본 연구는 2014학년도부터 2016학년도 고등학교 한국지리 대학수학능력시험 평가 문항의 교육과정 성취기준에 대한 내용타당도를 분석하였으며, 주요 연구결과는 다음과 같다. 먼저, '지식 차원'에서 성취기준과 수능 평가 문항은 모두 '사실적 지식'의 비율이 가장 높게 나타났다. 둘째, '인지과정 차원'에서 성취기준은 '이해하다'의 비율이 가장 높게 나타났으나, 수능 평가 문항에서는 '분석하다'와 '분석하다'가 '이해하다'와 복합된 유형의 비율이 가장 높게 나타났다. 셋째, 비율차 검증을 통한 한국지리 수능 문항의 내용타당도 분석 결과, 분석대상 학년도 모두 내용타당도가 '조금 낮다'로 나타났다. 마지막으로 교육과정 내용 영역별 내용타당도 분석 결과, '지형 환경과 생태계', '생산과 소비의 공간' 영역은 '인지과정 차원'에서 성취기준과 수능 평가 문항의 주요 유형의 차이가 크게 나타나 다른 영역에 비해 내용타당도가 상대적으로 낮게 나타났다. 이상의 연구 결과는 한국지리 대학수학능력시험 문항 출제 시 교육과정 성취기준을 충실히 반영한 평가가 이루어져야 하며, 학습자의 자료 분석 능력 평가에 치중되어서는 안 된다는 점을 시사한다.
본 연구의 목적은 한국교육과정평가원(KICE) 제작 학업 성취도 평가 도구와 교사 제작 학업 성취도 평가 도구의 내용타당도를 분석 비교하는데 있으며, 학교 현장에서 실시되는 학업 성취도 평가 도구의 개선을 위한 기초 자료를 제시하는데 그 의의가 있다. 학업 성취도 평가 도구의 내용 타당도를 검증하기 위하여 행동차원별, 내용차원별로 수업목표와 평가목표의 비율차 검증을 하였다. 그 결과 교사 제작 수학과 3-가 학업 성취도 평가도구와 한국교육과정평가원(KICE)에서 제작한 3학년 국가수준 기초진단 학업 성취도 평가도구는 행동차원과 내용차원에서 모두 내용타당도가 높은 것으로 나타났다. 이 연구는 교사 제작 학업 성취도 평가도구는 내용타당도는 높으나 평가 문항이 지식, 이해력, 적용력을 평가하는데 집중된 경향을 보여 창의력 신장을 위한 고등정신기능을 기르는 평가가 이루어지도록 평가 방법 개선 방안과 평가 도구 개발에 힘써야 할 것이며 각 학교간의 편차를 해소하기 위하여 많은 교사들의 상호 교류도 활발히 진행되어야 할 것임을 제언한다.
교육부에서 2021년 9월에 발표한 2022 개정 교육과정 총론 연구 결과에서는 기후·환경 교육이 소프트웨어 교육과 더불어 전면에 등장하는 등 환경 문제가 사회적으로 중요한 화두로 떠오르고 있다. 본 연구에서는 파이썬 몬테카를로 시뮬레이션을 적용하여 2022 개정 교육과정에서 강조하고 있는 환경교육과 소프트웨어교육을 융합한 고등학생 대상 프로그램을 개발하였다. 개발한 프로그램은 과학·환경·정보 교과 교육 전문가를 대상으로 프로그램의 타당성을 Lawshe의 내용타당도 비율(Content Validity Ratio: CVR)로 검증하였고, 검증 결과 프로그램은 개발 취지와 환경 및 정보 교과 성취기준에 적합한 것으로 나타났다.
