈, 암시, 공격, 설명, 그리고 주체에 있어서는 수동적 수용뿐만 아니라 놀이와 같이 능동적 체험을 제공하는 가치를 갖는다.

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