본 연구는 신문기사 빅데이터를 통해 대학교육 관련 보도의 토픽을 추출하고, 토픽별 특징 및 신문사별 보도양상을 분석한다. 2016년-2021년 상반기 주요 중앙지와 지역지의 기사를 빅카인즈를 통해 추출하였고, 잠재디리슐레할당을 이용하여 총 9개의 토픽을 발견하였다. 토픽1과 토픽3은 교육에 대한 대학지원사업에 관련된 것이나 토픽3은 지역대학에 초점이 맞추어져 있다. 토픽2는 코로나19 이후 대학교육, 토픽4는 교수-학습법, 토픽5는 정부정책, 토픽6은 고교교육기여대학 지원사업, 토픽7은 대학교육 비전, 토픽8은 국제화, 토픽9는 입시 등을 논하고 있다. 조선일보, 경향신문, 한겨레는 코로나19 이후 강의, 정부정책 관련, 대학교육에 대한 기사와 논평을 많이 보도한 반면 동아일보, 중앙일보, 한라일보, 부산일보, 대전일보, 경인일보는 대학지원사업, 고교교육기여대학 지원사업 등 광고·홍보성 기사가 상대적으로 많았다. 2016년부터의 관련기사를 신문사별 뿐 아니라, COVID-19 발생 전후로도 분석하여 관련 보도의 토픽 차이를 살펴볼 수 있었다. 사회적으로 주요 관심 사항인 대학교육이 언론에 어떻게 보도되고 있는지 확인함으로써 미래의 대학교육 정책 방향과 미디어의 순기능과 역기능 등 언론의 역할에 대해 고찰할 필요가 있음을 시사한다.
4차 산업혁명이란 인공지능(AI), 사물인터넷(IoT), 로봇기술, 드론, 자율주행과 가상현실(VR) 등 정보통신 기술이 주도하는 차세대 산업혁명을 말하는 것으로, 광고 산업 발전에도 큰 영향을 미쳤다. 그러나 지금 전세계는 코로나 확산 방지를 위하여, 비접촉, 비대면 생활환경으로 급속도로 빠르게 변화하고 있다. 이에 따라 4차 산업혁명과 광고의 역할도 변화하고 있다. 따라서 본 연구에서는 코로나 19 이전과 이후의 4차산업 혁명과 광고의 변화를 살펴보기 위해 빅카인즈를 활용해서 텍스트 분석을 하였다. 코로나 19 이전인 2019년과 코로나 19 이후인 2020년을 비교하였다. LDA토픽 모형 분석과 딥러닝 기법인 Word2vec을 통해 주요 토픽과 문서분류를 하였다. 연구결과 코로나19 이전에는 정책, 콘텐츠, AI 등이 나타났으나, 코로나 이후에는 데이터를 활용한 금융, 광고, 배달 등으로 점차 영역이 확장되며, 더불어 인재양성 교육이 중요한 이슈로 나타난 것을 알 수 있었다. 또한, 코로나 19 이전에는 4차 산업혁명 기술과 관련된 광고를 활용하는 것이 주류를 이루었다면, 코로나 19 이후에는 참여, 협력, 일상 필요 등 좀 더 적극적으로 첨단기술 자체에 대한 교육과 인재양성 등에 대한 키워드가 두드러지게 나타나고 있다. 따라서 이러한 연구결과는 코로나 19 이후에 4차 산업혁명에서 광고의 나아갈 방향을 제시하면서, 이에 필요한 이론적, 실무적으로 적용할 수 있는 다각적인 전략을 제시하는 데 의의가 있다.