이 연구에서는 과학 영재 선발 도구로 사용된 지필검사(기초 지식 및 탐구 능력 검사, 창의성 검사) 문항의 질적 특성과 양적 특성을 살펴봄으로써 타당하고 신뢰로운 영재 선발 도구로서 지필검사의 적합성을 탐색하는데 필요한 기초자료를 얻고자 하였다. 문항의 질적 특성을 분석하기 위해 내적 및 외적 문항 분석틀을 구안하여 적용하였으며, 문항의 양적 특성과 질적 특성의 연관성을 분석하였다. 연구 결과, 다수의 문항이 중학교 교육 과정을 벗어난 속진 맥락으로 출제되어 내용 타당도에 문제가 있는 것으로 분석되었다. 또한 출제되는 내용이나 맥락에서 교과별 및 연도별로 상당한 차이가 있어 검사 도구의 안정성에도 문제가 있는 것으로 나타났다. 기초 지식 및 탐구 능력 검사의 경우는 지식이 차지하는 비율이 가장 높으며, 탐구 과정 중에서는 자료 해석 및 분석에 치중됨으로써 고른 탐구 능력을 측정하고 있지 못한 것으로 드러났다. 창의성 검사에서는 대다수의 문항이 발산적 사고나 연관적 사고보다는 수렴적 사고를 주로 측정하고 있는 것으로 나타났다. 한편, 분석된 대부분의 문항이 그래프보다는 그림이나 표를 이용하여 표현되는 것으로 나타났으며, 문항 유형에서는 서술형보다는 선다형이나 단답형의 비율이 훨씬 높았다. 문항의 변별도는 두 검사 모두 양호하였으나, 문항별 난이도 편차는 매우 큰 것으로 나타났다. 교과 간 및 검사도구 간 상관은 매우 낮았으며, 신뢰도 또한 낮은 것으로 나타났다. 또한 난이도는 낮아 쉬운 문제였지만 변별도가 양호한 유형의 문항이 가장 많았으며, 속진 맥락의 문항이 심화 맥락에 비해 변별도가 더 양호한 것으로 나타났다. 이와 같은 분석 결과들은 영재 교육 기관에서 학생 선발에 적합한 지필 검사 도구를 개발하는 데 기초 자료로 활용될 수 있을 것이다.
본 연구의 목적은 가정과 임용시험 문항 중에서 교과교육학 문항수준 즉, 문항의 출제비율, 문항형태, 문항의 행동영역, 내용의 포괄성의 분석을 통해 가정교과교육학 문항의 문제점을 파악하고 개선방안을 도출하는 데 있다. 이를 위하여 2001-2007 학년도까지의 가정과 임용시험 문항 중에서 교과교육학 문항을 대상으로 문항의 출제비율, 문항형태는 빈도와 비율을 통해, 문항의 행동영역, 내용의 포괄성은 내용분석방법을 통하여 분석하였다. 또한 가정교과교육학 문항의 개선방안을 제안하기 위하여 2001-2007 학년도까지의 과학군, 사회군 교과교육학 문항 중에서 사례문항을 추출하여 논의하였다. 본 연구의 결과를 종합하면 다음과 같다. 첫째, 가정교과교육학 문항의 출제비율은 2001-2004학년도까지 20-30%로 유동적이었으나 2005학년도 이후 30%로 고정적인 비율을 보였으며 가정교과교육학 각 하위영역의 출제비율은 교육과정(43%), 교수학습법(35%), 교육평가(19%), 교육철학(3%) 순이었다. 둘째, 가정교과교육학 문항형태는 2001-2004학년도까지 단독문항의 형태와 소문항을 포함한 형태의 문항이 양립하였으나 2005-2007학년도 문항형태는 100% 단독문항의 형태로 변화되었다. 셋째, 가정교과교육학 하위영역 문항의 출제내용을 살펴보면 다음과 같다. 교육과정 출제내용은 제7차 교육과정 해설서의 내용이 대부분이었고 교수학습법 출제내용은 특정 교수학습모형에 관한 내용이 주를 이뤘다 교육평가에 관한 문항의 출제내용은 수행평가에 관련된 내용이 주로 출제되었다. 마지막으로 가정과교육철학에 관한 문항은 2005학년도에 가정과 사명에 나타난 하버마스의 세 행동체계에 관한 내용이 유일하게 출제되었다. 넷째, 가정교과교육학 문항의 행동영역을 살펴보면 다음과 같다. 