컴퓨터를 활용한 다양한 교육 훈련의 형태는 교육방법과 학습효과에 폭넓은 영향을 미치고 있으며, 산업 및 직업 구조의 변화에 따른 다양한 교육 훈련 형태가 출현하여 학습자 중심의 교육을 가능하게 하고 있다. 인터넷을 활용한 원격교육 및 학습자료 제공 등은 학습자의 수준에 맞는 개별화 교육을 가능하게 하고 있다. 온라인 교육의 경우, 학습자에게 다양한 정보를 즉시, 또는 지속적으로 제공하는 것이 용이하지만, 오프라인 학습의 경우, 출석, 과제, 시험 성적 등의 학업 상태와 관련된 정보를 학습자에 제공하는데 있어서 온라인 방식에 비해 비효율적인 것이 사실이다. 특히, 실습이 많은 전문대학의 공학교육에 있어서 실습결과의 평가에 대한 정보를 제공하는 것이 학업에 많은 영향을 미친다. 본 연구에서는 학업상태에 대한 다양한 정보들을 학습자 및 교수자, 지도교수 등에게 다양한 형태로 제공하는 시스템을 구현하고자 한다. 또한 다른 학습자와 비교하여 본인의 학업 상태를 비교하여 모니터할 수 있도록 하여 학습자의 학습의욕을 높이고 교수자 또는 지도교수가 학생의 학사지도나 진로지도에 활용할 수 있는 정보를 제공할 수 있도록 한다. 과목 담당 교수자의 경우 해당 과목의 전체적인 학업상태 및 개별 학습자의 학업상태 정보를 제공하여 수업의 효율을 높이도록 하고 학습자의 상담 또는 지도교수에게는 학습자가 학습한 모든 정보를 모니터할 수 있도록 하여 학사 지도 및 졸업 후 취업을 위한 기초자료로 활용할 수 있도록 하는 것을 목표로 한다.
팀 프로젝트 수업에서 학습자들 간의 소통은 프로젝트 성패에 중요한 요인이면서 동시에 가장 큰 갈등 요소이기도 하다. 특히 비대면 수업이 장기화되면서 비대면으로 운영되는 팀 프로젝트의 경우 팀원들끼리 소통할 수 있는 기회나 방법이 더 제한적이다. 본 연구에서는 팀원들 간의 소통의 원활성을 지원하는 요소에 대해 분석하고자 2년간 실시한 비대면 팀 프로젝트 수업에 참여한 학생들을 대상으로 소통을 지원하는 여러 가지 방법들을 적용해보고 참여자들을 대상으로 설문을 실시하여 결과를 비교 분석해보았다.
사이버 교육은 디지털 시대에 사회 전 분야에 걸쳐서 진행되고 있는 지식 축적 속도의 가속화에 따른 재교육과 평생교육의 수요를 효과적으로 수용할 수 있다는 점에서 앞으로 수요자 중심의 새로운 교육방법으로서 21세기 주요 교육체제로 정착될 전망이다. 그러나 상호 작용을 제대로 하기 위한 인력 부족 등으로 인한 피드백의 지연, 읽기와 쓰기 위주의 수업환경으로 인한 특정학생에게 불리한 방식, 그리고 컴퓨터 기술에 기반을 두고 있어 관련 기술이 부족한 학생에게 불리한 점 등 많은 문제점을 가지고 있다. 이에 본 논문에서는 최근 대학 교육 패러다임의 전환 요구와 함께 사이버교육이 급격하게 요구받고 있는 실정에서 사이버 교육에서 학습자의 만족도에 영향을 미치는 요인을 분석해 보고, 대학 사이버 교육의 개선방향을 제시해보고자 하였다.
사이버 교육은 디지털 시대에 사회 전 분야에 걸쳐서 진행되고 있는 지식 축적 속도의 가속화에 따른 재교육과 평생교육의 수요를 효과적으로 수용할 수 있다는 점에서 앞으로 수요자 중심의 새로운 교육방법으로서 21세기 주요 교육체제로 정착될 전망이다. 그러나 상호 작용을 제대로 하기 위한 인력 부족 등으로 인한 피드백의 지연, 읽기와 쓰기 위주의 수업환경으로 인한 특정학생에게 불리한 방식, 그리고 컴퓨터 기술에 기반을 두고 있어 관련 기술이 부족한 학생에게 불리한 점 등 많은 문제점을 가지고 있다. 이에 본 논문에서는 최근 대학 교육 패러다임의 전환 요구와 함께 사이버교육이 급격하게 요구받고 있는 실정에서 사이버 교육에서 학습자의 만족도에 영향을 미치는 요인을 분석해 보고, 대학 사이버 교육의 개선방향을 제시해 보고자 하였다.
