화장품 분야에서 펄 안료는 다양하게 적용되어져 왔다. 지금까지 가장 대중적으로 사용된 펄 안료는 마이카 기재에 산화철이 코팅된 것이었지만, 최종 제품에 이와 같은 펄을 사용하게 될 경우 천연 마이카에 함유된 불순물로 인해 약간의 불투명한 노란 색상이 띄게 된다[1,2]. 본 연구는 눈과 같은 반짝임을 제공하는 펄 안료 개발에 초점을 맞췄고, 눈과 같은 효과는 펄 안료의 구조와 순도 등의 영향 때문인 것을 알게 되었다. 특히, 이번 펄 안료 개발은 유리 기재와 산화철을 코팅시켜 눈의 광학적인 값(refractive index)과 입자 크기(particle size)를 눈과 유사하게 개발하였고 이는 눈과 같이 화려한 반짝임(glittering) 효과를 구현할 수 있게 되었다. 그리고 메이크업 제품에 본 펄 안료를 적용하여 화려한 제품을 개발하게 되었다.
사범대학에 개설된 교양 강의를 통해 지속가능발전목표(SDGs)와 연계하여 지속가능발전교육(ESD)을 실시한 사례를 소개하고자 한다. SDGs 13번 목표인 '기후변화 대응'과 연계하여 설계된 수업에서 42명의 예비교사들이 표출한 탄소 발자국(carbon footprint)에 대한 인식을 분석하였다. 예비교사들은 일상생활에서 탄소를 배출하는 실천 정도에 대한 체크리스트인 탄소 다이어트 다이어리를 작성하고, 탄소 발자국 그리기 활동을 통해 자신이 배출하는 탄소의 출처와 비율을 자유롭게 표현하였다. 전기 사용, 대중교통 이용, 쓰레기 처리 항목에서는 긍정적인 실천 정도를 나타내었으나, 수도 사용에 대해서는 부정적인 방향으로 분석되었다. 탄소 발자국을 2-3가지 항목으로 표현한 예비교사들이 과반수에 달하여 자신의 일상생활에서 탄소 배출 상황을 인식하는데 한계를 나타내었다. 예비교사들은 학교현장에서 지구의 환경문제를 교육하는 주체가 될 것이며, 예비교사들의 탄소 소양(carbon literacy)은 학생들에게 직간접적 영향을 미치게 될 것이다. 17가지 SDGs와 연계되는 다양한 지속가능발전교육 프로그램이 개발되고 교육현장에 적용되어 지속가능한 지구환경교육에 기여하기를 바란다.
본 연구는 결혼이주여성을 대상으로 HPV 지식, HPV 백신 접종 태도 및 HPV 백신 접종 의도를 확인하고, HPV 백신접종 의도에 미치는 영향요인을 파악하기 위한 서술적 조사연구이다. 본 연구는 J도 지역에 거주하는 결혼이주여성 136명을 대상으로 하였다. 연구 도구는 HPV 지식, HPV 백신 접종 태도, HPV 백신 접종 의도를 사용하였으며, 자료수집기간은 2017년 9월 28일부터 12월 21일까지였다. 수집된 자료는 SPSS/WIN 24.0 프로그램을 이용하여 분석하였다. 본 연구결과, 결혼이주여성의 HPV 지식은 낮았고(2.74점), HPV 백신 접종 태도는 긍정적인 편이었다(36.66점). 또한 HPV 백신 접종 의도에 영향을 미친 요인은 출신국가가 베트남인 경우(OR=2.899, p=.048), HPV 백신 교육 요구(OR=5.967, p<.001), HPV 백신 접종 태도(OR=1.083, p=.034)였다. 그러므로 결혼이주여성의 HPV 지식을 높일 수 있도록 교육 프로그램을 개발하여 적용하고, 의료기관이나 대중매체 등 다양한 방법을 통해서 HPV 백신에 대한 정확한 정보를 제공하여 HPV 백신에 대해 긍정적인 태도를 가질 수 있도록 하는 것이 중요할 것이다. 이를 통해 결혼이주여성의 HPV 백신 접종률을 향상시키는데 기여할 것으로 기대된다.
본고는 일본현대소설읽기라는 수업을 통해 대학의 교양문학수업이 앞으로 지향해야 할 수업 방안에 대해 모색하는 것이 목적이다. 최근에는 많은 국내외소설들이 영화나 드라마 등으로 만들어지고 있는 추세다. 원작소설이 영화로 만들어지면서 그 흥행의 영향으로 소설까지 베스트셀러에 오르기도 하는 등, 영상의 힘은 막강하다. 그래서 일본어소설읽기라는 교양과목 수업에서는 영상세대인 학생들의 소설에 대한 관심과 흥미를 높이기 위해서 일본현대소설을 영화화한 10개의 작품을 선택하여 한 학기동안 수업을 진행했다. 작품선정은 대부분 일본의 최고 권위 있는 문학상으로 순수문학분야의 작가들에게 주어지는 아쿠다가와상과 대중문학분야에 주어지는 나오키상, 그리고 일본서점직원들이 가장 팔고 싶은 책을 선정하여 주는 일본서점대상을 수상한 작품 중에서 선택했다. 그리고 수업에 참여했던 학습자들을 대상으로 수업에 대한 만족도에 대해 알아보기 위해 간단한 설문조사를 실시했다. 대부분의 학생들이 수업을 듣기 전에는 일본소설에 대한 관심이 그다지 많지 않았지만 이 수업을 통해 일본소설은 물론 일본영화와 일본문화에 대한 관심도 많이 생겨났다고 했다.