가정과교육과정 문항의 행동영역은 대다수의 문항이 '단순지식 또는 기억' 수준에 머물러 있어 구체적인 개선방안으로 교육과정의 내용을 조망하는 시각으로 이해하여 실제적 인 교육현장에서의 적용능력을 평가할 수 있는 '복합지식 또는 이해와 적용'의 행동영역을 제안하였다. 가정과교수학습법 문항의 행동영역은 대체로 '복합지식 또는 이해와 적용'으로 나타났으나 좀 더 발전적인 문항의 개선방안으로 특정 교수 학습법에 대한 개념과 원리의 이해만을 요하는 문항의 행동영역에서 좀 더 실제적인 수업상황에서 교수학습이론을 폭넓게 적용하는 '적용' 능력을 좀 더 요하는 문항의 행동영역을 제안하였다. 가정과교육평가 문항의 행동영역 역시 대체로 '복합지식 또는 이해와 적용'을 요하는 문항의 행동영역이라고 볼 수 있으나 좀 더 발전적인 문항으로의 개선방안으로 이론적인 내용의 '이해'만으로 해결할 수 있는 문항의 행동영역에서 가정과의 실제 수행평가 상황에 맞는 평가도구를 찾아 제작하고 활용할 수 있는 '적용' 능력을 요하는 문항의 행동영역을 제안하였다. 다섯째, 가정교과교육학 문항내용의 포괄성을 살펴보면 다음과 같다. 가정과교육과정 문항내용은 제7차 교육과정 문서상에 표면적으로 제시된 내용에 한정되어 있어 구체적인 개선방안으로 교육과정의 철학적 이론적 배경, 다양한 교육과정 원리를 활용하는 문항내용 등과 같이 좀 더 이론적이고 원론적인 내용으로의 확대를 제안하였다. 가정과교수학습법 문항내용은 특정 교수학습모형에 관련된 지식을 묻는 내용으로 주로 출제되었다. 이에 구체적인 개선방안으로 특정 교수학습모형의 이론적 토대가 되고 전체적인 교수설계를 하기 위한 기본 바탕이 될 수 있는 교수학습이론에 관한 내용, 또한 현재가정과교육에 있어서 유용한 교수학습법이라고 입증되고 있는 실천적 추론 가정과 수업에 관한 내용으로의 확대를 제안하였다. 가정과교육평가 문항의 출제는 대다수의 문항이 수행평가에 관한 문항내용으로 출제되었다. 이에 구체적인 개선방안으로 문항의 변별도 여부의 판단, 평가문항의 내용 타당도 분석, 평가결과를 해석하는 능력, 평가자의 철학적 관점과 같은 내용으로의 확대를 제안하였다.
목적 : 본 연구는 Parten의 사회적 놀이의 발달 단계를 바탕으로 학령전기 아동의 사회적 놀이를 측정할 수 있는 평가 문항을 개발하고자 하였다. 연구방법 : 문헌 고찰을 통해 Parten의 사회적 놀이의 발달 단계에 따른 조사 문항을 수집하였다. 이후 아동 작업치료 혹은 놀이와 관련된 치료 경력 7년 이상의 전문가 패널 22명을 대상으로 총 2회의 델파이 조사를 실시하였다. 전문가 패널에게 각 조사 문항에 대한 적절성 여부를 평정하게 한 후 학령전기 아동의 보호자를 대상으로 예비 문항의 내용에 대한 이해도 조사를 실시하였다. 보호자의 예비 문항 이해도 조사 후 전문가 자문 회의를 거쳐 평가 방법을 수립하였다. 결과 : 자료 수집과 델파이 조사를 통해 학령전기 아동의 사회적 놀이는 Parten의 사회적 놀이의 발달 단계인 6개 영역(몰입되지 않은 행동, 방관자적 행동, 혼자 놀이, 평행 놀이, 연합 놀이, 협동 놀이)으로 구성하였고, 몰입되지 않은 행동 12문항, 방관자적 행동 7문항, 혼자 놀이 14문항, 평행 놀이 16문항, 연합 놀이 17문항, 협동 놀이 23문항으로 총 89문항이 도출되었다. 델파이 조사의 평균 내용 타당도 비율은 0.85, 안정도 0.15, 합의도 0.78로 나타났다. 본 연구에서는 연합 놀이 17문항, 협동 놀이 23문항인 총 40문항을 최종 예비 문항으로 구성하였다. 결론 : 학령전기 아동의 사회적 놀이를 측정할 수 있는 평가 문항을 개발하고 내용 타당도를 검증하였다. 향후에는 평가 문항에 대한 타당도를 검증하여 임상에서 평가도구로써 활용되기를 기대한다.
