• 제목/요약/키워드: 놀이콘텐츠

검색결과 214건 처리시간 0.025초

놀이를 소재로 한 그림책에 대한 성인 독자의 반응 (Adult Readers' Responses to Picturebooks Portraying Play)

  • 현은자;이지운
    • 한국콘텐츠학회논문지
    • /
    • 제21권4호
    • /
    • pp.603-614
    • /
    • 2021
  • 본 연구는 인간 발달의 서사 모델에 따라 그림책 읽기가 성인 독자에게 자신의 어린 시절 놀이 경험을 회상하는 데 도움을 주는지, 그렇다면 회상된 놀이의 유형과 내용은 어떠한지를 탐색하기 위해 수행되었다. 이를 위해 성인 독자에게 놀이를 소재로 한 그림책을 제시하고 그림책을 읽기 전후로 회상한 놀이경험과 그림책에 대한 반응을 인터뷰를 통해 수집하였다. 그 결과는 다음과 같다. 첫째, 그림책을 읽기 전에 성인들이 회상한 놀이는 주로 '규칙이 있는 게임'이었으며 야외에서 이루어진 동적인 놀이였다. 그러나 그림책을 읽은 후 대부분의 성인 독자들은 읽기 전과는 유형이 다른 유년기의 놀이를 회상하였다. 둘째, 놀이를 소재로 한 그림책을 읽기 전 성인들은 여러 놀이를 파편화된 상태로 회상하거나 한 개의 놀이 행위의 명칭만을 회상하였다. 그러나 그림책을 읽고 난 후의 놀이 회상에서는 서사의 요소인 등장인물, 배경, 플롯이 구체적으로 나타났다. 셋째, 독자들은 놀이를 소재로 한 그림책에 대하여 대체적으로 정서적 반응 또는 미학적 반응을 보였다. 본 연구의 결과는 그림책이 유아부터 노인까지 전 연령이 향유할 수 있는 예술 장르이자 도서임을 확인하며 성인 독자가 유년기를 회상하며 자신을 재발견하도록 도와줄 수 있는 매체임을 시사한다.

콘텐츠라인 / 서울 국제미디어아트 비엔날레

  • 권경희
    • 디지털콘텐츠
    • /
    • 1호통권140호
    • /
    • pp.100-101
    • /
    • 2005
  • 세계적인 미디어 예술 축제로 자리를 잡아가고 있는 서울 국제 미디어아트 비엔날레(미디어 시티 서울 2004)의 막이 올랐다. 올해로 3회를 맞은 이 비엔날레의 주제는 '게임,놀이' 15일 개막해 오는 2월 6일 까지 40여일 동안 서울시립미술과 전관과 서울시 일대에서 펼쳐진다. 이번 비엔날레에서는 우리 일상생활에서 경험하는 게임과 놀이의 각종 게임과 유희에 담긴 사회문화적 메세지들을 총체적으로 살펴볼 수 있는 자리다.

  • PDF

로봇과 증강현실 기반의 유아 극놀이 콘텐츠 및 교수.학습 모형 개발 (The Development of Robot and Augmented Reality Based Contents and Instructional Model Supporting Childrens' Dramatic Play)

  • 조미헌;한정혜;현은자
    • 정보교육학회논문지
    • /
    • 제17권4호
    • /
    • pp.421-432
    • /
    • 2013
  • 본 연구의 목적은 로봇과 증강현실 기술을 통합하여, 유아 극놀이 활동을 지원하는 콘텐츠와 교수 학습 모형을 개발하는 것이다. 극놀이 활동 지원을 위해서 로봇은 다양한 표정 변화와 액션을 보이면서 나레이터와 음향담당 역할을 수행하도록 하였으며, 카메라 기능을 이용하여 마커와 유아의 움직임을 인식하여 동시다발적인 상호작용을 지원하고, 극놀이 활동을 영상매체로 촬영하여 추후 활동을 위해 이용하도록 하였다. 또한 프로젝터 기능을 이용하여 영상 객체와 직접 상호작용하도록 하였다. 한편, 증강현실 기술은 다양한 캐릭터 변신과 소품 제공 뿐아니라 다양한 무대 배경과 전경의 효과도 가능하도록 하였다. 또한 실물형 인터페이스를 통하여 증강된 콘텐츠와 유아들 간의 상호작용이 자연스럽게 이루어지도록 하였고, 배우와 관객의 상호작용 기회도 제공하였으며, 유아가 학습 상황을 조작하거나 선택하여 그 결과를 경험하는 경험 중심 학습 환경을 구현하여 감각적 몰입을 유도하였다. 이와 더불어서 콘텐츠를 활용한 극놀이 활동을 지원할 수 있는 교수 학습 모형은 '교사의 사전 준비', '극놀이 이야기 소개와 이해', '극놀이 활동 계획과 진행' 그리고 '극놀이 활동 평가와 정리' 등과 같은 4가지 단계로 구분하고, 각 단계별로 결정하고 진행해야 할 세부 활동들을 제안하였다.