본 연구는 공연시장 내에서 일반적으로 낮은 대중 선호도를 보이는 국악공연의 소비자 확보와 증가를 통한 시장 활성화를 위해 국악공연의 관람 결정요인 척도를 타당화하는 데 그 목적이 있다. 이에 따라 문화예술 관련 종사자 및 전문가 7인을 대상으로 FGI를 실시한 뒤 국악공연 소비자 유형별 관람 결정요인을 도출하기 위해 KJ법을 이용한 개방형 설문 결과를 8개 요인, 총 65문항으로 범주화하였다. 이후 탐색적 요인분석을 통해 6개 요인, 35문항이 추출되었고 확증적 요인분석을 실시함으로서 구조의 적절성을 확인한 뒤 국악공연 관람 결정요인 척도의 구성 타당도를 검증하였다. 분석 결과 첫째, 일반 한국성인의 국악공연 관람 결정에 있어 흥미유발요인, 명성 실력요인, 정서 정보적 요인, 창의성요인, 가격합리성요인, 사회관계요인 순으로 긍정적 영향을 끼쳤다. 둘째, 국악공연 관람 결정요인의 일반적인 경향은 국악공연 관람 결정요인 중 가격합리성요인과 흥미유발요인은 상대적으로 높게 나타났고, 정서 정보적 요인은 상대적으로 낮게 나타났음을 확인할 수 있었다.
본 연구는 초 중등 교육자원 아카이브가 부재한 상황에서 기초조사의 성격으로 수행되었다. 연구는 웹조사와 문헌연구를 통해 국내의 초 중등 교육자원의 관리 현황 및 교육자원의 유형을 파악, 이용자를 대상으로 자원의 가치에 따른 아카이빙 우선순위를 선정하는 조사 수행, 전문가 워크샵을 통해 우선순위 선정 및 교육자원 아카이브 체계 구축의 당위성에 대한 토론 및 의견수렴 과정으로 진행되었다. 국내의 초 중등 교육자원은 공공과 민간의 영역에서 많은 양이 생산되나 산발적으로 관리되며 대중에게 공개되지 않아 이용에 불편함이 있는 상황이다. 교육자원의 유형 추출 및 우선순위 선정 결과, 실제 교육현장에서의 사례정보, 교육과정 관련자원, 교과서 등이 보존해야 할 가치가 높은 교육자원으로 나타났다. 이에 대해 전문가들은 교육자원이 가진 가치와 아카이브 수행 기관의 당위성을 근거로 국가적 차원의 교육자원 아카이브 체계의 필요성에 대해 제언하였다. 본 연구는 교육자원 아카이브의 필요성에 대한 인식 제고와 앞으로 나아가야 할 방향을 모색하는 단초로서 의미가 있다.
본 연구의 목적은 텍스트 빅데이터 분석의 일종인 의미연결망을 활용하여 신문기사에서 나타나는 장애인스포츠에 대한 인식을 알아보는 것이 목적이다. 이 목적을 위하여 '장애인스포츠'를 검색어로 네이버 포탈을 이용하여 21개 언론사 745건의 기사를 수집하였으며 Krkwic 소프트웨어 프로그램을 사용하여 자료정제와 공출현 빈도를 산출하였다. 장애인스포츠에 대한 인식은 Netminer 4.0을 활용하여 연결중앙성, 매개중앙성, 위세중앙성을 지표로 분석하였다. 의미연결망 분석을 통하여 얻은 결과는 다음과 같다. 첫째, 신문기사에서 나타난 장애인스포츠를 규정하는 핵심단어는 감동, 도전, 축제, 꿈, 희망이다. 그리고 장애인스포츠의 인식을 나타내는 핵심단어는 장애유형에 따라 차이가 있다. 둘째, 장애인스포츠에 대한 인식을 장애유형별로 구분하여 분석한 결과 크게 경기력관련 인식과 감성관련 인식으로 구분할 수 있다. 구체적으로 지체장애 스포츠 대상의 경기력관련 인식은 패럴림픽, 로봇, 감동 등이며 감성관련 인식은 행복, 희망 등이다. 지적장애 스포츠 대상의 경기력관련 인식은 패럴림픽, 스페셜올림픽, 축제 등이고 감성관련 인식은 사랑, 감동 등이다. 시각장애 스포츠 대상의 경기력관련 인식은 메달, 달리기 등이며 감성관련 인식은 희망, 나눔 등이다. 결론적으로 신문기사에서 나타나는 장애인스포츠에 대한 인식은 패럴림픽, 스페셜올림픽 등의 장애인스포츠 경기대회는 장애인들의 도전과 꿈을 이룰 수 있는 축제의 장이며 경기를 통해 일반대중들에게 감동을 선사한다고 의미화 할 수 있다.
