본 연구는 교사들이 인식하는 갈등 유형과 대응 방법을 분석하기 위해 실시되었다. 연구를 위해 초·중등 교사 561명의 설문 결과를 독립표본 t-검증과 일원변량분석을 통해 분석하였다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 동료교사, 학부모, 교육정책에 대한 갈등과 관련하여 담임 여부, 전입 여부, 근무 지역에 따라, 학생과의 갈등과 관련하여 담임 여부와 전입 여부에 따라, 관리자와의 갈등과 관련하여 근무 지역에 따라, 행정직원과의 갈등과 관련하여 담임 여부와 근무 지역에 따라 평균 차이가 있었으며, 이는 통계적으로 유의미한 수준이었다. 둘째, 학생 갈등 대응과 관련하여 성별과 전입 여부에 대한 응답의 차이가, 교육정책 갈등 대응과 관련하여 성별과 담임 여부에 대한 응답의 차이가 통계적으로 유의미한 것으로 나타났다. 연구 결과를 토대로 학교장의 조직 갈등 이해와 관리 역량 제고, 갈등 해소를 위한 교사들의 전략 학습이라는 시사점을 제시하였다.
본 연구는 가상 환경에서의 협력 학습에의 참여가 학생들의 학업 성취도와 만족도에 미치는 영향을 조사하고자 하였다. 세컨드라이프라는 가상현실 플랫폼에 고등학생이 국사 과목을 학습할 수 있는 공간을 만들고 이를 활용하였다. 총 119명의 참가자를 '협력학습 유형'이나 '개인학습 유형'에 무선 할당하였으며, 학생들의 학업 성취도와 만족도를 측정 도구로 수집하였다. 가상공간에서의 협력학습의 효과를 검토하려 독립표본 t검증 및 대응표본 t검증을 실행하였고, 연구의 결과는 개인학습 유형에 참여한 경우보다 협력학습 유형에 참여한 경우가 학업성취도와 만족도에 유의미하게 긍정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 마지막으로 향후 가상현실을 기반으로 한 협력학습의 활용에 대한 제언이 논의되었다.
본 연구는 가정용 게임기를 이용한 재활 운동을 적용하여 뇌졸중 장애인의 보행능력에 효과가 있는 가를 알아보고자 하였다. 뇌졸중으로 6개월 이상 장애를 가진 32명이 연구에 참여하였고 게임운동군 16명과 대조군 16명으로 나누었다. 게임운동군은 가정용 게임기(PS2, sony)를 이용하여 1시간씩 주 3회, 6주간 실시하였다. 대조군은 운동의 적용 없이 평상시 생활을 유지하도록 하였다. 운동 전과 후에 보행능력을 측정하여 효과를 비교하였다. 통계처리 방법으로 전 후 차이를 검증하기 위하여 대응표본 t 검정을 실시하였고 대조군과의 차이 검증을 위하여 독립표본 t 검정을 실시하였다. 모든 통계적 유의 수준은 0.05로 하였다. 본 연구의 결과 보행능력에서 10m 보행속도가 유의하게 증가하였고(p<.05), 6분 보행거리도 유의하게 증가하였다(p<.05). 결론적으로 가정용 게임기를 이용한 재활운동이 뇌졸중 장애인의 보행능력에 효과가 있는 것으로 나타났다. 향후 뇌졸중 장애인에게 흥미를 유발하고 기능회복의 효과를 가진 게임형태의 재활운동이 다양하게 개발되어 적용하는 연구가 필요하다고 생각한다.
