• 제목/요약/키워드: 놀이중심교육

검색결과 180건 처리시간 0.024초

인공지능 도구 활용 초등 저학년 놀이 중심 한글교육 프로그램 개발 (Development of Play-Centered Korean Language Education Program for Low-End Elementary School Students Using Artificial Intelligence Tools)

  • 송정범
    • 실천공학교육논문지
    • /
    • 제12권2호
    • /
    • pp.301-308
    • /
    • 2020
  • 근래 다문화가족의 급증 및 코로나-19로 인한 원격수업 등 비대면교육의 지속으로 초등 저학년의 교육격차가 발생하고 있다는 우려가 있다. 특히, 초등 저학년에서는 우리 말을 읽고, 쓰고, 듣고, 말하는 능력이 정착이 되어야 한다는 점에서 중요성이 부각되고 있다. 따라서 이 연구에서는 최근 관심도가 높은 인공지능 도구를 활용함으로써 이해도를 높이고, 놀이를 통하여 흥미롭게 한글교육을 할 수 있는 콘텐츠를 개발하였다. 앞으로 인공지능 도구들이 초등 저학년 교과교육에서 활용할 수 있는 다양한 시도가 필요하다.

과학 수업에서 비유의 사용 방식이 학생들의 개념학습에 미치는 영향 (Influence of Method Using Analogy on Students' Concept Learning)

  • 양찬호;김경순;노태희
    • 한국과학교육학회지
    • /
    • 제30권8호
    • /
    • pp.1044-1059
    • /
    • 2010
  • 이 연구에서는 과학 개념학습에서 비유의 사용 방식이 학생들의 비유 추론 능력에 따라 개념 이해와 대응 관계의 이해 및 파지에 미치는 영향을 조사하고, 비유 사용 방식에 따른 대응 오류의 양상을 비교하였다. 또한, 역할놀이 비유 활동에 대한 인식을 조사하였다. 중학교 1학년 152명을 두 집단에 배치하여 처치 집단에서는 '기체의 압력과 부피의 관계'에 대한 체험 중심의 역할놀이 비유 수업을, 비교 집단에서는 교사 설명 중심의 비유 수업을 진행하여 그 효과를 비교하였다. 연구 결과, 학생들의 비유 추론 능력에 관계없이 역할놀이 비유 활동을 사용한 수업이 교사 설명 중심의 비유 수업보다 학생들의 개념 이해에 효과적이었으며, 목표 개념과 비유물의 대응 관계를 오래 기억하도록 하는데 효과적인 것으로 나타났다. 또한, 비유 사용 방식에 따라 학생들이 범하는 대응 오류의 양상에는 큰 차이가 없었으나, 역할놀이 비유 수업을 받은 학생들은 대응 관계 이해도 파지 검사에서 대응 오류의 빈도가 더 낮았다. 학생들은 역할놀이 비유 활동을 수행하는데 어려움이 없었고 활동에 적극적으로 참여했다고 응답하는 경우가 많았으며, 활동에 대한 흥미도가 높았다. 이에 대한 교육학적 함의를 논의하였다.

초등학생의 알고리즘 표현을 위한 활동 중심의 검색 알고리즘 수업 설계 (An Activity-based Instructional Design For Search Algorithm Expression of Elementary Students)

  • 한병래;구정모;송태옥
    • 정보교육학회논문지
    • /
    • 제20권2호
    • /
    • pp.161-170
    • /
    • 2016
  • 최근 소프트웨어 활용교육 중심에서 프로그래밍을 비롯한 컴퓨터과학을 기반으로 한 사고력 향상 중심의 컴퓨터 교육이 강조되고 있다. 시각화 자료를 이용하거나 활동 중심의 언플러그드 활동 중심의 알고리즘 교육을 기반으로 초등 알고리즘 교육에 대한 여러 연구가 이루어지고 있다. 그러나 아직 초등학생의 특성을 살린 학습자료나 수업 방법이 부족하여 실제 학교 현장에 도입하기에 여러 가지 어려움이 있다. 이에 본 연구에서 관련 선행 연구를 분석하여, 초등학생들의 발달단계에 적합한 활동중심의 검색 알고리즘 수업을 설계하였다. 본 연구에서 개발한 수업 설계를 통하여 학생들의 사고력을 향상시킬 수 있는 알고리즘 관련 수업이 더욱 확대되기를 기대한다.