본 논문은 세계적으로 한국문화를 좋아하는 사람들이 많아지고 있는 것을 의미하는 단어인 한류에서 알 수 있듯이 한국콘텐츠와 한국브랜드의 상품들이 세계적으로 파생되고 있는 현시점에서 디지털 한류의 지속적인 발전을 위해 선화 이미지들에 채색하는 기능성 컬러링 게임에 접목시키는 방향을 제안한다. 이용자들의 여가시간을 해결해 줄 수 있는 한국형 디지털 융복합 기능성 게임 산업 발전을 위해 상용화되어 서비스되고 있는 컬러링 게임들에서 제공되는 선화 이미지 컷들을 비교, 분석하고 기존 컬러링 게임들에서 제공되지 않는 한류콘텐츠 이미지 활용 발전방향을 찾고자 한다. 기능성 컬러링 게임 안에 사용되어지는 이미지 컷들 속에서 차별화된 한류콘텐츠 이미지 컷 활용에 대한 요소들을 찾아 컬러링 게임의 미적요소 발전방향을 연구하여 제시하고자 한다. 우리만의 미적요소를 살린 한류콘텐츠 연구들은 계속 되어야 할 것이며, 한국 게임 산업에서 디지털 모바일 디바이스 기기를 이용한 기능성 게임과 한국적 이미지를 활용한 게임 콘텐츠 요소들은 한국 대중문화 확산과 디지털 한류에 도움이 될 것이다.
본 연구의 목적은 예비고령층과 고령층의 건강정보 획득경로와 경로별 인식 및 활용실태를 확인하기 위함이다. 연구대상자는 예비고령층 200명, 고령층 200명으로, 구조화된 설문지를 이용한 대면조사를 시행하였으며, MINITAB17을 활용하여, 카이제곱 검정(chi-square test)과 피셔의 정확검정(Fisher's exact test)을 실시하였다. 연구결과 대상군의 건강정보 획득경로는 전문의료인을 통한 획득은 비슷한 수준인 반면, 대중매체와 인터넷 사이트를 통한 획득 빈도는 예비고령층이 높았다. 특히, 인터넷 사이트를 통한 건강정보 획득은 고령층보다 4배 이상 높았다. 경로별 건강정보 활용내용은 예비고령층이 건강검진 및 예방에 집중한 반면, 고령층은 예방뿐만 아니라 질환치료 등 건강과 관련된 전반적인 정보를 탐색하고 활용하였다. 획득된 건강정보에 대해 두 군 모두 긍정적인 인식을 보였다. 본 연구결과를 통하여 향후 고령층을 대상으로 한 건강관련 정보의 전달에 있어 인터넷 사이트를 포함한 모든 경로가 유용하게 사용될 수 있음을 확인하였다. 또한, 고령층의 자가건강관리의 향상을 위한 다양한 컨텐츠 개발에 연령적 특성과 경로별 활용 건강정보 영역을 고려할 것을 제언한다.
2019년 12월 말, 전 세계를 혼란에 빠트린 코로나바이러스감염증-19(COVID-19)의 팬데믹이 시작되었다. 이러한 위기를 극복하고 피해를 최소화하기 위해 정부와 기관에서는 기존의 정책지원 효과를 극대화하고 변화하는 사회를 반영한 전방위적 대응책 마련이 필요하다. 사회적으로 부각되는 논제와 관심사항의 주제를 파악하기 위해, 본 연구는 소셜미디어의 빅데이터를 통해 코로나19와 관련된 주요 생각, 태도, 감정 등을 파악한다. 특히 정부의 대응에 관한 대중의 견해를 알기 위해 '정부 대응방향'을 기준으로 시기를 나누어 분석을 진행했다. 분석에 활용한 데이터는 네이버를 통해 2019년 12월 31일부터 2020년 12월 12일까지 수집되었다. 또한, 분석을 위해 텍스트마이닝 기법 중 TF-IDF 키워드 추출과 LDA 토픽모델링을 활용하였다. 그 결과, 8개의 코로나19 관련 주요 이슈가 도출되었으며, 이러한 이슈 사항과 주요 키워드를 기반으로 해당 분야에서의 코로나19 및 감염병 대응 정책 전략을 제시하였다. 본 연구는 코로나19 팬데믹과 같은 위기상황에 정부와 관련 기관이 국민의 필요와 요구에 따른 정확한 대응책을 마련하는 데 기초자료를 제공했다는 점에서 의의를 가진다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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