본 연구는 대학 체육계열 신입생을 대상으로 4주간의 동기유발 프로그램을 적용하고 이에 대한 효과를 알아보기 위해 학습동기와 자기효능감의 차이를 검증하였다. 연구대상자는 C도에 위치한 2개 대학 체육계열 학과를 편의 표본추출 방법에 의해 선정하여 각각 실험집단(37명)과 통제집단(29명)으로 분류하였으며 사전검사와 사후검사를 실시하였다. 학습동기 척도는 외적동기, 내적동기로 분류하였고 자기효능감 척도는 자신감, 자기조절효능감, 과제난이도로 구성하였다. 자료분석은 대음표본 t-검증, 일원변량분석, 공분산분석을 실시하였으며, 다음과 같은 결론을 얻었다. 첫째, 동기유발 프로그램 참여에 따른 학습동기를 분석한 결과 외적동기에서 집단간에 유의한 차이가 있었다. 사전검사와 사후검사에 대한 집단내 비교에서는 실험집단과 통제집단 모두 내적동기와 외적동기에서 유의한 차이가 없었다. 둘째, 동기유발 프로그램 참여에 따른 자기효능감을 분석한 결과 모든 하위요인에서 집단간에 모두 유의한 차이가 없었다. 사전검사와 사후검사에 대한 집단내 비교에서 실험집단의 자신감에 유의한 차이가 있었다.
우리나라는 그동안 세계가 놀랄만큼 빠른 경제발전을 이룩하였는데 그렇게 된데에는 무엇보다도 교육을 통해서 싸고 질좋은 노동력을 확보할 수 있었기 때문이라고 보아진다. 그런데 다가오는 21C의 변화는 인류사회의 관심이 산업 사회적특징에서 정보 사회적특징으로 전환되고, 가치관과 지식관도 근대 사회적 기준에서 초근대 사회적 기준으로 바뀌면서 새로운 전환기를 맞이하는 디자인 교육에도 많은 영향을 주고 있다.(중략)
서론: 본 연구는 감각통합장애(감각조절장애와 실행장애의 혼합) 아동의 사례보고를 통해 아동의 내적동기를 유발하기 위한 감각통합 치료의 방향설정 과정을 살펴보고 적응반응의 변화에 대해 제시하고자 하였다. 본론: 연구대상은 2008년 감각통합치료과정의 단기집중 프로그램에 참여한 만 5세 10개월 된 남아이다. 아동의 평가결과에 기초하여 연구목표, 치료계획 및 내용을 제시하였고 4 세션 치료기간 동안의 적응반응 변화를 분석하였다. 결론: 본 연구결과, 감각통합치료를 통한 적응반응의 향상을 볼 수 있었고 아동의 내적동기 유발이 중요하다는 것을 알 수 있었다. 그러나 향후에는 감각통합치료를 통한 치료효과를 보다 객관적으로 제시하고 일상에서의 변화를 함께 고려해야 할 것이다.
본 연구에서는 중학생의 알고리즘 학습을 효과적으로 지원하기 위한 도구로 교육용 로봇을 선택하고 로봇의 활용 효과를 최대화하기 위한 교수 학습 프로그램을 개발하였다. 해당 프로그램은 알고리즘 학습에 대한 내적 동기 유발 및 창의적 문제해결력 향상을 위한 교수 학습 전략을 반영하여 구성하였으며, 중학교 학습자의 인지적 발달 특성과 알고리즘 학습을 처음 접하는 초보 학습자라는 특성을 반영하였다. 개발한 프로그램을 실제 중학교 학습자들에게 적용한 결과, 로봇 활용 알고리즘 학습을 수행한 집단이 일반 프로그래밍 언어를 활용한 알고리즘 학습을 수행한 집단에 비해 내적 동기와 창의적 문제해결성향이 유의하게 높게 나타났음을 확인하였다. 이러한 연구 결과는 향후 새로운 교육과정이 시행될 경우, 중학생의 알고리즘 학습을 위한 교수 학습 도구의 선정 및 교수 학습 설계에 유용한 방향을 제공해 줄 수 있을 것이다.