사물놀이 연주자의 악기 대상관계 경험 (Samulnori Musicians' Experiences of Object Relations With Their Instruments)

  • 김천사;김경숙
    • 인간행동과 음악연구
    • /
    • 제18권2호
    • /
    • pp.87-107
    • /
    • 2021
  • 본 연구의 목적은 연주자가 사물놀이에서 경험하는 악기와의 대상관계 현상을 탐구하는 것이다. 이를 위해 연구자는 사물놀이 연주자 5명을 대상으로 반구조화된 개방형 질문을 통한 심층 면담을 시행하고 자료를 수집하였으며 Giorgi(2004)의 현상학적 연구 방법으로 분석하였다. 연구 결과, 121개의 의미단위, 7개의 하위 범주, 3개의 대범주가 도출되었다. 3개의 대범주는 '중간대상의 매체', '내적 욕구 표현 및 인식의 수단', '타인 인식과 소통의 도구'로 나타났다. 사물놀이에서 악기는 연주자에게 내적 몰입을 도와주는 대상 경험을 하게 하는 매체가 된다. 또한 연주자는 악기연주를 통해 자신의 내적 욕구를 표현하고 자신의 성격과 정체성에 대해 새롭게 인식한다. 이와 동시에 연주자는 악기 특성과 사물놀이에서의 역할에 따라 악기를 사람처럼 대상화하여 내적 표상을 형성하고 이를 중심으로 연주에서의 관계를 이해하고 타연주자와 소통한다. 마지막으로 사물놀이에서 악기는 연주자에게 이상적 자기 성격에 따른 대리적 대상의 역할을 한다. 본 연구의 결과는 사물놀이라는 합주 형태가 연주자의 대상관계 발달을 촉진하며 연주자의 내면화된 표상체계와 상호작용 방식을 외화하고 있음을 알 수 있게 해준다. 본 연구는 연주자와 악기 간의 심리내적인 기능적 관계를 밝히고 음악치료에서 사물놀이 악기 활용에 대한 기초를 제시해주었다는데 의의가 있다.

AR기반의 스마트케어를 위한 기능성게임 연구 : 영유아 안전교육을 중심으로 (A Research for Functional Game based on AR Smartcare : Focusing on infant and child safety education)

  • 정석호;고정운;허설화;경병표
    • 한국게임학회 논문지
    • /
    • 제19권1호
    • /
    • pp.25-36
    • /
    • 2019
  • 유아들에게 실외놀이는 신체발달과 정서 발달, 창의성 발달 등의 전인 발달을 촉진시킬 수 있다. 하지만 실외놀이에서 발생하는 안전사고로 인해 실외놀이를 충분히 진행하지 못하고 있다. 본 논문에서는 유아 교육현장에서 쉽게 활용할 수 있는 스마트 기기 기반의 안전교육 AR 기능성 게임을 개발하였다. 개발하는 게임의 교육적 효과를 극대화하고 현장 맞춤형 교육을 제공하기 위해 게임 디자인 단계에서 현직 보육교사로 이루어진 전문가 그룹을 대상으로 포커스 그룹 인터뷰를 진행하였으며 이를 기반으로 AR시스템을 적용한 기능성게임을 개발하고 교육 효과를 검증해 보았다.

유아와 교사가 인식하는 유아교육기관 바깥놀이 공간의 의미 탐색 (Exploring the Meaning of Outdoor Play Spaces Perceived by Young Children and Early Childhood Teachers)

  • 권선영;정지현;박선미
    • 한국산학기술학회논문지
    • /
    • 제18권1호
    • /
    • pp.85-94
    • /
    • 2017
  • 본 논문은 유아교육기관의 실외공간인 바깥놀이터의 다양한 공간 구성과 그 속에서 이루어지는 유아 간, 교사-유아간 상호작용을 통해 유아와 교사가 경험하게 되는 공간의 의미가 어떠한지를 탐색해 보고자 하였다. 이를 위해 다양한 프로그램을 운영하는 유치원 3곳과 어린이집 1곳을 선정하여 유아들의 바깥놀이 활동 시간을 중심으로 한 비참여 관찰과 유아를 대상으로 한 비형식적 면담, 교사를 대상으로 한 심층면담을 실시하였다. 연구결과 참여한 기관의 바깥놀이 공간 구성에 따라 유아들은 바깥놀이 공간을 자신의 심리를 재현 또는 표출하는 공간, 일상생활이 확장된 공간, 관계가 연속적으로 지속되는 공간으로 인식하였다. 반면 유아교사의 경우에는 기능적 공간, 제한된 공간, 분리된 공간으로 인식하는 경향성을 나타내었다. 이러한 결과를 통해 유아는 바깥놀이 공간에서 또래관계를 자연스럽게 형성 할 수 있는 기회와 확장된 놀이를 통해 유아자신의 일상성을 재구성하는 경험을 한다는 것과, 아동중심의 발달에 적합한 공간구성은 기능적이고 획일화된 바깥놀이 공간 구성이 아닌 유아들의 일상적인 삶과 관계성 속에서 이루어져야함을 알 수 있었다.