미국은 1960년대부터 민간 우주발사를 장려하기 위한 정책들을 수립해 왔다. 구체적으로는 인공위성의 제작 및 상용발사 공급자의 역할을 확대하기 위한 정책들을 펼쳐왔는데, 이를 위해서는 민간의 우주발사를 위한 프로세스를 정립할 필요가 있었다. 우주활동 초기에는 전체 발사 비율 중 민간 발사가 차지하는 비율이 적었으나, 1990년대 이후 꾸준히 증가해오다, 최근 대형 민간 우주기업들이 거대 프로젝트를 제시하며, 전체 발사 비율의 50% 이상을 차지하기에 이르렀다. 이와 같이 발사 주체의 다양화 및 궤도 상 우주물체의 증가는 기존의 우주환경 관리 프로세스의 관점을 변화시키는 계기가 되었다. 우주기술에 대한 진입 문턱이 낮아지며 우주물체의 운용기관 및 발사기관의 수가 획기적으로 증가하였고, 지난 60여 년간 누적된 우주쓰레기는 안전하고 안정적이며 지속가능한 우주 이용을 위협하고 있다. 본 논문에서는 민간의 우주발사가 가장 활발한 미국에서 상업우주발사를 관리하기 위한 프로세스가 어떻게 변화되어 왔는지를 살펴보고자 한다. 미국은 국방부, 상무부, 교통부, 항공우주국 등의 기관에 우주교통관리 서비스 기능을 분배하여 운영 및 제공하고 있다. 민간의 우주발사 활성화에 따른 미국의 우주교통관리 정책 변화에 대한 고찰은 향후 우리나라에서도 현실화 될 것으로 예상되는 민간의 우주발사에 대한 관리에도 시사점을 제공할 수 있을 것이다.
온라인 콘텐츠의 발전은 매우 다양하고도 급격하게 사회의 가치를 변화시키고 있다. 특히, COVID-19 펜데믹 상황을 완전히 극복하지 못한 현 상황에서 비대면을 중심으로 하는 e스포츠 산업은 큰 폭으로 성장하고 있다. e스포츠 산업에 NFT를 활용하는 것은 e스포츠 유저들의 디지털 자산을 보호해주는 미래성장 가능성이 큰 분야로 긍정적인 평가를 받고 있지만, 동시에 디지털 아이템의 현금거래로 사행성이 조장될 수 있다는 우려를 낳고 있다. 본 연구에서는 문헌, 공식 사이트, 온라인 뉴스 기사를 활용한 사례연구를 통해 최근 e스포츠 산업과 NFT의 특성을 파악하고 분류하였다. e스포츠와 NFT 다양한 사례를 통해서 e스포츠의 NFT 산업의 미래성장 가능성과 활성화 방안에 대해서 논의하였다. 결과는 다음과 같다. 첫째, e스포츠 종목 자체의 IP를 활용한 NFT 이용의 필요성이다. 둘째, 아이템의 기능적인 역할을 NFT에 접목하여 유저들이 활용할 수 있는 기능을 제공 할 필요가 있다. 셋째, 유저들이 e스포츠와 NFT를 활용한 경제활동을 할 수 있는 기회를 제공 할 필요가 있다. 마지막으로 e스포츠 유저들의 디지털 자산보호를 강화하는데 NFT를 활용할 필요가 있다. 본 연구를 통해 e스포츠의 NFT 산업에 대한 발전적인 논의를 위한 근거와 경쟁력 확보를 위한 자료로 활용되기를 기대한다.
