• Title/Summary/Keyword: 동작 우선도

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Real-time Motion Retargetting (실시간 동작 변환)

  • Choe, Gwang-Jin;Go, Hyeong-Seok
    • Journal of the Korea Computer Graphics Society
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    • v.5 no.2
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    • pp.25-32
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    • 1999
  • 본 논문은 한 캐릭터의 동작을 다른 캐릭터에게도 이용 가능하도록 실시간으로 동작을 변환하는 알고리즘을 제시한다. 본 알고리즘은 작업 우선 순위를 고려한 폐루프 역 변화율 제어(closed-loop inverse rate control)에 기반하고 있다. 최우선 순위의 작업으로서 캐릭터간의 앤드이펙터들의 궤적의 차이를 줄이도록 하고, 다음 우선 순위의 작업으로 잉여 자유도를 이용하여 캐릭터간의 관절각의 차이를 최소화함으로서 전체 동작 변환이 수행된다. 동작 변환은 온라인으로 이루어지므로 모션 캡쳐시 변환되는 동작을 화면상에서 실시간으로 볼 수 있다. 따라서 동작을 수행하는 사람이 원하는 결과가 얻어질 때까지 화면을 보면서 동작을 변화시킬 수 있으며 이는 오프라인 알고리즘에 비해 보다 효과적인 인터액션을 가능하게 한다.

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Priority Assignment and Synchronization Technique for Avatar Behavior Composition (아바타 행위 조합을 위한 우선순위 지정 및 동기화 기법)

  • 오재균;김재경;최윤철;임순범
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2004.10b
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    • pp.577-579
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    • 2004
  • 사이버 공간 활용을 위한 여러 연구 분야 중 아바타 활용 기술 분야 역시 나날이 발전을 하고 있다. 본 논문에서는 이러한 아바타의 행위 표현 및 제어를 효율적으로 하기 위해 다양한 도메인 환경에서 적용할 수 있는 아바타 행위 표현의 계층적인 방식에 대한 간단한 소개, 기존의 연구들을 비교 분석함으로써 이전 연구에서 제시하고 있는 행위 표현 방식에서 제공되지 않고 있는 동시진행 가능한 모션들 간의 우선순위 분야와 모션 간 동기화 문제를 해결할 수 있는 방법에 대해 제안한다. 기존 연구에서 사용되었던 XML 기반의 스크립트 언어를 재사용 함으로써 효용성을 높일 수 있다. 아바타 동작에 대한 행위 우선순위 지정 및 동기화를 통하여 하위레벨에서 정의된 동작들을 조합하여 상위레벨에서 재사용 가능하게 되므로 좀 더 효율적으로 동작의 생성이 가능친지고 하위레벨 스크립트의 재사용성을 높일 수 있다.

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Generation of Walking Motion Represented the Movement of the Human Body (전신의 움직임을 표현한 캐릭터의 걷기 동작 생성)

  • 이금희;송미영;조형제
    • Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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    • 2002.11b
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    • pp.466-469
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    • 2002
  • 게임이나 가상현실에서 캐릭터의 보행 동작의 움직임은 일정한 동작만을 생성하여 가상공간에 표현한다. 지형이나 다른 주변 환경에 의한 적응적인 동작을 실시간으로 자동 생성하는데 있어서 자연스러운 동작을 표현하기에는 매우 어려움이 따른다. 본 논문에서는 지질에 따른 캐릭터의 걷기 동작을 생성하는 방법에 대해 제안한다. 우선 캐릭터의 기본 걷기 동작 생성은 inverse kinematics방법을 적용하고, 지형 성질을 분석하여 이를 캐릭터의 걷기 동작 생성하는데 적용한다.

