핀테크 기술은 모바일 뱅킹 및 지불의 핵심으로 대두되어 있고, 현재 우리나라에서는 전통적인 대면거래로부터 비대면 핀테크 기반 뱅킹 및 지불로 급격한 금융시장의 변화가 이루어지고 있다. 특히 스마트폰은 지문센서, 홍채센서 등 다양한 생체인식 센서를 갖춤으로써 본인확인의 핵심 도구가 되어 있다. 하지만 이러한 금융거래에 있어서 데이터전송 경로상의 해킹 및 파밍의 위협이 상존하고 있고, 이러한 위험을 회피하기 위한 다양한 보안체계 및 다단계 본인인증 절차가 적용되어 있다. 결과적으로 다양한 보안체계와 본인인증 절차가 위험을 줄여주는 효과가 있음은 분명하나, 상반되게 금융거래와 지불에 있어서 상당한 불편함을 가중시키고 있는 것도 사실이다. 본 논문은 이러한 보안체계 적용에 있어서 무선랜과 이동통신망 등 네트워크 경로에 따라 서로 다른 감성신뢰도가 있음을 확인하고, 네트워크 접속경로에 따른 점진적 본인인증 방법을 제안함으로써 사용자에게 신뢰도와 불편함에 있어서 효율적인 해결방법을 제안한다.
본 연구는 COVID-19 상황에서 기본간호학 실습 교과목의 블렌디드 러닝 수업에 대한 경험을 이해하고자 시도된 질적연구이다. 간호대학생 18명이 참여한 본 연구는 포커스그룹 인터뷰를 통해 자료수집을 진행하였으며, 블렌디드 러닝 수업의 운영은 홀수주차는 비대면 온라인 학습, 짝수주차는 대면실습 방식으로 구성하여 14주차 까지 진행 되었고, 수집된 자료는 내용분석 방법을 활용하여 분석되었다. 분석결과 총 250개의 진술이 유의미하게 추출되었고, 8개의 하위범주와 4개의 상위범주, 2개의 주제로 분석되었다. 도출된 4개의 상위범주는 '갑작스러운 수업방식 변경에 대한 부적응', '학습 능률 저하와 수업의 혼돈', '온라인 수업에 대한 양가감정', '새로운 학습법에 대한 긍정적인 경험' 으로 진술되었다. 본 연구는 온택트 시대 간호대학생을 위한 기본간호학 실습 블렌디드 러닝수업에 관련한 유용한 정보를 제공함으로써 블렌디드 러닝 수업 운영 프로그램 개발, 다양한 실습교과목 적용을 위한 기초자료를 제공할 수 있을 것이다.
COVID-19 팬데믹 영향으로 대면 소통이 어려워지면서 비대면 소통의 영향을 파악하는 연구가 진행되고 있으나 메신저 애플리케이션 리뷰를 통해 이를 살펴본 연구는 미비하다. 본 연구는 구글 플레이 스토어 내의 메신저 애플리케이션 리뷰 데이터를 수집하여 LDA(Latent Dirichlet Allocation)토픽 모델링을 통해 팬데믹의 영향을 파악하고, 이에 따른 서비스 전략 방안을 제시하고자 한다. 연구에서는 팬데믹이 시작된 시점과 사용자가 부여한 평점을 기준으로 데이터를 분류하였다. 분석 결과 주로 중장년층이 메신저를 사용하는 것으로 나타났으며, 팬데믹 이후에는 가족과의 소통이 증가한 것으로 확인되었다. 사용자들은 애플리케이션의 업데이트에 대해 불만을 표현하였으며, 변화에 대한 적응이 어려움을 보였다. 이에 업데이트 주기를 조정하고 사용자들의 의견을 적극 수용하는 개발접근이 필요하다. 또한, 직관적이고 간편한 사용자 인터페이스(UI)를 제공한다면 사용자 만족도를 향상시킬 수 있을 것으로 기대된다.
블렌디드 러닝방식을 통해 디자인 교육에 대한 블렌디드 러닝 방식의 연구로서, 더 발전된 학습자 주도의 맞춤형 디자인 교육이 가능한 것을 제안하고자 한다. 대면 수업에서의 이해와 비대면에서의 장점을, 원격 수업에서 적절한 방식으로 보충할 수 있다. 발전한 인공지능과 빅데이터 기술은 디자인 분야 수업에서의 정량화된 데이터를 토대로 학습자의 수준과 관심에 맞는 개별화되고 세분화 된 맞춤형 학습 자료와 효과적인 학습 방법을 제공할 수 있다. 본론에서는 알 라 카르테 모델 (A La Carte) 제안을 통한 시·공간의 제약을 넘는 방식의 적용으로 수업의 효율을 극대화를 제안하였다. 언제 어디서나 들을 수 있는 원격 수업으로 소외 지역에 사는 학생들에게 제공되는 교육의 질과 교육 격차 해소에도 가능하다. 창의융합형 미래 인재를 양성하는 목표로서, 빠른 기술 발전 속도를 가지고 달라지고 있기에. 이에 발맞춘 학습 방법의 변화에 적응력을 지닐 필요가 있다. 알 라 카르테 모델 (A La Carte) 제안을 통한 인포그래픽 가상공간 디자인과 구축과정에 대한 분석을 제시하였다. 단순히 지식을 습득하는 것이 아니라, 지식을 선별하고, 구분하고, 학습하고, 자신만의 지식으로 손쉽게 재탄생시킬 수 있을 것으로 기대한다.
