• 제목/요약/키워드: 네트워크마케팅

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기업의 홍보 마케팅용 트위터의 리트윗 현황 분석: 이용자 특성과 콘텐츠 속성을 중심으로 (Twitter and Retweet Context: User Characteristics and Message Attributes of Twitter for PR and Marketing)

  • 조태종;윤혜정;이중정
    • 경영정보학연구
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    • 제14권1호
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    • pp.21-35
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    • 2012
  • 최근 트위터와 페이스북 등의 소셜 네트워크 서비스 (SNS)가 전세계적으로 급성장하고 있다. 특히 트위터는 팔로잉이나 리트윗 기능 등을 이용한 정보의 확산이 용이하므로, 새로운 홍보 마케팅 수단으로 각광받고 있다. 본 연구에서는 기업 트위터 이용자를 상호작용 형태별로 분류해서 그룹별 영향력 정도와 프로파일을 분석하고, 트위터의 콘텐츠를 속성별로 분류해서 확산 정도와 내용을 심층적으로 분석함으로써, 효과적인 기업 홍보 마케팅용 트위터 활용 방안을 제안하였다. 국내 대표 IT 기업인 K사의 홍보 마케팅용 트위터 계정을 구독하고 있는 약 2,800여명의 팔로어들을 대상으로 연구를 진행한 결과, 기업 트위터 이용자들은 구독 콘텐츠의 확산에 다소 소극적인 것을 알 수 있었다. 또한 리트윗에 참여하는 확산 그룹과 비구독 확산 그룹의 특성을 분석한 결과, 10,000명 이상의 많은 팔로어를 보유한 이 용자보다는 1,000명 이하의 작은 네트워크를 가진 이용자들의 확산 기여도가 높았다. 트위터 콘텐츠의 속성별로 발행 건수 대비 리트윗 되는 비율을 분석한 결과에서는 채용, 이벤트, IT 정보, 일반홍보의 순서로 높게 나타났다. 결론에서는 연구 결과에 기반한 실무적인 제언이 심층적으로 논의 되었다.

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멀티미디어 정보 서비스 시스템과 VR 저작도구의 설계 (Design of a Multimedia Information Service System and VR Authoring Tool)

  • 이명원
    • 한국컴퓨터그래픽스학회논문지
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    • 제2권1호
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    • pp.86-92
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    • 1996
  • 전세계적으로 초고속 통신망 구축이 활성화됨에 따라 네트워크에서의 멀티미디어 서비스가 현실화되어 가고 있다. 인터넷의 보급과 함께 앞으로 네트워크 상에서의 비지니스가 일반화될 것이며 그래픽스 및 애니메이션을 이용한 텔레마케팅 시스템 개발이 활성화되리라고 본다. 멀티미디어 텔레마케팅 시스템 개발에 있어서 이러한 3차원 고급 이미지로 구성한 VR(Virtual Reality)을 응용하면 사용자에게 보다 첨단의 서비스를 제공할 수 있다. 본 논문에서는 통신망에서의 멀티미디어 텔레마케팅을 위한 클라이언트/서버 시스템과 이를 기반으로 하여 각종 응용서비스를 개발하는데 이용할 사용자 인터페이스로서의 대화형 VR 저작도구의 구성에 대해 기술한다.

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소셜네트워크 분석을 통한 마케팅 전략 : 트위터의 검색네트워크 (Marketing Strategies using Social Network Analysis : Twitter's Search Network)

  • 유병국;김순홍
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제13권5호
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    • pp.396-407
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    • 2013
  • 입소문효과의 극대화를 위한 유력자의 역할은 트위터 네트워크에서도 매우 중요하다고 볼 수 있다. 본 논문에서는 기업 마케팅의 관점에서 트위터 유력자를 파악하고자 하였다. 기업의 마케팅 메시지가 가능한 한 많은 사람들에게 노출되기 위해서는 특정인의 팔로어 수뿐만 아니라 계속적인 리트윗을 통해 입소문이 많이 확산되어야 할 것이다. 즉, 팔로어 수는 많은데 리트윗되지 않거나 리트윗은 많이 되는데 소수자에게 주로 리트윗된다면 전체적인 노출의 정도는 미약하게 될 것이다. 트위터의 특정 검색네트워크 데이터를 이용한 그래프 비교를 통해 다음과 같은 사실을 확인할 수 있었다. 첫째, 리트윗이 없는 팔로어 유력자에 비하여 팔로어 유력자의 리트윗을 받는 상대적인 소수자들의 노출도가 크다는 것을 알 수 있었다. 둘째, 리트윗 유력자중에서도 팔로어 유력자에 의하여 리트윗을 받지 못하는 사용자의 노출도는 매우 미미하다는 것을 알 수 있었다. 위와 같은 사실은 노출도를 높이기 위해서는 실제 유력자도 중요하지만 그런 유력자의 리트윗을 유도하는 사용자의 파악이 더 중요하다는 점을 시사해준다고 볼 수 있다. 이와 함께 노출도의 경우 대부분의 중앙성 척도와 고른 상관관계를 유지하고 있어 노출도가 높은 이용자일수록 네트워크구조상에서도 중심적인 위상을 차지한다는 점도 살펴볼 수 있었다.