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Near-Minimum Time Trajectory Planning of Two Robots with Collision Avoidance (두 대의 로봇의 근사 최소시간 제어를 위한 충돌회피 궤적 계획)

  • Lee, Dong-Soo;Chong, Nak-Young;Suh, Il-Hong;Choi, Dong-Hoon;Lyou, Joon
    • Transactions of the Korean Society of Mechanical Engineers
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    • v.15 no.5
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    • pp.1495-1502
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    • 1991
  • 본 연구에서는 동일 작업 공간내에서 두대의 로봇이 각각의 토크의 제한 조건 과 충돌 회피 조건을 만족하면서 근사 최소 시간에 지정된 경로를 주행하기 위한 궤적 계획법을 제안하고자 한다. 이때, 동작 우선도에 의하여 한 대의 로봇은 주 로봇, 다른 한 대의 로봇은 종 로봇으로 지정되는데 주 로봇은 입력 토크의 제한조건을 만족 하며 주어진 경로를 최소 시간에 움직이도록 궤적 계획을 하였으며, 종 로봇은 주 로 봇과의 충돌을 피하고 입력 토크의 제한 조건을 만족하며 주어진 경로를 근사 최소 시 간에 움직이도록 하였다.

Probability Based Motion Transformation (확률 기반의 동작 변환)

  • 장진욱;정규만;이승용
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2001.10b
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    • pp.520-522
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    • 2001
  • 본 논문에서는 동작 표본을 이용하여 내재하는 동작 특성을 추정하고, 이를 동작 변환에 적용하는 새로운 동작 변환 알고리즘을 제안한다. 기존의 역 운동학에 기반한 동작 변환 알고리즘은 우선 앤드 이펙터 (end effector)의 궤적 차이를 줄이도록 한 후, 자세 공간에서 동작간의 거리를 최소화하는 방향으로 자세를 변환시켰다. 그러나 동작간의 거리에 대한 정의가 명확하지 않고, 이렇게 생성된 동작이 동작 주체가 취할 수 있는 자세라는 보장이 없기 때문에 실존 가능성이 낮은 부자연스러운 동작이 생성될 수 있다. 본 논문에서 제안하는 방법은 역 운동학 기반의 실존 가능성이 높은 자연스러운 동작 생성을 위해 동작 주체의 동작 표본을 고려한 확률분포를 이용한다. 제시된 알고리즘을 통한 동작 변환은 실존 가능성이 높은 자연스러운 동작을 생성할 수 있다.

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Wireless Buoy System with Remote Sensing and Access Capability (원격탐지기능을 갖는 무선부표시스템)

  • Kwon, Won-Hyun
    • The Journal of Korean Institute of Communications and Information Sciences
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    • v.36 no.5B
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    • pp.549-556
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    • 2011
  • In this paper, high performance radio buoy system for inshore and deep sea fishery is proposed and implemented. Binary FSK modulation technique is used for real-time communication & control between buoys and buoy finder, and optimum access protocol is adopted for minimizing the power consumption of radio buoy system. Using the GPS and sensor techniques, location and environments of radio buoy can be accurately monitored and traced by the mother ship. Developed buoy system with 10 W transmitting power can cover over 120km coastal range and operate more than 73 days of battery life. Proposed digital coding methods can also assure high security from burglary and loss.

Formal Specification for Priority Queue Schedulers with Approximate Sorting Algorithm using Spin (Spin을 이용한 근사 정렬된 우선 순위 큐 스케줄러 알고리즘의 명세)

  • Kim, Byoung-Chul;Kim, Tai-Yun
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2000.04a
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    • pp.1144-1147
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    • 2000
  • 본 논문에서는 정형 명세 도구인 Spin을 이용한 근사 정렬된 우선 순위 큐 스케줄러 알고리즘에 대한 정형 명세 방법론을 제시하였다. 최근에 제안된 패킷 스케줄링 알고리즘은 우선 순위(마감 순위, 가상 종료 시간, 시간 스템프 등)에 따라 QoS를 지원한다. 그러나 QoS를 지원하기 위한 우선 순위를 유지하는데는 많은 오버 헤드가 요구된다. 따라서 근사된 우선 순위 큐 스케줄러 알고리즘은 낮은 계산상의 오버 헤드를 통해 근사된 우선 순위 큐를 유지함으로서 정확한 우선 순위 큐를 유지하기 위한 오버 헤드와의 trade off를 고려한다. 큐는 주기적으로 회전을 하며 최소한의 포인터 오퍼레이션을 통해 근사된 우선 순위 큐를 유지한다. 이러한 스케줄러 알고리즘의 동작 과정을 정형 기법을 이용하여 패킷 스케줄링상에 기아 현상등이나 데드락 현상등의 발생여부를 검증하는 방법등의 연구가 전무한 상태이다. 정형 명세 도구인 Spin을 이용하여 제안된 알고리즘을 명세하는 방법론을 기술한다.