본 논문에서는 신재생에너지 산업생태계의 한 영역을 담당하는 연료전지 산업에서 요구되는 인력을 양성함에 있어서, 기업의 교육비 부담 감축과 교육 효과 향상을 위하여 메타버스에 탑재한 연료전지 교육 프레임워크를 제안하였다. 본 Meta-Fuel cell 플랫폼은 Unity 3D 웹을 활용하여 1인칭 시점의 플랫폼을 구성하여 이론교육과 실습교육을 진행할 수 있도록 구성하였다. 이 플랫폼은 ppt 발표, 동영상 실행 등등 다양한 단위 교육 콘텐츠를 수용할 수 있도록 설계하였고 프로토타입을 구현하였다. 현재, 본 플랫폼에는 이론교육을 위한 ppt 및 동영상 시연 외에 실습을 위한 소프트웨어 콘텐츠 "STACK-Up"이 통합되어 있다. 이론교육 부문은 신재생에너지, 수소경제, 연료전지 등의 수소에 관한 교양지식 서비스를 제공한다. 소프트웨어 "STACK-Up"은 건물용 연료전지 핵심부품인 스택의 분해-조립 공정을 실습할 수 있는 서비스를 제공한다. Meta-Fuelcell 플랫폼은 교육자에게는 대면 교육의 한계점을 개선하여 교육 장소, 시간, 인원 등의 제약이 없는 비대면 교육의 기회를 제공하고, 학습자에게는 교육 주제, 순서 등을 선택권을 부여하며 메타버스 공간에서 학습할 수 있는 흥미로운 경험을 제공한다. 본 플랫폼은 연료전지 인력양성 사업에 실험적으로 적용하며 개선을 진행하고 있다.
전통적으로 공학분야는 실험 실습 위주의 대면 교육이 주를 이루어 왔으나, IT 기술 및 인터넷 통신망의 급속한 발전과 최근 COVID-19 등의 사회적 환경 변화로 인해 온라인 학습에 대한 수요가 급증하고 있다. 다른 분야에 비해 실험 실습의 비중이 상대적으로 높은 공학 분야에서 효율적인 온라인 교육이 이루어지려면 실제 실험 실습을 대체할 수 있는 가상 실험실습 콘텐츠가 매우 필요하다. 본 연구에서는 전기전자 분야 뿐만 아니라 IT 융합이 이루어지고 있는 전반적인 공학 분야에서 필수적으로 사용되고 있는 마이크로프로세서의 효율적인 온라인 응용 학습을 위해 라인 트레이서 모델을 개발하고 이를 시뮬레이션 할 수 있는 가상실험 소프트웨어를 개발하였다. 개발된 라인 트레이서 모델에서 사용자는 원하는 형태로 하드웨어 파라미터 값들을 다양하게 설정하고, 이에 따른 소프트웨어를 어셈블리 언어나 C 언어 등으로 작성하여 컴퓨터 상에서 동작을 시험해 볼 수 있도록 구성되었다. 개발된 라인 트레이서 가상 실험 소프트웨어는 실제 수업에 활용하여 동작을 검증하였으며, 앞으로 온라인 상에서 이루어지는 비대면 수업에서 효율적인 가상 실험 실습 도구가 될 것으로 기대된다.
본 연구는 코로나19 전후에 따른 튜터링 프로그램 참여대학생의 핵심역량이 학습만족도에 어떠한 영향을 미치는가를 살펴봄으로써 대학 정책 내 비교과 프로그램 개발과 운영 방향에 관한 새로운 시사점을 제공하는 것에 그 목적이 있다. 이를 위해, 코로나19 이전 튜터링 프로그램에 참여대학생 33명, 코로나19 이후 튜터링 프로그램에 참여대학생 72명을 대상으로 설문하여 통계처리 하였다. 그 결과, 첫째, 코로나19 이전 H대학의 핵심역량의 구성 요인 중 자기혁신, 도전, 소통, 조화, 성실, 문제해결과 학습만족도 간의 상관관계에서 정적인 상관관계가 있었고, 코로나19 이후 핵심역량의 자기혁신, 도전, 소통, 조화, 성실, 문제해결과 학습만족도 간의 상관관계가 정적인 상관관계가 있었다. 둘째, 코로나19 이전을 살펴보면, 핵심역량이 학습만족도에 높은 설명력으로 영향을 미치지만, 도전을 제외하고 나머지 구성요인의 각각에서는 통계적으로 유의한 요인이 없는 것으로 나타났다. 코로나19 이후를 살펴보면, 핵심역량이 학습만족도에 높은 비율로 설명력 확보되었고, 핵심역량의 구성 요인 중 자기혁신, 조화는 학습만족도에 긍정적인 영향을, 도전이 학습만족도에 부적인 영향을 미치는 요인으로 확인할 수 있었다. 이 연구의 시사점은 튜터링 프로그램에 참여대학생에게 대면으로 진행할때는 도전요인을 강조가 필요하고, 비대면으로 진행할 때는 도전요인보다는 자기혁신요인이나 조화요인을 강조하는 것이 필요하다.