소셜 네트워크 내 경쟁 집단에의 영향력 최대화 기법 (Influence Maximization against Social Adversaries)

  • 정시현;노기섭;오하영;김종권
    • 정보과학회 컴퓨팅의 실제 논문지
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    • 제21권1호
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    • pp.40-45
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    • 2015
  • 최근 온라인 소셜 네트워크의 성장에 따라, 영향력 최대화 기법을 활용한 다양한 마케팅 기법들이 소개되고 있다. 하지만 지금까지 네트워크 구성이 감춰진 경쟁 집단들이 존재하는 환경에서 영향력 최대화 문제를 해결하려고 시도한 기법은 제안된 적이 없었다. 본 논문에서는 아군 집단과 경쟁 집단 들이 존재하는 소셜 네트워크 환경에서 경쟁 집단에 영향력을 가장 최대화하는 알고리즘을 제안한다. 본 논문에서 제안하는 알고리즘은 소셜 네트워크의 속성들 중 중간 중심성, 클러스터링 계수, 지역적 연결도로와 연결, 그리고 3인조 폐쇄특징 등을 효과적으로 활용한다. 실험을 통하여 본 논문에서 제안하는 알고리즘이 기존 알고리즘보다 경쟁 집단에의 영향력을 더 확산할 수 있음을 확인하였고, 결론적으로 2배의 성능 향상을 보여 주었다.

청년창업가의 역량이 창업성과에 미치는 영향 요인에 관한 연구: 네트워크활동의 매개효과 중심으로 (A Study on the Effects of Young Entrepreneur Competency on Startup Performance: Focusing on the Mediating Effect of Network Activities)

  • 송현채;허철무
    • 벤처창업연구
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    • 제19권2호
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    • pp.141-157
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    • 2024
  • 본 연구는 청년창업가를 대상으로 창업가의 역량이 네트워크활동을 매개하여 창업성과에 미치는 영향을 분석하였다. 청년창업가의 역량을 기회인식역량, 마케팅역량, 기술역량 및 창의역량으로 구성하였다. 전국에 거주하는 청년창업가로부터 표집한 354부의 설문지를 실증분석에 사용하였다. SPSS v28.0과 PROCESS macro v4.3으로 하나의 매개변수로 구성된 단일매개모형의 연구모형을 기반으로 분석하였다. 분석결과, 첫째, 청년창업가의 역량 중 기회인식역량, 마케팅역량, 기술역량 및 창의역량이 네트워크활동에 정(+)의 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이중 마케팅 역량은 네트워크 활동에 가장 큰 영향을 미치는 반면 기술적 역량은 가장 적은 영향을 미친다는 것이 확인되었다. 둘째, 네트워크활동은 창업성과에 정(+)의 방향으로 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 청년창업가의 역량 중 기회인식역량, 마케팅역량, 기술역량 및 창의역량이 창업성과에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이중 창의역량은 가장 큰 영향을 미치는 반면 기술적 역량은 가장 덜 중요한 영향을 미치는 것으로 검증되었다. 넷째, 네트워크활동은 청년창업가의 역량과 창업성과 간을 매개하는 것으로 나타났다. 네트워크 활동을 매개로 할 때, 독립 변수들의 간접 효과의 상대적인 영향력 크기는 마케팅 역량이 가장 크게 창업 성과에 영향을 미치고, 기술 역량은 가장 작게 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 이 연구의 학문적 함의로는 다양한 변수의 의의와 관계를 규명하고 있고 창업과 관련된 이론적 프레임워크에 대한 검증을 제공하며 창업성공의 주요 동인을 식별하며, 청년창업가의 역량과 창업성과 간의 네트워크의 중요성을 제시하였다. 또한 이 연구의 실무적인 함의는 네트워킹을 위한 마케팅역량의 중요성을 제시하고 있고, 역량에 대한 차별성을 시사하고 있다. 창의역량의 전략적 역할을 강조하고 있고 창업지원을 위한 정책 입안자에게 귀중한 창업육성을 위한 맞춤형 정책에 대한 지침을 제시하고 있다.

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유비쿼터스 위치 기반 시스템을 이용한 eCRM 모바일 마케팅 시스템 개발 (Development of eCRM Mobile Marketing System Using Ubiquitous LBS)

  • 최동운;송행숙
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제7권7호
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    • pp.153-160
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    • 2007
  • 유비쿼터스 컴퓨팅과 유비쿼터스 네트워크를 통해 새롭고 다양한 서비스가 창출되고 있다. 특히, 언제 어디서나 사람과 사물 같은 객체의 위치를 인식하고, 이를 기반으로 유용한 서비스를 제공하는 유비쿼터스 위치기반 서비스(Ubiquitous Location Based Services: u-LBS)가 중요한 서비스로 대두되고 있다. 본 논문에서는 개발한 eCRM 모바일 마케팅 시스템은 기존에 기업들이 eCRM을 이용하여서 고객 마케팅하는데, 이를 보다 더 효율적으로 하기 위해서 u-LBS 기반 기술을 이용하여 eCRM 모바일 마케팅 시스템을 개발하였다.