사용자 조사법을 이용한 어린이 놀이행태 및 놀이환경 분석 (테마박물관의 실내 에어바운스 공간을 대상으로) (Play Behaviour and Environment Using User Research (Focused on Air-bounce Space in Theme Museum))

  • 송미;윤희정
    • 한국콘텐츠학회논문지
    • /
    • 제16권1호
    • /
    • pp.274-284
    • /
    • 2016
  • 본 연구는 테마형 박물관 중 하나인 춘천 애니메이션 박물관의 어린이 놀이공간(에어바운스)을 대상으로 실제 공간을 이용하는 어린이들의 놀이행태와 놀이환경을 분석하였다. 이를 위해 어린이들의 특성을 고려하여 사용자 조사법 중 사용자 관찰법과 사용자 행동 인터뷰 조사를 병행하였다. 사용자 관찰법을 통해 연구 대상지의 어린이 놀이행태를 분석한 결과, 신체 운동, 정서, 인지, 사회성 발달과 관련된 놀이행태가 모두 관찰되었으나, 매달리거나 역할놀이와 같은 일부 행동은 관찰되지 않았다. 사용자 관찰법과 인터뷰 조사 등을 종합하여 이용밀도(수용력) 제한, 연령별 공간구분, 동반자 대기공간 조성, 아동과 동반자간 친밀감형성을 위한 공간 조성, 안전요원의 배치 등의 다양한 계획적 함의들이 도출되었다. 이러한 연구결과는 추후 유사한 어린이 놀이공간의 계획 및 설계단계에서 유용한 가이드라인으로 활용될 수 있을 것이다.

외국인 유학생대상 한국세시풍속문화 체험교육콘텐츠 연구 (Research Study on Korean Seasonal Customs Culture Experience Education Contents for International Students)

  • 이리경;주경애
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국콘텐츠학회 2017년도 춘계 종합학술대회 논문집
    • /
    • pp.377-378
    • /
    • 2017
  • 본 연구는 외국인 유학생대상 한국세시풍속문화 체험교육콘텐츠 개발의 필요성을 제고하여 한국문화교육 실시에 필요한 실용적인 체험교육콘텐츠 개발에 목적을 두었다. 한국세시풍속문화 체험교육콘텐츠는 계절별로 나누었으며. 콘텐츠별 분류는 의례, 음식, 놀이, 예술, 축제 등의 다섯 분류로 나누었다. 콘텐츠의 분류는 오덕(五德)의 의미를 담아 의례에는 예(禮), 음식에는 의(義), 놀이에는 지(智), 예술에는 인(仁), 축제에는 신(信) 등으로 재조직하여 분류하였고, 그에 맞추어 교육콘텐츠를 개발하였다. 본 연구를 통해 개발된 외국인 유학생 대상 한국세시풍속문화 체험교육콘텐츠가 실용적으로 확산되기를 기대한다.