이 연구는 무료 일간지임에도 불구하고 지역 언론으로서 나름의 역할을 하고 있는 것으로 평가 받고 있는 "광주드림"의 기사생산과정을 참여관찰과 심층면접을 통해 면밀히 밝히고자 하였다. 특히 기사생산에 영향을 끼치는 요인(힘)들과 이들 사이의 상호작용을 분석하고자 하였다. 이를 통해, 광주지역에 신문들이 난립하고 있지만 지역 언론 본연의 기능을 제대로 수행하고 있는 신문이 거의 없는 현실과 문제들에 대한 이해를 심화시키고 그 개선 방향을 조망하는 데 기여하고자 하였다. 연구결과, "광주드림" 기사생산에 영향을 끼치는 요인(힘)은 크게 다섯 가지로 나타났다; 1) 역사적 요인으로 지역 언론 본연의 기능을 지향했던 "광주드림"의 창간배경, 2) 개인적 요인으로 "광주드림" 구성원들의 주류 사회와 문화에 대한 비판적 성향, 3) 조직적 요인으로 비위계적 조직문화와 편집권의 독립, 4) 관행적 요인으로 출입처 제도의 폐지, 5) 경제적 요인으로 광고주의 영향력, 재정적 열악성, 그리고 독자확보를 위한 경쟁. 역사적 요인과 개인적 요인은 기사생산을 위한 기본적 환경으로, 조직적 요인과 관행적 요인은 실질적 환경으로 작동하면서, "광주드림"이 지역 정치권력에 대한 감시와 비판, 지역성과 시민밀착성, 소수자들에 대한 배려 등과 같은 특성(차별성)들을 지니도록 하였다. 경제적 요인은 이러한 "광주드림"의 특성(차별성) 들을 약화시키는 환경을 제공하였는데, 특히 재정적 열악성은 통신기사의 의존도 그리고 심층성과 전문성이 낮은 기사의 출현가능성을 높였고, 독자확보를 위한 경쟁은 "광주드림" 기사의 연성화를 불러일으켰다. 이 연구의 결과는 지역신문사들이 지역 언론 본연의 기능을 제대로 수행하고 있지 못한 문제를 과도하게 경제적 열악함에 의한 것으로 치부하는 지역 언론계나 학계의 사고 경향에 문제를 제기한다. 또한 지역 신문사들을 살리기 위한 정부차원의 지원은 계속되어야 하지만 지역 신문사들에 대한 정량적 평가를 기준으로 이루어지는 단순한 경제적 지원만으로는 그 목적을 달성하기 어렵다는 것도 시사한다고 하겠다.
관광은 쇠퇴한 공간을 재생하기 위한 도구로 사용되고 있다. 이에 정부는 전국적으로 쇠퇴하고 있는 전통시장을 재생하기 위해 이를 관광지로 조성하려는 다양한 정책과 사업들을 진행하고 있다. 이러한 정부의 정책과 사업으로 인해 전국의 전통시장은 관광지로 변모하고 있고, 일부 시장은 경제적으로 재활성화 되었다는 긍정적인 평가를 받고 있기도 하다. 하지만 전통시장들이 관광지가 되어가면서 정부의 지원 사업에 대한 부정적인 견해도 함께 증가하고 있다. 이는 인식 및 이해관계의 차이로 인한 갈등으로까지 이어지기도 한다. 본 연구는 정부지원으로 공간을 재생한 공간이면서 동시에 관광명소로 거듭난 서울 통인시장을 중심으로 전통시장이 관광지가 되어가는 과정에 대해 비판적 관점에서 살펴보고자 하였다. 본 연구의 목적은 첫째, 전통시장의 관광지화의 배경 및 요인과 이를 둘러싼 쟁점을 검토하는 것이다. 둘째, 통인시장의 주민과 관광객의 갈등인식 유형과 이에 대한 대응인식을 심층적으로 탐색하는 것이다. 연구의 방법으로는 뉴스 및 기존문헌을 통해 전통시장이 재활성화 되는 과정과 전통시장의 관광지화에 대한 쟁점과 갈등인식에 대해 검토하였다. 더불어 통인시장의 관광지화에 대한 주민 및 관광객의 인식 차이를 분석하기 위해 특정사건에 대한 관점 및 인식차이를 측정할 수 있는 질적 연구방법론인 Q 방법론을 이용하였다. 연구의 결과는 정부의 전통시장 지원 사업 및 통인시장의 관광지화에 대한 이용객들의 인식차이에는 3가지 관점이 있는 것으로 나타났다. 정부 규제 필요성을 강조하는 '전통시장 역할 및 정부정책 지지형', 정부의 전통시장 지원 정책에 비판적인 견해를 드러내고, 시장마다의 특성을 중시하는 '정책비판 및 장소 특성 강조형', 정부의 사업을 지지하면서도 통인시장의 시설 및 콘텐츠, 내부 경쟁력을 강조하는 '정책지지 및 전통시장의 자생력 중시형'으로 나뉘었다. 본 연구는 정부사업으로 인해 전국적으로 관광지화 되고 있는 전통시장에 대한 학문적 논의가 일어날 수 있는 환경을 마련했다는 의의가 있을 것이다. 관광형 전통시장에 대한 이용객의 인식차이를 분석하여 추후 정부사업에 시사점을 제공할 수 있으리라 기대한다.