소셜 네트워크 서비스에서의 그래프 마이닝 기법에 관한 조사 (A Survey on Graph Mining in Social Network Service)

  • 이지현;박영호
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2011년도 추계학술발표대회
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    • pp.1270-1271
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    • 2011
  • 소셜 네트워크 서비스는 가트너에서 2011년에 이어 2012년에도 각광받을 기술의 하나로 선정된 만큼 미래 인터넷의 핵심 키워드 중 하나로도 뽑히며, 엔터테인먼트, 검색, 방송, 커머스 등의 여러 가지 서비스와 직접 연결된다. 이러한 소셜 네트워크 서비스 가운데 하이브리드형 서비스는 사용자의 정보를 관리 및 파악하여 사용자가 원하는 제품을 예측하고 추천해주고 있으며, 이를 위해 그래프 마이닝 기술을 적용하고 있다. 하지만 그래프 마이닝 기술은 아직 복잡한 그래프 구조의 데이터에서 정보를 추출하기에 제약사항들이 발생하므로 이에 대하여 많은 연구가 활발히 이루어지고 있다. 이러한 그래프 마이닝 기술을 나아가 더 발전시켜 활용하면 기존의 하이브리드형 서비스에서 사용자의 정보를 파악하여 충성도를 높여줄 뿐 아니라 기업에서의 타켓 마케팅과 원투원 마케팅을 가능하게 해주고 기존 사용자에 대한 교차 판매와 격상판매의 전략들을 도출할 수 있을 것이다.

조직문화 활성화 방안에 관한 연구: A사를 중심으로 (A study on ways to revitalize organizational culture: Focusing on A company)

  • 최호규;김문준;김진경
    • 산업진흥연구
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    • 제5권3호
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    • pp.81-88
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    • 2020
  • 본 연구는 기업의 지속가능성에 핵심요인으로 작용하고 있는 A사의 조직문화 활성화에 대한 사례연구를 통해 조직문화의 중요성을 강조하고자 한다. A사는 순수 한국형 네트워크 마케팅 기업으로서 필요한 제품을 더 좋은 품질과 더 합리적 가격으로 '고객을 넘어 고객의 성공을 실현하는 A사'라는 가치를 구현하면서 지속성장체계를 더욱 더 고도화하고 있다. 특히, A사는 창업이념, 사훈, 경영목표, 경영방침을 구현하기 위한 3대 조직문화 특성은 다음과 같다. 첫째, 원칙중심(Observing Principles)의 문화이다. 둘째, 동반성장(Glowing Together)의 문화이다. 셋째, 나눔의 문화(Sharing)구현이다. 또한, A사는 글로벌 한국형 네트워크마케팅 기업을 넘어 초일류기업으로 성장과 발전을 실현하기 위해 일에 대한 남다른 생각과 조직문화 특성인 A사 WAY를 정립하여 실천하고 있다. 한편, A사는 시대의 변화와 특성에 따른 업의 가치를 전략적으로 반영한 인적자원관리제도의 재정립과 실행의 고도화를 구현하고 있다. 즉, 조직문화 활성화를 위한 가장 중요한 요인으로 작용하고 있는 인사제도 변화란 측면에서 기존의 네트워크마케팅 기업들과 차별화된 전략적 인사제도와 함께 협력사와 회원 및 소비자들에게 지속적인 가치제공을 위한 제도 혁신을 통해 지속가능경영체계를 더욱 더 향상하고 있다.

소셜커머스에 기반한 SNG 비즈니스 모델에 관한 연구 -개발게임(Tour City)사례를 중심으로 (Study on SNG Business Model based on Social Commerce - In the Case of Developing Games(Tour City))

  • 김태규;유석호;이완복;이동열;경병표
    • 디지털융복합연구
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    • 제10권10호
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    • pp.457-463
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    • 2012
  • 소셜네트워크게임(SNG)은 말 그대로 사회적인 연결망이나 관계에 기반한 게임이다. 사람들과의 관계가 게임에 있어서 중요한 요소가 되어 이를 잘 활용해야 원활한 진행을 할 수 있다는 점이다. 소셜네트워크 서비스에 바탕을 둔 소셜네트워크 게임의 활동은 실제 기업상품과 연결시켜 구매를 유도할 수도 있고 또 소셜네트워크 게임 상의 가게를 기업의 웹사이트나 쇼핑몰과 연결하여 게임 속에서 광고를 통한 마케팅도 가능하다. 본 연구에서는 개발게임을 사례를 들어 소셜커머스에 기반한 새로운 SNG 비즈니스 모델을 제안하고 차후 SNG 수익모델 연계방식을 제시하였다.