본 연구는 2(교육 에이전트: 유 vs. 무) × 2(자막: 유 vs. 무) 피험자간 요인 설계를 사용하여 교육 에이전트와 음성 내레이션과 중복된 자막이 학습에 미치는 영향에 대해 알아보는 것을 목표로 진행했다. 자막이 없을 때는 교육 에이전트의 포함여부와 관계없이 사회적 실재감, 만족도 및 학습 지속의향에 차이가 없었으나 자막이 있을 때는 교육 에이전트가 있을 때 참가자의 사회적 실재감, 만족도 및 학습 지속의향이 더 높게 나타났다. 학업성취도에서는 음성 내레이션과 중복된 자막에 따른 차이가 발견되지 않았는데 이는 역중복 효과에 대한 선행 연구를 일부 지지하는 결과로 중복된 자막을 포함한다고 하여 반드시 학습 성과가 감소하는 것은 아니라는 것을 시사한다. 비대면으로 진행되는 동영상 학습은 대면 학습에 비해 높은 중도 이탈률을 보인다. 따라서 학습자와의 상호작용을 강화하고 동기를 부여하여 지속적으로 학습에 참여하도록 하는 방법에 대해 이해하는 것이 특히 중요하다. 본 연구에서는 교육 에이전트와 자막이 동영상 학습에서 학습자의 지속적인 참여를 유도할 수 있는 요소인지에 대해 논의하였다.
본 연구는 COVID-19로 인한 팬데믹 상황이 진행되고 있는 상황에서 대학에 입학한 간호대학생의 스트레스와 감염예방행위 수준을 확인하기 위해 수행된 연구이다. 본 연구의 대상자는 COVID-19 팬데믹으로 대면 수업이 불가능하여 비대면 방식으로 원격수업이 진행된 시기에 입학한 간호대학 신입생으로 119명의 자료를 분석하였다. 수집된 자료는 SPSS WIN/PC 26.0 프로그램을 이용하여 기술통계, 독립표본 t-검정, 일원분산분석과 피어슨 상관계수로 분석하였다. 연구 결과에서 대학생활 태도가 소극적인 경우 스트레스에 대한 민감도가 유의하게 높았으며(F=5.92, p=.004), 자신의 건강상태를 건강하다고 지각하고 있는 경우 스트레스가 유의하게 낮은 것으로 나타났다(t=-2.22, p=.029). 또한 COVID-19로 인한 활동제한으로 매우 불편하다고 응답한 경우 불편함이 없다고 응답한 대상자에 비해 감염예방행위 수준이 유의하게 높았다(F=3.51, p=.018). COVID-19와 같은 팬데믹 환경에서 대학 신입생의 스트레스를 낮추고 감염예방행위를 높이기 위해서는 긍정적인 태도와 건강상태 인식을 고취하기 위한 노력이 필요하다.
팬데믹 이후 급변하는 비즈니스 환경과 정보통신기술의 발전은 업무 방식과 환경에 혁신적인 변화를 불러왔다. 이러한 변화는 비서 직무에도 영향을 미치고 있으며, 디지털 워크플레이스의 도입으로 물리적 시공간을 넘어서는 온라인 기반 업무가 일반화되고 있다. 이에 따라 비서의 역할도 변화하고 있으며, 디지털 기술을 통한 업무 처리 능력과 비대면 커뮤니케이션 능력이 중요한 역량으로 부각되고 있다. 본 연구는 디지털 워크플레이스에서 비서직의 변화하는 업무 환경과 새롭게 요구되는 역량을 탐색하였다. 연구 방법으로는 현직 비서를 대상으로 심층 인터뷰를 시행하여, 문화, 공간, 기술, 업무 변화, 그리고 필요 역량 변화에 대해 조사하였다. 연구 결과, 디지털 워크플레이스에서 비서의 업무는 대면 업무 감소, 디지털 플랫폼 활용증가, 정보 관리의 디지털화 등으로 변화하고 있으며, 필요 역량으로는 디지털 리터러시, 정확한 텍스트 기반 커뮤니케이션, 온라인과 오프라인 업무에 대한 일관된 태도 유지, 새로운 상황에 대한 유연성이 도출되었다. 본 연구의 결과가 비서직의 디지털 업무 환경에 대한 학문적 이해를 넓히는 동시에, 직무 교육과 경력 개발에 유용한 기초 자료를 제공할 수 있을 것으로 기대한다. 또한, 디지털 워크플레이스 환경에서 비서 업무에 대한 보다 심층적인 분석을 통해 비서의 경력개발 차원에서 지원이 필요한 부분을 제시하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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