최근 산업유산, 근대 문화 유산, 포스트 인더스트리얼 공원 등 기억의 경관들이 공공 공간으로 새롭게 활용되고 있다. 여러 유형의 기억의 경관 중 19~20세기에 주로 형성된 근대 역사 경관(modern historic landscape)은 근대사에 대한 평가 및 인식 변화에 따라 보존과 철거 간 논쟁이 가장 많이 발생하는 경관이다. 본 연구는 1995년 철거된 서울의 구조선총독부 철거 논쟁을 사례로 근대 역사 경관을 둘러싼 보존과 철거 사이의 쟁점을 검토하고, 보존 및 철거를 결정하는 가치 판단 기준과 근대 역사 경관의 형성 방식을 탐구한다. 먼저 1980~1999년 사이 조선총독부 철거 논쟁을 다룬 신문기사, 뉴스, 토론 프로그램 자료와 관련 문헌을 검토하고, 철거 논쟁의 주요 쟁점으로 다음의 여섯 가지 항목을 도출한다: 상징적 위치, 새로운 역사적 사실의 발견과 대응, 관련 국가의 반응과 개입, 재정적 여건, 경관의 기능과 이용 방식, 도시 역사 건축 정책 변화. 이를 기반으로 근대 역사 경관을 형성하고 보존 혹은 철거를 결정하는 중요한 가치로서 상징적 가치 간 대립 양상과, 근대 역사 경관이 형성되는 과정에서 발생하는 문제점을 보완하고 비판에 대응하는 기능적 가치의 역할을 고찰한다. 특히 본 연구는 근대사에 대한 인식이 시대에 따라 변화하면서 근대 역사 경관의 보존과 철거의 향방 또한 변화하지만, 오늘날에도 결정의 가장 중요한 요인은 여전히 상징적 가치라는 점에 주목했다. 근대 역사 경관은 오늘날 중요한 설계 대상지 중 하나로서 여전히 합의되고 해결되어야 할 역사적 쟁점을 갖는다. 본 연구는 근대 역사 경관의 가치를 상징적 가치와 기능적 가치로 나누어 평가하고, 그 배경에 자리한 사회적 맥락을 재검토했다는 점에서 동시대적 의의를 갖는다.
이 글은 극단 '사니너머'에 의해 공연된 <돌아온 박첨지 시즌2>의 분석을 통해 전통연희의 현재화 방안을 모색하고, 작품이 지니는 공연사적 의의를 정립하는데 그 목적이 있다. <돌아온 박첨지 시즌2>는 남사당패 놀이종목 중의 하나였던 <꼭두각시놀음>의 동시대적 변주를 시도했다. 이를 위해 <꼭두각시놀음>의 주인공이자 서사전달자인 박첨지의 역할을 배제하거나 축소시킴으로써 박첨지 주변 인형들의 부각을 꾀했다. <돌아온 박첨지 시즌2>는 원 텍스트에 우리사회의 민감한 뉴스들과 사건들을 끌어와 접목했으며 '장구잽이' '북잽이' '세월호' '바바리맨 김가' '육방' '매호씨' '초란이' 등의 창작모형과 인형들을 제작해 현대판 <꼭두각시놀음>을 구축하는데 동참시켰다. 창작인형들과 '박첨지' '꼭두각시' '상좌중' '이시미' 등과 같은 전통인형들의 조합은 <꼭두각시놀음>이 성행했던 조선시대를 뛰어넘어 현대사회를 패러디하고 비판하는데 매우 적절히 적용될 수 있었다. <돌아온 박첨지 시즌2>의 등장인형들이 우리시대를 풍자하고 비판하는데 주로 활용되었다면 줄놀음 풍물놀이 버나놀이 사자놀이 등의 놀이장면들은 극적 재미를 창출하고 남사당패의 놀이정신을 환기시켜주는 이중의 효과를 꾀할 수 있었다. 남사당패 레퍼토리 중의 하나인 인형극의 형식을 차용해 줄놀음 풍물놀이 버나놀이와 같은 남사당 놀이종목들을 중첩시킴으로써 극적효과를 극대화하고 이로써 관람객들과 폭넓은 공감대를 형성하는데 실효를 거둘 수 있었다는 점이다. <돌아온 박첨지 시즌2>는 <꼭두각시놀음>의 단선적이고 단조로운 공간적 장애를 극복하기 위해 무대 전면과 후면에 단계적으로 층위를 두고 검은 천을 두름으로써 깊이 감을 자아냈다. 