문화콘텐츠학 정립을 위한 놀이 개념에 대한 탐색적 연구 (An Exploratory Study on the Concept of Play for Establishing Cultural Contents Studies)

  • 김기정
    • 한국콘텐츠학회논문지
    • /
    • 제19권9호
    • /
    • pp.646-657
    • /
    • 2019
  • 문화콘텐츠가 1990년대 후반 우리 사회에서 새롭게 부상하여 성장한 지 벌써 20년이 되어가고 있다. 그러나 문화콘텐츠 개념 규정 및 독립적인 학문으로 정립하기 위한 노력은 상대적으로 빈약하다. 다양한 이유가 있겠지만 가장 중요한 것으로 '문화콘텐츠'라는 말이 가진 폭넓은 의미의 자장을 포괄하면서도 핵심을 통어하는 주요 개념을 제시하지 못한 것을 들 수 있다. 따라서 본 연구는 문화콘텐츠는 21세기의 놀이학이 되어야 한다는 전제 아래, 놀이에서 문화콘텐츠학을 정초하기 위해 필요한 개념적 자원을 확보할 수 있는 가능성을 검토하였다. 이를 위해 우리가 현재 사용하는 문화콘텐츠의 의미와 관련이 깊다고 판단되는 세 가지 개념적 범주 즉, 모방, 미학, 권력을 중심으로 각각에서 놀이가 어떠한 의미를 획득하고 활용되는지를 살펴보았다. 결과적으로 놀이는 감성, 예술, 지각, 인식, 교육, 우연, 힘, 헤게모니, 계급, 종교, 의례, 육체 등과 같은 다양한 개념들과 연관되어 다채롭게 사용되는 것을 확인하였다. 놀이 개념의 이러한 다양한 활용법은 문화콘텐츠 연구자들에게 일정 부분 놀이의 관점에서 문화콘텐츠를 연구할 수 있는 계기를 제공할 수 있을 것이라 생각한다.

과학사 주제에 따른 과학사-역할놀이가 대학생의 과학의 본성의 변화에 미치는 효과 -원자모형의 변천과 멘델레프의 주기율표의 변천 주제를 중심으로- (The effectiveness of the change in perspective of the nature of science depending on subjects of the history of science-role play -The atomic model transition and the Mendeleev's periodic table -)

  • 김도욱
    • 과학교육연구지
    • /
    • 제39권1호
    • /
    • pp.15-27
    • /
    • 2015
  • 본 연구에서는 과학의 본성을 현대적 관점으로 변화시킬 수 있는 프로그램으로서 2 종류의 과학사-역할놀이 프로그램을 고안하여 그 프로그램의 적용 효과와 과학사 주제별 과학의 본성의 인식의 변화에서 차이가 있는 지를 알아보았다. 과학사 주제에 따른 역할놀이 활동 전후의 과학의 본성 인식변화 효과의 차이를 분석한 결과 I 그룹(원자모형의 변천-역할놀이 활동)과 II 그룹(멘델레프 주기율 표-역할놀이 활동)을 수행한 그룹 사이에 과학의 본성 인식 정도가 통계적으로 차이가 없는 동질한 그룹이었으나, 각각의 주제로 과학사-역할놀이 처치를 한 후 시행한 사후검사에서 I 그룹이 II 그룹보다 그 인식의 정도가 통계적으로 유의미한 차이로 높게 나타났다. 이는 과학사-역할놀이 활동을 처치한 후에 과학의 본성에 대한 인식의 변화 정도는 각각의 역할놀이와 결합시키는 과학사의 주제에 따라 그 효과가 차이가 있을 수 있음을 의미하는 것이다. 본 연구결과는 주제의 흥미도와 난이도를 고려하기 보다는 시계열적 과정을 거쳐 다수의 과학자들이 과학적 이론을 정립해 가는 과정이 포함된 과학사 주제를 선택하여 과학사-역할놀이 활동을 할 경우 과학의 본성의 변화에 더 효과적일 수 있다는 가능성을 시사한다.