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Dynamic Gesture Recognition using SVM and its Application to an Interactive Storybook (SVM을 이용한 동적 동작인식: 체감형 동화에 적용)

  • Lee, Kyoung-Mi
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.13 no.4
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    • pp.64-72
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    • 2013
  • This paper proposes a dynamic gesture recognition algorithm using SVM(Support Vector Machine) which is suitable for multi-dimension classification. First of all, the proposed algorithm locates the beginning and end of the gestures on the video frames at the Kinect camera, spots meaningful gesture frames, and normalizes the number of frames. Then, for gesture recognition, the algorithm extracts gesture features using body parts' positions and relations among the parts based on the human model from the normalized frames. C-SVM for each dynamic gesture is trained using training data which consists of positive data and negative data. The final gesture is chosen with the largest value of C-SVM values. The proposed gesture recognition algorithm can be applied to the interactive storybook as gesture interface.

A Proposal of Motion Recognition-based Video Search System using Machine Learning (기계학습을 이용한 동작인식 동영상 검색시스템 제안)

  • Seo, Won-Seoung;Lee, Kang-Hee
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2019.01a
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    • pp.463-464
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    • 2019
  • 본 논문은 기계학습을 기반으로 아두이노와 시리얼통신을 통한 사용자의 동작인식을 이용해 보다 간단하게 인터넷상의 원하는 동영상을 찾을 수 있는 검색시스템을 제작하고자 하였다. 이 검색시스템은 Python을 기반으로 SVM(Support Vector Machine)을 이용한 패턴 분류를 사용하였으며 이를 통해 사용자의 동작을 입력받아 문자를 예측 할 수 있다. 사용자는 이 검색시스템을 사용하기 위하여 우선 문자에 대한 사용자의 동작입력을 통해 학습 데이터 셋을 만들어야 하며 그것을 SVM을 이용하여 학습 모델과 식별자를 만들고, 만들어진 분류기를 통하여 동작인식을 바탕으로 문자의 결과를 예측 할 수 있다. 최종적으로 사용자의 동작인식을 거쳐 만들어진 문자열을 이용해 인터넷 동영상 사이트인 Youtube를 통해 웹 크롤링하여 문자열과 관련 있는 동영상을 찾아준다.

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Priority Determination for Conflict Resolution using Intimacy Relationship in Ubiquitous Computing (유비쿼터스 컴퓨팅 환경에서 충돌 해결을 위한 친밀도 기반 우선순위 선택 모델)

  • Lee, Keonsoo;Kim, Minkoo
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2007.11a
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    • pp.42-44
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    • 2007
  • 유비쿼터스 컴퓨팅 환경에서 발생하는 충돌의 원인은 현재 사용할 수 없는 자원을 사용하고자 할 때 발생한다. 현재 사용할 수 없는 자원이라 함은 이미 다른 요청에 의해 사용되고 있거나, 현재 상황에서 동작 불가능한 제약을 갖고 있는 자원을 의미한다. 이처럼 상황에 제약을 받고 있는 자원에 대한 요청이 발생하는 경우, 시스템 혹은 자원 관리자는 각각의 요청의 우선순위를 결정해야 한다. 동시에 수행될 수 없는 둘 이상의 요구가 발생했을 때, 보다 중요한 문제를 먼저 처리해야 하고, 이 중요성을 결정하는 것이 충돌 해결의 근원이 된다. 본 연구에서는 이러한 우선순위를 결정하는 과정에 있어 충돌이 발생한 요청의 발원자, 즉 개별 사용자들의 관계에 근거하여 우선순위를 결정짓는 모델을 제안한다. 본 모델은 유비쿼터스 컴퓨팅 공간을 구성하는 각각의 사용자들의 관계에 근거한 동적 우선순위 결정을 가능하게 함으로써, 보다 능동적인 충돌 해결이 가능하다.