본 연구의 목적은 뇌졸중으로 인한 만성 편마비 환자를 대상으로 발에 시지각 자극을 적용하여 균형과 보행에 관한 운동기능에 미치는 효과를 알아보고자 하였다. 6개월 이상 된 편마비 환자 16명이 연구에 참여하였고, 무작위로 실험군(EG) 10명과 대조군(CG) 10명으로 구분하였다. 두 군 모두 기본적인 물리치료를 적용하였고 실험군은 정적균형도구인 Tetrax Multiple System을 이용하여 발목에 감각되먹임 시지각 자극을 매회 30분, 4주간 주 3회 실시하였다. 운동 중재 전과 후의 운동기능에 해당하는 균형(TUG), 보행(DGI)을 측적하여 본 연구의 효과를 비교하였다. 실험군에서 정적 균형, TUG, 그리고 동적 균형지수(DGI) 지수는 중재 전후 통계적으로 유의한 차이를 나타냈고(p<.05), 실험, 대조군간 전후의 변화율에서도 유의한 차이가 나타났다(p<.05). 대조군에서는 DGI 만 중재 전후 통계적으로 유의한 차이가 나타났다. 순수하게 유산소 운동만을 실시하였다. 통계처리 방법으로 전 후 차이를 검증하기 위하여 대응표본 t 검정을 실시하였고 대조군과의 차이 검증을 위하여 독립표본 t 검정을 실시하였다. 모든 통계적 유의수준은 0.05로 하였다. 본 연구에서는 편마비 환자에게 흥미를 촉진하고 운동 기능 회복의 효과를 강화할 수 있는 감각 되먹임이 동반된 시지각 자극을 적용하여 균형 및 보행기능의 향상을 얻을 수 있었고, 차후 연구는 장기간의 추적 관찰 연구가 지속되어야 하고 발목 뿐만 아니라 다른 관절에서의 비교연구가 필요할 것이다.
본 연구는 만성 뇌졸중 환자를 대상으로 시각리듬자극(RVS)을 이용한 보행 운동을 적용하여 보행과 고유수용성감각에 미치는 효과를 알아보고자 하였다. 뇌졸중으로 6개월 이상 장애를 가진 21명이 연구에 참여하였고 실험군 10명과 대조군 11명으로 나누었다. 대조군은 14m의 보행로가 확보된 공간에서 준비운도 5분, 보행운동 20분, 정리운동 5분 씩 주 3회, 4주간 12회을 실시하였고, 실험군은 대조군의 운동프로그램과 같은 조건에서 보행운동시 시각리듬자극(RVS)을 추가적으로 적용하였다. 운동 전과 후에 보행과 고유수용성감각을 측정하여 효과를 비교하였다. 통계처리 방법으로 실험 전 후 차이를 검증하기 위하여 대응표본 t 검정을 실시하였고 대조군과의 차이 검증을 위하여 독립표본 t 검정을 실시하였다. 모든 통계적 유의수준은 0.05로 하였다. 본 연구의 결과 시각리듬자극(RVS)이 적용된 실험군에서 보행속도와 분속수, TUG 시간이 유의하게 증가하였고(p<.05), 고유수용성감각이 유의하게 증가하였다(p<.05). 결론적으로 시각리듬자극(RVS)을 이용한 보행운동이 만성 뇌졸중 환자의 보행과 고유수용성감각에 효과가 있는 것으로 나타났다. 향후 만성 뇌졸중 환자에게 음악적 요소인 시각리듬자극 (RVS)이 정신적 육체적 기능을 상실한 뇌졸중 환자의 재활치료 프로그램에 적용하는 연구가 필요할 것으로 기대되어진다.
본 연구의 목적은 영아교사의 변인에 따라 표준보육과정의 영역별 내용에 대한 인식과 적용 실제를 조사하고, 영아교사의 표준보육과정 영역의 내용 이해도와 적용 실제 간에 차이를 분석하는 것이다. 연구대상은 전라남도의 어린이집에 근무하는 만 2세를 담당하는 영아교사 205명이다. 연구도구는 제3차 어린이집 표준 보육과정의 영역별 내용을 참고하여 연구목적에 적절하게 제작된 질문지를 사용하였다. 수집된 자료는 SPSS 18.0 프로그램을 이용하여 빈도분석, 기술통계, 대응표본 t검증, 독립표본 t검증, F검증, Duncan 사후 분석을 실시하였다. 연구결과를 제시하면 다음과 같다. 첫째, 영아교사의 표준보육과정의 영역별 내용에 대한 이해 수준은 높으며, 특히 영아교사의 학력이 높을수록 이해도가 높은 것으로 나타났다. 둘째, 영아교사의 표준보육과정의 영역별 내용에 대한 적용 수준은 비교적 높은 것으로 나타났다. 셋째, 영아교사의 표준 보육과정 영역별 내용에 대한 이해도와 적용 실제 간에는 통계적으로 유의미한 차이가 있었다.