  • PDF

참여형 UCC를 통한 유비쿼터스 UCC놀이콘텐츠 시스템개발 - 모바일 기반 콘텐츠를 중심으로(J.E.N) (Game Contents of Ubiquitous UCC with Participation)

  • 김진식;박인석;양승무
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국HCI학회 2008년도 학술대회 2부
    • /
    • pp.47-52
    • /
    • 2008
  • J.E.N은 제작된 콘텐츠에 참여가 가능한 UCC형태를 이용하여 오프라인에서 즐길 거리를 제공하는 유비쿼터스 UCC놀이콘텐츠 시스템이며, 오프라인상에서 유희를 목적으로 한 만남을 가지는 경우에 모바일을 통해 즐길 수 있는 콘텐츠를 이용함과 동시에 제작에도 참여하도록 고안된 엔터테인먼트 서비스 시스템이다. 이 시스템의 개발은 제작에는 참여하나 제작되어진 콘텐츠는 단순히 관람만을 하는 UCC와 온라인상서만 이루어지고 있는 UCC콘텐츠의 한계에 대한 문제제기로부터 출발한다. 이와 같은 유비쿼터스 UCC놀이콘텐츠 연구의 목표는 상호작용이 가능한 인터랙티브 플랫폼을 적용함으로서 다양한 UCC엔터테인먼트서비스 중 하나의 새로운 방법을 제안하는 데 있으며, 그것을 통해 오프라인상에서 이용자들의 즐거움을 배가되도록 하는 것이 연구의 목적이다. 본 연구에서는 오프라인에서 참여형 UCC를 이끌어 낼 수 있는 방법으로 시나리오와 데스크수행방법을 택하였으며, 오프라인의 각 장소에서의 행동양식등의 분석을 통해 유비쿼터스 UCC놀이콘텐츠 시스템을 제안하였다. 또한 시스템을 실질적으로 수행할 수 있는 프로토타입을 시범적으로 개발함으로서 새로운 UCC 엔터테인먼트서비스의 가능성을 확인하였다. 제작된 콘텐츠에도 참여하여 즐기도록 하는 것이 본 연구의 기대효과이며, 이는 만남을 가지는 데 있어 무엇을 해야 하는지 어디를 가야 하는지 고민하는 현대인에게 즐길 거리를 제공해 줄 것이다. 또한 UCC와 엔터테인먼트 서비스가 혼합된 새로운 형태의 콘텐츠의 한 방향을 제시할 것으로 기대된다.

  • PDF

성인을 위한 놀이치료 국내 연구 동향: 2009년부터 2019년까지 (Domestic Research Trends in Play Therapy for Adults: from 2009 to 2019)

  • 이민정;최지원
    • 한국콘텐츠학회논문지
    • /
    • 제20권9호
    • /
    • pp.107-128
    • /
    • 2020
  • 본 연구는 국내에서 발간된 성인 놀이치료 관련 학술 연구 경향을 파악하고 향후 연구 방향과 임상 실천, 그리고 상담자 교육훈련을 위한 시사점을 제시하고자 성인을 대상으로 한 놀이치료 연구 동향을 분석하였다. 국내에서 실시된 다양한 연구들 가운데 성인을 위한 놀이치료의 발전적 실천 방안과 연구 방법에 대한 제안을 위한 목적으로 실시하였다. 본 연구를 위해 2009년부터 2019년까지 성인을 위한 놀이치료를 주제로 국내에서 발표된 학술 논문 총 73편을 선정하였다. 분석 대상 선별을 위해 한국교육학술정보원(www.riss.kr), 한국학술정보(KISS), 한국과학기술정보연구원(NDSL)에서 주제어 검색을 통해 논문을 수집하였다. 연구 결과, 국내 성인을 위한 놀이치료 연구는 단기간에 양적으로 성장하면서 다양한 대상과 단위로 확대되어온 경향을 보였다. 다만 성인놀이치료의 확대 적용과 발전을 위해 보다 체계적이며 다양한 접근의 놀이치료 시도 및 방법론 측면의 노력이 요구된다. 또한 성인을 위한 놀이치료가 집단에 국한하지 않고 개인과 커플, 조직 내 원활한 의사소통 촉진을 위한 다양한 실천 개입으로 보다 많은 연구가 시도될 필요가 있을 것이다.

