본 연구는 잡 크래프팅을 중심으로 학습마을활동가의 일의 의미에 대해 심층적으로 탐색하였다. 이를 위해 학습마을활동가 4명을 대상으로 2020년 3월 23일부터 2021년 03월 05일까지 참여관찰과 심층면담을 통해 질적 사례연구를 수행하였다. 분석결과, 과업 크래프팅은 '자신이 가진 강점과 자원을 활용한 과업수행', '정해진 과업 이외의 추가적 업무수행', ' 효율적 과업수행을 위한 업무방식의 변화'가 나타났다. 인지 크래프팅은 '일의 중요성과 소명의식 인지', '일의 행복과 즐거움 인지', '일의 전문성 확장을 위한 역할 인지'가 나타났다. 관계 크래프팅은 '동료와 실천학습공동체 구축', '마을주민의 성장과 변화의 매개자', '업무관계자와 갈등과 협력의 공존'이 나타났다. 결론적으로 학습마을활동가들은 잡 크래프팅을 통해 능동적으로 일을 변화시키고 있었으며, 이는 일의 만족감을 향상할 수 있는 기초자료로 활용할 수 있다. 추후 타지역 학습마을활동가 대상의 후속연구를 제안하였다.
소프트웨어 교육의 관심이 커짐에 따라 교육부에서 필수로 초등 5~6학년 실과에 소프트웨어 교육을 진행하도록 하였다. 이 연구에서는 학습자 중심 평가를 소프트웨어 교육에 적용하여 그 효과성을 분석하였다. 이를 통해 많은 교사가 학교 현장에서 소프트웨어 교육에 학습자 중심 평가를 적용하여 좀 더 효과적인 소프트웨어 교육이 되었으면 한다. 학습자 중심 평가에서는 학생들이 능동적으로 수업에 참여하고 적극적인 학습 활동을 함으로써 긍정적인 효과를 기대할 수 있다. 학습자 중심 평가를 통해 여러 배경 변수를 고려하여 학생들의 3가지 측면, 창의력, 문제해결력, 정보 활용 능력이 어떻게 변화하는지 확인하고, 소프트웨어 교육에서 학습자 중심 평가가 이 능력들에 어떠한 영향을 미치는지 확인하였다. 연구 결과, 소프트웨어 교육에서 학습자 중심 평가가 창의력, 문제해결력, 정보 활용 능력에 모두 유의미한 효과가 있었고 엔트리/스크래치 공부 경험의 유무 또한 이에 영향을 주었다는 것을 확인할 수 있었다.
지난 수십 년 동안, 구성주의의 자장 속에서 많은 수학교육이론은 학습 주체가 자신의 능동적인 구성 작용을 통해 스스로 수학적 의미를 구성하고 정교화 한다고 주장하였다. 하지만 최근 이루어지는 기호학적 접근은 수학적 인지의 수동적이고 집단적인 측면을 강조하며 위와 같은 구성주의의 기조를 문제시하고 있다. 본고에서는 Deleuze의 기호에 대한 논의 그리고 주의에 대한 선행연구의 통찰을 이용하여, 수학 교수-학습 과정을 설명하는 새로운 틀을 제시하고자 한다. 분석 결과, 수학적 의미는 기호에 의해 강제적이고 수동적으로 학습 주체 앞에 모호하게 펼쳐진다는 점 그리고 교사와 학생은 그 모호한 의미를 공동으로 전환하며 명료하게 만들어나간다는 점이 밝혀졌다. 이러한 관점은 과제와 교사의 역할을 재고하도록 하는 출발점이 된다.
본 논문에서는 스크래치2.0을 활용한 초등정보영재의 프로그래밍 교육 방안을 제안하고자 한다. 스크래치는 블록을 쌓는 것만으로 프로그래밍이 가능하기 때문에 프로그래밍을 처음 접하는 초등정보영재 학생의 프로그래밍 교육과정으로 적합하다. 또한 2.0으로 버전업되면서 스크립트 보기(See inside)나 리믹스(Remix)기능이 추가되어 프로그램의 공유 및 협업이 더 용이하여졌다. 따라서 이러한 스크래치2.0의 기능을 사용한다면 학습자에게 필요한 협업 및 의사소통 능력을 기르게 하는데 적합하다고 할 수 있다. 또한 영재학생들은 학습자 스스로 목표를 정하고 계획을 능동적으로 수행해나갈 때 높은 성과를 보이는 특성이 있다. 따라서 자기 주도적 학습 모형을 영재학생들에게 사용한다면 더 효과적이다. 이에 본 연구에서는 스크래치 2.0을 활용하여 Treffinger의 자기 주도적 학습모형을 적용한 프로그래밍 교육 방안을 제안하였다. 추후에 초, 중, 고 영재기관 연계를 위한 프로그래밍 교육위계에 대한 연구가 필요하다.
수중 표적 탐지 및 식별은 군사 및 비군사적으로 중요한 문제이다. 최근 패턴인식 분야에서 딥러닝 기술이 발전되면서 많은 성능개선 결과가 발표되고 있다. 그중 DBN(Deep Belief Network)기법은 DNN(Deep Neural Network)을 사전 훈련하는데 사용되어 좋은 성능을 보여주고 있다. 본 논문에서는 능동 소나를 이용한 수중 표적의 식별 문제에 DBN을 사용하여 실험을 진행하고, 그 결과를 비교하였다. 표적신호는 3차원 하이라이트 모델을 사용하여 합성된 능동 소나 신호를 사용하였고, 특징추출 방법으로는 FrFT(Fractional Fourier Transform) 기반의 특징추출을 사용하였다. 단일 센서, 즉, 단일 방위 데이터 기반의 실험에서 DBN을 이용한 식별 결과는 기존의 BPNN(Back Propagation Neural Network)에 비해 약 3.83 % 향상되었다. 또한, 다중 방위 기반의 식별 실험에서는 관측열의 개수가 3을 초과하면 95% 이상의 성능을 얻을 수 있었다.