본 연구는 인형치료 프로그램이 상담사의 심리적 소진과 자아탄력성에 미치는 효과성을 검증함으로써 인형치료의 활용가능성을 융복합적인 측면에서 살펴보고자 하였다. 이를 위해 인형치료 집단프로그램을 근거로 경기지역 2개 지역의 일반상담센터 이용자 11명을 대상으로 상담자의 심리적 소진, 자아탄력성의 변화를 독립표본 t검증과 대응표본 t-검증을 통해 살펴보았다. 그 결과 심리적 소진의 평균값에서 약간 차이가 있었으며, 자아탄력성은 평균값이 상승하였다. 또한 자아탄력성의 하위요인인 자신감과 대인관계 효율성의 평균값이 상승하고 통계적으로 유의하게 나타났다. 이를 바탕으로 상담사의 자아탄력성을 향상시키기 위해 다양한 인형치료 프로그램 개발의 기초자료로 적용될 것이다.
P300 숨긴정보검사에서는 조사대상자가 거짓을 말하고 있는지 판단하기 위하여 관련자극의 P300 진폭이 무관련자극의 P300 진폭보다 통계적으로 유의하게 더 큰지를 평가한다. 구체적인 통계적 방법으로 독립표본 t 검증 또는 부트스트랩 방법을 사용할 수 있다. Rosenfeld와 Soskins, Bosh, Ryan(2004)은 "개인 내에서 관련자극과 무관련자극의 P300 평균을 비교하는데 사용하기에는 t 검증이 너무 둔감하다."면서 부트스트랩 방법을 사용하였다. 본 연구의 목적은 P300 숨긴정보검사에서 t 검증의 검증력이 부트스트랩 방법보다 더 낮은지 평가하는 것이다. 이를 위하여 39명의 실험참가자로부터 측정한 뇌파자료를 이용하여 Monte Carlo 연구를 수행하였다. 연구결과, t 검증과 백분위를 이용한 부트스트랩 방법의 1 종 오류율은 서로 비슷하였으며, 백분위를 이용한 부트스트랩 방법의 검증력이 t 검증의 검증력보다 약간 더 높았다. 두 검증 방법의 1 종 오류율은 모두 유의수준보다 낮은 값을 보였으며, 검증력은 이론적인 t 검증의 검증력보다 약간 낮은 값을 보였다. 반면에 표준오차를 이용한 부트스트랩 방법의 1 종 오류율과 검증력은 이론적인 t 검증의 1 종 오류율 및 검증력과 비슷한 값을 보였으며, t 검증의 검증력보다 실험조건에 따라 .012 ~ .081 더 높았다.
이 연구는 중학생을 중심으로 3D 프린팅과 체육 중심 STEAM프로그램이 중학생의 교과흥미도 및 창의적 태도에 미치는 영향을 실증적으로 구명하는데 목적이 있다. 이에 따른 연구대상은 경기도 소재 중학생을 대상으로 실험집단 98명과 비교 101명을 중심으로 사전 사후검사를 통해 교과흥미도와 창의성 태도에 대한 자료를 수집하였다. 자료분석은 통계프로그램인 SPSS 23.0 프로그램을 활용하여, 탐색적 요인분석, 신뢰도 분석 그리고, 종속표본 t검증과 독립표본 t검증 실시하였다. 이러한 과정을 통해 얻은 결론은 다음과 같다. 첫째, 3D 프린터를 활용한 체육 중심 STEAM 프로그램은 교과흥미도에 효과적이었다. 둘째, 3D 프린터를 활용한 체육 중심 STEAM프로그램은 창의적 태도에 효과적이었다.
본 연구는 플립러닝 학습 프로그램을 초등학교 5학년 학생에게 사회과 수업에서 적용했을 때 학습동기 및 학업성취도에 미치는 효과를 알아보기 위하여 실험집단 24명, 통제집단 25명을 대상으로 실험을 하였다. 연구도구는 플립러닝 학습 프로그램, 학습동기 검사지, 학업성취도 검사지를 사용하였다. 연구절차는 사전검사, 실험처치, 사후검사 순으로 이루어졌으며 자료처리는 독립표본 t-검증과 대응표본 t-검증을 사용하였다. 연구결과 플립러닝 학습이 사회과 학습동기에 긍정적인 영향을 주는데 학습동기 요소 중 특히 주의집중, 자신감 향상에 영향을 주었다. 또한 플립러닝 학습은 학업성취도 향상에 긍정적인 효과를 미치는 것으로 나타났는데 학업성취도 상위수준 학생보다는 하위수준 학생에게 영향을 주는 것으로 나타났다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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