정신지체아동들의 동작놀이를 통한 신체움직임 변화 연구 (The behavior of mentally retarded children through play activities of body movement changes)

  • 김미주
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국콘텐츠학회 2012년도 춘계 종합학술대회 논문집
    • /
    • pp.239-240
    • /
    • 2012
  • 본 연구는 동작놀이를 통한 정신지체 아동들의 신체움직임 변화에 미치는 효과를 보기 위함이다. 특수학교 정신지체 아동 6명을 대상으로 동작놀이 프로그램을 한 달간 주1회 1시간씩 5회기를 실시하였다. 연구결과 장애의 정도에 따라 학습능력, 학습태도에서 차이는 있었지만 신체영역 중 놀이, 행동, 운동성의 능력이 발달되었으며 사회영역 중 자기감정에 따른 표현이나 자신의 긍정적인 모습과 표현활동 능력이 향상되었음을 알 수 있었다.

  • PDF

가상현실 기반의 어트랙션 콘텐츠 개발을 위한 콘텐츠 분류법 연구 (A Study on Content Classification for Developing Virtual Reality-based Attraction Contents)

  • 엄이레
    • 한국콘텐츠학회논문지
    • /
    • 제19권11호
    • /
    • pp.499-506
    • /
    • 2019
  • 4차 산업혁명과 5G 기술 상용화로 주목받고 있는 가상현실은 게임 분야에서 관광, 레저, 교육 등 다양한 분야로 범위를 넓혀가고 있으며 VR시장은 지속적으로 확대될 전망이다. 국내에서도 VR시장 규모가 확대되면서 가상현실 콘텐츠를 결합한 테마파크가 도심을 중심으로 확산되고 있다. VR테마파크는 기존 테마파크와 달리 실내에 구성된 소규모 놀이문화공간으로, 놀이공원에서 즐길 수 있는 어트랙션(놀이기구)을 가상현실 콘텐츠와 함께 즐길 수 있다. 비일상적 경험 체험이 목적인 테마파크와 동일한 특성을 가진 가상현실 콘텐츠는 어트랙션의 물리적 자극과 결합하여 높은 몰입감과 현존감을 제공한다. 어트랙션과 결합된 가상현실 콘텐츠는 기존 제시된 분류법으로 콘텐츠를 정확하게 구분 지을 수 없어, 체험 형태와 설치 형태에 따른 새로운 분류법을 제시하였다. 국내 VR테마파크의 사례를 통해 콘텐츠를 분류하였고, 추후 진행될 가상현실 어트랙션 콘텐츠 제작을 위한 기획 방향을 모색하고자 하였다.

리얼리티 프로그램 시청자의 놀이성이 아웃도어레크리에이션 의사결정과정에 미치는 영향 (The Effect of the Playfulness on Outdoor Recreation Decision-making Process of Audiences : Applying Extended Theory of Planned Behavior)

  • 한승훈;김진옥;이상호
    • 한국콘텐츠학회논문지
    • /
    • 제15권10호
    • /
    • pp.547-560
    • /
    • 2015
  • 최근 국내에서 크게 증가하고 있는 아웃도어레크리에이션 열풍은 여가시간과 가처분소득의 증가뿐만 아니라 대중매체와 대중문화의 상호작용의 효과로 볼 수 있다. 국내에서 대중매체를 통해서 노출되는 아웃도어레크리에이션은 실질적으로 크게 증가하고 있고, 관련 산업분야도 급속도록 성장하는 것으로 나타났다. 리얼리티 프로그램 '아빠! 어디가?'의 경우에는 여러 아웃도어레크리에이션을 통해 놀이, 재미, 경쟁, 그리고 일탈적인 특성 등을 사실적으로 노출하고 있기 때문에 관광객의 내재적 특성인 놀이성 측면이 더욱 부각이 된다. 이에 본 연구에서는 대중매체를 통한 아웃도어레크리에이션의 노출이 잠재 아웃도어 레크리니셔트에게 어떠한 영향을 미치는지를 규명하고자한다. 이러한 의사결정과정을 규명하기 위하여 인간의 행동에 대한 설명력이 높은 계획된 행동이론에 성인의 재미와 놀이의 내재적 특성인 놀이성을 추가하였다. 연구결과, 놀이성은 태도, 주관적 규범, 지각된 행동통제에 크게 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났고, 태도, 주관적 규범, 지각된 행동통제 또한 행동의도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이는 일탈적 행동을 추구하는 아웃도어레크리에이션에서 놀이성이 큰 영향을 미치는 변인임을 규명하였다고 볼 수 있다.