우리나라의 소외된 영재를 이해하기 위한 노력의 일환으로 질적 사례연구 기법을 적용하여 가난하고 신체적 아픔이 있는 과학영재의 학습 특성과 전술에 대해 알아보았다. 이를 위해 연구 현장인 주말 물리교실을 중심으로 참여관찰을 했고, 참여자와 참여자의 어머니, 초등학교 5학년 때 담임교사와 면담을 진행하였다. 또한 현지문헌과 자기보고서를 추가로 활용하여 참여자를 종합적으로 이해하고자 했다. 그 결과, 참여자의 학습 특성은 내적동기와 열등감에서 기인하는 '능동적인 학습'과 배척된 관계 속에서 드러나는 '배움을 향한 몸부림'으로 정리할 수 있었다. 참여자의 학습 전술은 경제적 여력이 충분하지 않은 상태에서 배움에 대한 욕구를 충족하기 위한 전략적인 수단으로 '다양한 학습 경로'과 '메타인지적 사고', 그리고 '맞장구치기'의 세 전술을 발견하였다.
Journal of the Korean Data and Information Science Society
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제24권1호
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pp.63-72
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2013
본 연구는 원격교육학습환경 한국판 척도의 타당도를 검증하고 지각된 학업성취도와 사이버교육 만족도와의 관계를 검증하고자 한다. 이를 위해 K 사이버대학교 재학중인 학생을 대상으로 설문조사를 실시하였고 그 결과로 254개의 표본을 분석에 투입하였다. 탐색적, 확인적 요인분석을 통해 원격교육학습환경척도의 구성요인을 검증하고 지각된 학업성취도와 원격교육만족도와의 관계를 구조방정식 분석을 통해 모형을 검증하였다. 그 결과 원격교육학습환경 한국판 척도는 교수자 지원, 학생간 상호작용과 협동, 개인적 연관성, 수업 실제성, 능동적 학습, 학습자 자율성 등의 6개 요인으로 구성되었으며 확인적 요인분석을 통해 검증한 모형적합도 역시 적합한 수준으로 나타났다. 구조방정식의 경로 분석 결과 원격교육학습환경이 학업성취도에 직접적으로 유의한 영향을 미칠 뿐 아니라 지각된 학업성취도를 매개로 하여 사이버교육만족도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 지각된 학업성취도 역시 사이버교육만족도에 직접적으로 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이러한 결과를 토대로 결론 및 시사점을 제시하였다.
본 연구자들은 이 논문에서 다변수미적분학 수업에 적용한 변형 무어교수법(Modified Moore Method)을 소개하고, 이 교수법을 적용한 수업에서 학습에 대한 학생들의 인식변화와 학습 효과를 관찰하여 효과적인 교수 학습을 논의하였다. 본 연구는 3주 기간의 여름계절학기 강좌로 개설된 다변수미적분학 수업을 수강한 15명의 학생들을 대상으로 실시되었다. 학생들의 능동적 예습을 안내하기 위하여 주요 수학 개념에 관련된 단계별로 구조화된 발문 형식의 예습자료를 미리 제시하였다. 수업 중 학생들의 소그룹 협력학습 과정과 발표를 관찰하고, 매 수업 후반에 작성한 학생들의 강의일지와 학기말에 실시한 설문 조사를 분석한 결과에 의하면, 학생들은 스스로 탐구하여 발견하는 학습을 통하여 주제 개념에 대하여 보다 깊이 이해할 수 있음을 인식하게 되었고, 동료와의 토론 및 상호 가르침을 통하여 다양한 내용의 학습과 반성적 사고를 경험할 수 있었다.
4차 산업혁명 시대에 필요한 인재를 육성하기 위해서는 학생들의 특성과 요구에 맞는 학습자 중심 수업이 필요하다. 특히 다양한 요구와 관심을 갖고 수업에 참여하는 영재 학생들에게는 이러한 학습자 중심의 학생 능동형 수업이 더욱 의미를 갖는다. 이러한 요구에 부응하기 위해 본 연구에서는 플립드 러닝을 기반으로 하는 학습자 주도형 과학영재교육 교수-학습 모형을 개발하고, 해당 모형을 기반으로 실제 프로그램을 개발하여 영재 수업에 적용하고 다양한 학습결과를 분석하였다. 나아가 학습자 주도형 과학영재 교육 프로그램을 보다 효율적으로 운영하기 위한 방안을 제안하였다.
본 연구의 목적은 직업 교육훈련을 위한 플립러닝 기반 교육모델을 개발하는 데 있다. 이를 위하여 선행 연구를 토대로 해당 직종에서의 플립러닝의 정의, 단계별 주요 학습활동, 운영 전략을 포함하는 교육모델을 도출하였다. 또한 HRD 및 직업교육훈련 전문가를 대상으로 적용 모델에 대한 타당도를 확보하기 위하여 2차례에 걸쳐 델파이 조사를 실시하였으며 유효성이 확인되었다. 최종적으로 개발된 직업교육훈련을 위한 플립러닝 교육모델은 사전학습-본학습-사후학습의 3단계로 구성되며, 사전학습 단계는 온라인 강의 수강-간단한 과제 수행, 본 학습 단계는 도입활동-능동적 학습활동 및 코칭-디브리핑 강의, 사후학습 단계는 개별 성찰-추가과제 수행 활동을 포함한다. 본 연구를 통해 개발한 교육모델은 직업교육훈련의 목표에 따라 유연하게 확장가능하며, 연계성과 훈련성과 향상에 초점을 두고 개발되었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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