본 연구는 국내 교육 환경에서 특별하게 등장하고 있는 학습시간 관리서비스의 개념과 그 안에서 활용되고 있는 게이미피케이션 요소들의 특성을 파악한 후, 학습시간 관리서비스가 지향하는 심리적 반엔트로피의 의미와 새로운 게이미피케이션 요소로서 밈(meme)의 역할을 제시한다. 교육용 게이미피케이션의 목표는 게임과 학습의 유사한 부분을 찾아 학습 환경에 접목시킴으로써 학습 동기를 강화하고 몰입으로 이끄는 것이다. 학습시간 관리서비스 또한 그러한 목표를 지향한다. 하지만 그것은 앱 차단과 같은 외적 반엔트로피 환경을 게임적 기술이나 게임적 사고로 연결해 외적 동기를 부여한다는 점에서 차이가 있다. 뿐만 아니라 내적 동기를 유발하기 위해 새로운 게이미피케이션 요소로서 밈을 활용한다는 점에서도 차별화된다. 특히, 학습 패턴과 관련된 밈은 학습 활동 수행에 관한 일종의 지침과 같은 것으로서, 우수한 학습 패턴을 모방하려는 내적 동기를 유발하고 심리적 반엔트로피 상태를 지속시킬 수 있는 동력이 된다. 따라서 학습시간 관리서비스안의 게이미피케이션은 게임 기반의 기술이나 게임적 사고를 활용함으로써 외적 반엔트로피 환경을 강화하고, 학습 패턴의 밈을 활용함으로써 심리적 반엔트로피 상태를 지속시키는 것이다.
알고리즘의 추상적 속성은 학습자의 동기와 학습 증진을 저해하는 요소로 작용할 수 있다. 따라서 학습자의 내적 인지 부담을 감소시키고 동기를 유발하기 위한 교수 학습 방법에 관한 연구가 필요하다. 본 연구에서는 전문계 고등학생들의 동기와 성취수준 향상을 위해 놀이를 통한 알고리즘 교수 학습 프로그램을 개발하였다. 개발한 프로그램을 적용한 결과, 놀이 중심 알고리즘 학습 프로그램을 수행한 집단이 전통적인 알고리즘 학습을 수행한 집단에 비해 학습동기와 학업성취 면에서 유의한 차이를 나타냈다. 이는 놀이와 같은 구체적인 활동 수행이 추상적이고 어려운 개념 학습에 긍정적인 영향을 준 것으로 해석할 수 있다.
수학은 위계적이고 구조적인 특성을 가지고 있어서 학생들이 적절하게 학습하면 내적 동기유발이 가능하고 흥미 있게 학습해 나갈 수 있는 반면 단편적인 지식들로 학습하려 한다면 그 양이 방대해지고 제대로 이해하기가 어렵다. 그러므로 교사는 수학적 지식의 구조를 깨달아 지식의 본체가 내적으로 어떻게 조직되고 상호 관련되어 있는지 알아야 하고 학생들이 수학적인 아이디어와 절차를 획득하고 탐구하게 하는 적절한 문제를 제시하여 문제해결을 통해 가르쳐 가는 방법을 생각해야 할 것이다. 이 때에 학생들은 문제해결 과정에서 능동적인 역할을 하면서 자신이 학습하고 있는 것의 핵심을 인식하고 호기심을 갖고 유의미한 기능들을 이끌어내는 학습을 해야 하는데, 이는 오랜 전통의 탐구 학습과 그 맥락을 같이 하는 것이다. 수학교과 고유의 특성을 살려 지식의 구조를 가르침에 있어서 교수 방법으로의 문제해결을 통한 지도와 학습 방법으로의 탐구학습 과정은 잘 조화될 수 있다. 이러한 조화된 모습을 드러나게 하고자 초등학교 5학년 가 단계에서 '평면도형의 넓이와 둘레 사이의 관계'를 탐구하게 하는 문제해결을 통한 탐구학습 과제를 제시해 보았다. 30-40년을 거슬러 올라가는 역사를 갖는 지식의 구조나 탐구학습, 문제해결에 대한 관심은 오늘날에도 여전히 시사하는 바가 크다고 하겠다. 수학교육에 관한 연구들은 완전히 새로운 것이기보다는 이전의 것들이 주는 의미를 되새기고 오늘의 상황에 비추어 해석할 때 수학교육은 한 단계 올라서게 된다.