이렇게 앞뒤로 확장된 무대는 인물들의 등 퇴장시 웅장한 장관을 연출했을 뿐만 아니라, 다양한 볼거리와 연극적 재미를 창출하는 매개체로 작용할 수 있었다. 그 결과, <돌아온 박첨지 시즌2>는 현전하는 <꼭두각시놀음>에 존재하는 않는 '동시대 사회상의 비판과 현실참여'라는 원전의 기본정신을 되찾게 되었다. 전통연희를 보존하며 동시에 현대화가 가능할 수 있음을 입증한 것이다. 극단 '사니너머'의 이러한 시도는 전통연희 보존회 혹은 전수회가 추구해야할 궁극적이고 바람직한 모델을 제시해주었다. 연희단체들에게 공연을 올리는 목적과 연습에 임하는 자세에 대해 명쾌한 답을 주었다. 전승연희 본연의 임무에 대해 깊이 생각할 수 있는 기회를 마련해주었다는 사실이다. 나아가 전통연희의 원형적 특성을 살려 현대 관객들과 소통하는 방식은 연출기법의 외연을 확장시키는데 기여할 수 있었다. <돌아온 박첨지 시즌 2>가 전통을 현재화하는 기존의 연출방식을 뛰어넘어 독창적 노선의 새로운 공연양상을 창출하였기 때문이다.
최근 K-POP 열풍에서 볼 수 있듯이 한국 음악 산업의 규모와 영향력은 더욱더 커지고 있다. 한국의 음원 시장에는 1년에 최소 6천 개의 음원이 공개되고 있지만 흥행했다고 말할 수 있는 음원은 많지 않다. 이에 흥행작을 만드는 요인이 무엇인지 밝히기 위한 많은 연구 및 시도가 이루어지고 있다. 음악의 상업적인 성공에는 음악의 질뿐만 아니라 미디어 노출이나 홍보와 같은 상업적인 요소 또한 중요한 역할을 담당한다. 최근 대중음악 산업에서는 인터넷 밈을 활용한 마케팅이 많이 나타나는데, 인터넷 밈이란 사람들 사이에서 확산되는 문화적 단위로 이미지나 동영상 등 다양한 형태로 확산되는 활동이나 트렌드라고 할 수 있다. 인터넷 환경과 디지털 커뮤니케이션 특성에 따라 다양한 밈의 형태로 콘텐츠들이 확대 재생산되고 있으며, 이는 소비자들에게 더 큰 반응을 일으킨다. 기존에 인터넷 밈현상은 자연적으로 발생해왔으나, 최근 마케팅 효과를 인지한 아티스트 측에서 마케팅의 요소로 활용하고 있다. 본 논문에서는 대중음악의 흥행 요인과 흥행의 관계에서 인터넷 밈의 매개효과를 분석하고, 이를 반영한 예측모델을 제안하였다. 분석 결과, '커버효과'와 '챌린지효과'의 매개효과가 있는 요인은 동일하게 나타났다. 내부 흥행요인 중에서는 '가수의 인지도', 'POP, 댄스, 발라드, 성인가요, 일렉트로니카' 장르에서 매개효과가 존재하였으며, 외부 흥행 요인 중에서는 '기획사 역량','음악 방송 프로그램 출연 횟수', '뉴스 기사 수'에서 매개효과가 나타났다. 커버효과와 챌린지효과를 반영한 예측 모형은 각각 F1-score가 0.6889, 0.7692로 나타났다. 본 연구는 실제 차트 데이터를 수집·분석하여 실무적으로 활용 가능한 상업적인 방향성을 제시하였으며, 대중음악의 여러 흥행 요인과 인터넷 밈의 매개효과가 존재한다는 것을 발견하였다는 점에서 의의를 갖는다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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