본 연구의 목적은 원격과학수업의 활용도 및 문제점과 학습자 행동분석을 알아보는데 있다. 본 연구는 3월부터 6월까지 16주간에 거쳐 강의가 이루어졌으며 수강학생들에게 강의평가 및 설문조사를 하였다. 연구 대상은 B 교육대학교의 '초등과학교재연구 1' 강좌를 수강하는 128명을 대상으로 2020년 3월부터 6월까지 비대면 강의를 통해 강의평가 및 면담을 통해 조사하는 것이다. 이에 대한 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 학습자의 입장에서는 대학의 LMS시스템 활용이 좋았다. 둘째, 교수자의 과학 자료제시가 온라인 시스템에서 원활하게 운영되는데 효율적이지 않았다. 다양한 플랫폼의 장단점을 살펴보면 교육의 적합성에 따라 달라질 수 있지만 전문적인 강의 지원방식인 LMS 시스템을 보다 학습자의 요구에 맞추어 업그레이드 한다면 보다 높은 교수자와 학습자의 만족도가 높을 것이다.
기후변화가 가속화로 인해 수재해의 빈도와 강도 예측이 어려워짐에 따라 실시간 홍수 모니터링에 대한 수요가 증가하고 있다. 합성개구레이다는 광원과 날씨에 무관하게 촬영이 가능하여 수재해 발생시에도 영상을 확보할 수 있다. 합성개구레이다를 활용한 수체 탐지 알고리즘 개발이 활발히 연구되어 왔고, 딥러닝의 발달로 CNN을 활용하여 높은 정확도로 수체 탐지가 기능해졌다. 하지만, CNN 기반 수체 탐지 모델은 훈련시 높은 정량적 정확성 지표를 달성하여도 추론 후 정성적 평가시 경계와 소하천에 대한 탐지 정확성이 떨어진다. 홍수 모니터링에서 특히 중요한 정보인 경계와 좁은 하천에 대해서 정확성이 떨어짐에 따라 실생활 적용이 어렵다. 이에 경계를 강화한 적대적 학습 기반의 수체 탐지 모델을 개발하여 더 세밀하고 정확하게 탐지하고자 한다. 적대적 학습은 생성적 적대 신경망(GAN)의 두 개의 모델인 생성자와 판별자가 서로 관여하며 더 높은 정확도를 달성할 수 있도록 학습이다. 이러한 적대적 학습 개념을 수체 탐지 모델에 처음으로 도입하여, 생성자는 실제 라벨 데이터와 유사하게 수체 경계와 소하천까지 탐지하고자 학습한다. 반면 판별자는 경계 거리 변환 맵과 합성개구레이다 영상을 기반으로 라벨데이터와 수체 탐지 결과를 구분한다. 경계가 강화될 수 있도록, 면적과 경계를 모두 고려할 수 있는 손실함수 조합을 구성하였다. 제안 모델이 경계와 소하천을 정확히 탐지하는지 판단하기 위해, 정량적 지표로 F1-score를 사용하였으며, 육안 판독을 통해 정성적 평가도 진행하였다. 기존 U-Net 모델이 탐지하지 못하던 영역에 대해 제안한 경계 강화 적대적 수체 탐지 모델이 수체의 세밀한 부분까지 탐지할 수 있음을 증명하였다.
본 연구는 대학구성원의 교수·학습 활동을 위해 대학도서관에서 지원해야 하는 서비스의 방향성을 모색하기 위하여 교수학습센터와 대학도서관에서 제공하고 있는 교수·학습 관련 활동 현황을 파악하고, 대학도서관 사서를 대상으로 인터뷰를 통해 교수·학습 지원활동에 대한 인식을 분석하였다. 질적 데이터의 내용분석 결과, 도서관 서비스 영역에서는 교수·학습지원, 서비스 제공방식, 관계 강화와 관련된 실무자들의 인식을 파악할 수 있었으며, 도서관 역할 인식 영역에서는 도서관 역할에 대한 타 부서 인식, 도서관 역할 정립, 도서관 투자 확대로 나누어 이에 대한 실무자들의 인식을 파악할 수 있었다. 이에 본 연구에서는 대학도서관의 교수·학습지원 서비스의 방향성으로 '전공 및 학과 전담 서비스에 대한 홍보 강화', '교육자로서 사서의 역량 강화', '디지털 정보자원에 대한 리터러시 강화', '기초소양 함양 프로그램의 개발 및 운영에 있어 도서관의 역할 강화', '휴먼라이브러리의 운영', '도서관 공간의 다양한 활용 모색' 등을 제시하였다.