장기 목표에 대한 열정과 인내를 의미하는 그릿(Grit)은 학업을 포함한 다양한 수행을 성공적으로 예측하는 변인으로 주목받고 있으나, 개념적으로 유사한 성실성과 어떤 관련성이 있는지에 대한 경험적 연구가 부족하다. 따라서 본 연구는 그릿과 성실성이 자기결정성 동기를 통해 학업수행에 미치는 영향을 검증하고자 하였다. 355명의 대학생을 대상으로 설문을 실시한 결과, 그릿과 성실성이 모두 학업성적을 예측하였으며 이 때 내적 동기의 매개효과가 나타났다. 그러나 그릿은 성실성을 통제했을 때도 동일한 매개효과가 나타난 반면, 성실성은 그릿을 통제했을 때 동기 및 학업성적에 유의한 영향을 미치지 못하였다. 이러한 결과는 두 개념이 서로 유사한 부분을 공유하지만, 공통적인 부분을 통제했을 때는 그릿이 보다 강력한 동기 및 행동을 유발하는 역할을 할 수 있음을 시사한다. 본 연구는 그릿과 성실성을 비교 관찰하여 그릿에 대한 이해를 확장했다는 점에서 의의가 있다. 향후 연구로서 그릿의 변별성 확립을 위한 그릿 척도의 재정비를 제안하였다.
학생의 정의적 태도는 지적 성취에 의미있는 영향을 줄 뿐 아니라, 정의적 영역에 대한 성취 그 자체도 학교교육의 중요한 목표이다. 본 연구에서는 학생들의 과학 흥미도에 대한 국내 외의 선행 연구 자료 분석과 초 중 고 학생들의 과학 흥미도 설문 조사를 통하여 초등학교, 중학교, 고등학교로 올라가면서 우리나라 학생들의 과학에 대한 관심과 흥미가 어떻게 달라지는지를 고찰하였다. 조사 결과를 종합하여 (1) 과학에 대한 흥미와 즐거움, (2) 과학에서 도구적 동기유발, (3) 과학(학습)에서의 긴장감, (4) 과학에서 자아 개념 등의 측면에서 우리나라 학생들의 과학 교과목에 대한 태도 측면의 문제점을 분석하였다. 주요 연구 결과로는 내적 동기인 학생들의 과학에 대한 흥미와 즐거움, 도구적 동기 유발 및 과학에 대한 가치 인식, 과학에 대한 자신감 등은 학교급이 높아질수록 낮아지는 것으로 나타났다. 과학에 대한 학생들의 이러한 부정적 인식은 결국 이공계 기피 현상으로 연결되는 것으로 보인다. 학생들은 학교급이 높아질수록 또는 작년보다는 올해 수업이 더 재미없는 이유로 내용이 어려우며, 실험이나 활동을 하지 않고, 교사가 설명위주로 진도를 나가기 위한 지루한 수업을 하기 때문이라고 지적하였다. 연구 결과를 토대로 일상 생활과 관련된 교육과정 내용 구성, 교수학습 방법 개선, 최소한의 과학 수업 시수 확보 등의 측면에서 정의적 영역 교육 개선 방안을 제안하였다.
본 연구는 한국과 중국 조직 구성원의 직무배태성을 높이기 위해 내적동기를 유발시킬 수 있는 방법을 탐색하고자 한다. 이러한 목적을 달성하기 위해 최근 관심이 증가되고 있는 내적동기를 유발시킬 수 있는 변수인 조직지원인식, 상사지원인식, 동료지원인식을 선정하고 직무배태성에 미치는 영향을 알아보고자 하고 직무배태성이 혁신행동에 미치는 영향을 알아보고자 한다. 또한 이 과정은 중국과 한국은 차이가 있는 지롤 검증하고자 한다. 본 연구의 연구가설을 검증하기 위해 한국 경기도와 중국 하복성에 있는 VR기술을 활용한 자동차 기업의 연구원들을 대상으로 설문지를 이용할 것이며, 설문조사 실시하였다. 연구의 대상들에게 총 200 쌍의 설문지를 배포하였으며, 그 중 195쌍이 회수되었으며, 회수된 설문지 중 불성실한 응답을 제거한 191쌍이 최종분석에 이용되었다. 수집된 자료들을 SPSS 24.0과 AMOS 24.0을 사용하여 빈도분석, 탐색적 요인분석, 신뢰도분석, 확인적 요인분석, 상관관계분석, 구조방정식모형분석 등을 실시하였다. 실증분석을 통해 확인된 본 연구의 결과는 다음과 같이 요약될 수 있다. 첫째, 지원인식(조직지원인식, 상사지원인식, 동료지원인식)이 직무배태성에 정(+)의 영향을 미칠 것이다. 둘째, 직무배태성은 혁신행동에 정(+)의 영향을 미칠 것이다. 셋째, 지원인식(조직지원인식, 상사지원인식, 동료지원인식)이 혁신행동에 부분적으로 정(+)의 영향을 미칠 것이다. 넷째, 한국과 중국에 있는 기업 직원의 직무배태성의 형성과정과 영향력이 부분적으로 차이가 있는 것으로 나타났다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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