  • PDF

유아문화예술교육의 학습원리와 교육효과를 적용한 교수학습지도방안 연구 (A study on the Convergence Learning Guidance Method for Adolescents with Disabilities Applying the Eurhythmics Rhythm Element)

  • 변기담;남상문
    • 문화기술의 융합
    • /
    • 제10권3호
    • /
    • pp.551-557
    • /
    • 2024
  • 유아문화예술교육은 자신을 표현하면서 사회를 이해하는 과정으로 유아의 삶 전반에 큰 영향을 준다. 유아마다 발달 특성이 다르기에 개별적 다양성을 고려해야 한다는 개별화의 원리와 유아들이 놀이를 통한 즐거움으로 체험활동에 대한 적극적인 태도를 형성하는 놀이 중심의 원리, 전인적인 발달에 밑받침이 되는 통합적 원리, 유아가 직접 만지고 조작해 보는 경험을 제공하는 직접경험의 원리를 활용하였다. 도입에서는 통한 재료의 탐색과 생각나누기, 다함께 책을 읽고 나누기를 진행하고, 전개1과 전개2에서는 문화예술영역인 미술, 음악, 신체표현, 동극, 영화, 사진 등 예술적 표현을 즐기면서 자신의 생각을 창의적으로 표상하도록 하였다. 마무리 단계에서는 유아가 창출해낸 결과물을 함께 감상하고 자신의 생각을 발표하는 과정으로 서로의 의견을 나눌 수 있는 시간으로 구성한 교수학습지도안을 개발하였다. 유아문화예술교육을 통한 교육적 효과는 유아들이 자신의 흥미에 따라 탐구하는 학습이 강조되는 유아기에 개발하는 것이 효과적이므로, 이 연구에서는 유아문화예술교육에 적용할 수 있는 다양한 교육방안과 장르의 융합적 교육이 반영된 학습지도방안을 제시하였다.

로봇과 증강현실 기반의 유아 극놀이 콘텐츠 및 교수.학습 모형 개발 (The Development of Robot and Augmented Reality Based Contents and Instructional Model Supporting Childrens' Dramatic Play)

  • 조미헌;한정혜;현은자
    • 정보교육학회논문지
    • /
    • 제17권4호
    • /
    • pp.421-432
    • /
    • 2013
  • 본 연구의 목적은 로봇과 증강현실 기술을 통합하여, 유아 극놀이 활동을 지원하는 콘텐츠와 교수 학습 모형을 개발하는 것이다. 극놀이 활동 지원을 위해서 로봇은 다양한 표정 변화와 액션을 보이면서 나레이터와 음향담당 역할을 수행하도록 하였으며, 카메라 기능을 이용하여 마커와 유아의 움직임을 인식하여 동시다발적인 상호작용을 지원하고, 극놀이 활동을 영상매체로 촬영하여 추후 활동을 위해 이용하도록 하였다. 또한 프로젝터 기능을 이용하여 영상 객체와 직접 상호작용하도록 하였다. 한편, 증강현실 기술은 다양한 캐릭터 변신과 소품 제공 뿐아니라 다양한 무대 배경과 전경의 효과도 가능하도록 하였다. 또한 실물형 인터페이스를 통하여 증강된 콘텐츠와 유아들 간의 상호작용이 자연스럽게 이루어지도록 하였고, 배우와 관객의 상호작용 기회도 제공하였으며, 유아가 학습 상황을 조작하거나 선택하여 그 결과를 경험하는 경험 중심 학습 환경을 구현하여 감각적 몰입을 유도하였다. 이와 더불어서 콘텐츠를 활용한 극놀이 활동을 지원할 수 있는 교수 학습 모형은 '교사의 사전 준비', '극놀이 이야기 소개와 이해', '극놀이 활동 계획과 진행' 그리고 '극놀이 활동 평가와 정리' 등과 같은 4가지 단계로 구분하고, 각 단계별로 결정하고 진행해야 할 세부 활동들을 제안하였다.