본 연구의 목적은 프로그래밍을 처음 접하는 학습자들의 어려움을 파악하여 비전공 대학생들을 위한 대학 교양기초 소프트웨어교육 운영 방안을 모색하는 데 있다. 이를 위해 다양한 전공자들로 구성된 H 대학의 파이썬 프로그래밍 수업에서 수업시간 전 온라인으로 제출한 수강생들의 질문과 수업 후 설문조사를 통하여 체감난이도와 체감이해도를 분석하였다. 비전공자들을 위한 효율적인 수업을 위해 플립드 수업으로 진행하였으며, 오프라인 수업에서는 사전질문을 활용한 학습자 맞춤형 피드백 방식 강의로 진행하였다. 분석결과 프로그래밍 수업을 처음 접하는 학습자들을 위해서는 컴퓨터 언어의 기본개념을 배우기 전에 교육과정 초반에 문제 파악을 통한 논리적인 추상화 과정을 배정하고, 코딩 실습 전에 단원마다 그에 대한 이해를 돕는 상향식(bottom-up) 문제풀이를 통한 충분한 연습이 필요하다. 또한, 학습자의 전공계열 및 수업 내용과 학습자의 진행 단계를 반영한 정밀한 교육과정 설계가 선행되어야 한다.
유비쿼터스 환경 시대에 맞춰 현재 스마트 디바이스의 발달과 시장의 확대로 스마트 미디어 기기의 보급이 급속도로 확산되고 있으며 많은 교육용 어플리케이션 또한 개발되고 있는 중이다. 이러한 교육용 어플리케이션들은 지식기반사회의 학습도구로서 지식접근 및 창출에 중요한 요소인 인터넷과 웹을 활용하게 되고 이동성과 편의성을 추구하는 모바일기기를 통해 학습이 가능하도록 지원하는 프로그램이다. 본 연구는 모바일러닝 기반의 '창의적 문제해결(CPS, Creative Problem Solving)' 모형을 활용하는 교육용 앱에 대한 설계방안을 제시하고자 하며 연구의 목적은 대학 교육에서 학생들의 창의적 사고와 문제해결능력 향상을 돕는 모바일러닝 기반의 학습환경을 설계하는 데 있다. 제안하는 학습지원 도구는 모바일 앱 형태로 제작되며 학습활동에 있어 다양한 창의적 사고과정 활동과 표현방식, 상호작용성 등의 기능을 통해 학습자의 고차원적인 사고능력을 향상시키는 인지적 도구로서 활용될 수 있도록 설계하였다. 개발환경은 안드로이드용 앱 인벤터 프로그램을 사용하였으며 앱 인벤터 서버환경에서 제공되는 컴포넌트와 이벤트 핸들러를 이용하여 교수자모드와 학습자모드의 앱을 각각 설계하였다. 교수자 앱은 학습활동 제공을 의미하는 프로바이더(Provider) 모드 기능이 포함되며 학습자 앱은 CPS 활동을 위한 학습활동 모드 기능이 설계된다. 대부분의 창의성 관련 앱들은 그래픽작업을 통한 두뇌활동 향상 프로그램, 체험활동 위주의 프로그램 등으로 출시가 되어 있으나 교수-학습 활동을 위한 창의적 문제해결활동 관련 앱은 존재하지 않는 상태이므로 수업활동에서의 활용측면에서 가치가 있을 것으로 기대된다.
컴퓨터 프로그램 초보 학습자의 프로그래밍 실습과정에서 발생하는 프로그래밍 오류는 다양하다. 이때 학습자는 스스로 오류사항을 인지하기 어렵기 때문에 교수자의 피드백을 통해 프로그램 오류를 수정하게 된다. 그러나 최근 코로나19로 인해 온라인 환경에서 프로그래밍 기법을 학습하게 됨에 따라 오프라인 수업에 비해 교수자와의 상호작용에 한계가 있으므로 학습자 스스로 프로그래밍 오류를 해결하는 능력을 키울 필요가 있다. 이에 본 연구에서는 파이썬 언어를 이용한 온라인 프로그래밍 수업에서 발생된 학습자들의 오류 사례를 분석하고, 그 결과를 바탕으로 학습자의 프로그래밍 오류 수정 능력을 키워줄 수 있는 온라인 프로그래밍 교육 방안을 제시하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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