이 연구는 고교 단계에서의 실전 창의형 인재 양성을 위한 NCS 기반 직업교육과 정의 모형을 개발하는 것이 목적이다. 이 연구를 효과적으로 수행하기 위해 사용한 연구 방법은 국내 외 문헌 연구, 내용 분석 연구, 사례 연구, 전문가(9명) 협의회 및 검토 자문 위원(3명)의 심층 면담 조사 방법으로 수행하였다. 또한 구안한 모형(안)의 타당도 확보를 위해 평균, 표준 편차, 내용 타당도 비율(CVR)로 분석하였다. 이 연구의 주요 개발 결과는 다음과 같다. 첫째, NCS 개발 매뉴얼과 훈련기준 활용 훈련과정 편성 매뉴얼, NCS 학습모듈 개발 매뉴얼과 사례집, NCS 연구보고서, NCS 기반 고교 단계 직업교육과정의 시범 개발 자료집과 사례 연구 분석, 국내 외 직업교육 모형 등 NCS 관련 선행 및 문헌 연구를 토대로 실전 창의형 인재 양성을 위한 NCS 기반 직업교육과정의 기본 모형(안)을 개발하였고 둘째, 구안한 모형(안)의 단계별 영역별 해당 하위 구성 요소 도출 자료를 토대로 전문가 심층 면담 조사 내용과 의견을 반영하여 최종 19개를 도출하였다. 즉 1단계의 영역별 하위 구성 요소로 능력단위, 능력단위정의, 능력단위요소, 수행준거, 적용범위 및 작업상황, 평가지침, 직업기초능력이고 2단계의 영역별 하위 구성 요소는 교과목명, 교과목표, 대단원명, 대단원목표, 교수 학습 방법, 평가방법, 직업기초능력이며 3단계 영역별 해당 하위 구성 요소로 NCS 기반 교과목 행렬표, NCS 기반 교과목 프로파일, NCS 기반 직업교육과정 편제표, NCS 기반 교과목 전체 구성도, NCS 기반 직업교육과정의 운영계획서를 도출하였다. 셋째, 1단계와 2단계 각각의 해당 하위 구성 요소를 3단계의 NCS 기반 교과목 프로파일과 연계 구성하여 모형(안)을 개발하였다. 넷째, 모형(안)에 대해 단계별 영역별로 타당도를 검증한 결과 평균이 4.67이고 CVR 값은 1.00으로 타당도가 매우 우수함을 알 수 있었다. 또한 해당 하위 구성 요소 도출 내용에 대한 평균이 모두 4.33 이상이며 CVR 값은 1.00으로 타당도가 매우 높았고 모형(안)의 연계 구성에 대한 평균도 모두 4.33 이상이며 CVR 값도 1.00이었다. 그리고 표준 편차는 .50 이하로 편차가 모두 작은 것으로 나타났다. 다섯째, 전문가에 의한 타당성 검증 자료와 검토 자문 위원들의 심층 면담 조사 내용을 토대로 모형(안)을 수정 보완 단계를 거쳐 고교 단계에서의 실전 창의형 인재 양성을 위한 NCS 기반 직업교육과정의 모형을 개발하였다.
본 연구의 목적은 정서 어휘에 반영된 선율에 적합한 화음 구성과 전개의 특성을 조사하는 것이다. 이를 위해 연구 1에서는 8명의 음악중재전문가를 대상으로 질문지를 이용하여 정서 어휘의 의미와 선율을 반영하는 화음 구성과 전개를 작곡하고 근거에 대해 서술하게 하였다. 자료 분석은 화음 구성 비율을 백분율로 환산하여 정서 어휘별로 비교하고, 유사한 답변의 내용을 추출하였다. 연구 2에서는 124명의 음악치료와 음악전공자를 대상으로 연구 1의 결과에 따른 정서 어휘별 화음 구성과 전개의 적합성을 조사하고, 타당도의 통계학적 유의성을 검증하였다. 연구 결과, 기쁨의 어휘는 장화음, 주화음, 연속적인 화음 변화, 화남의 어휘는 단화음, 증화음, 9 11화음, 미해결된 7화음의 전개, 슬픔의 어휘는 단화음, 감화음, 반음계 전개의 사용 비율이 높았다. 타당도 검증 결과, 기쁨(97.2), 화남(75), 슬픔(80.6)으로 나타나 기쁨의 어휘에서만 유의성이 높았다(p<.005). 본 연구의 결과는 노래의 선율 창작시 가사가 전달하는 정서적 측면을 효율적으로 표현하기 위한 화음 사용의 근거자료를 제시한다.
컴퓨터 테크놀로지의 발전으로 컴퓨팅 환경이 모바일 기기 기반으로 급속히 바뀌어가고 있다. 지금까지 디지털 리터러시 교육은 데스크 탑 PC 기반의 교육이 이루어졌으나 이를 모바일 환경에 맞는 리터러시 교육으로 변화가 필요한 시점이다. 본 논문에서는 모바일 기기의 특성을 가진 모바일 기반 디지털 리터러시 MoDL(Mobile Device Digital Literacy) 교육 체재를 제안한다. MoDL을 3단계로 구축하여 모바일 디지털 환경을 구축하는 MoDE(Mobile Based Digital Environment)와 이를 교육에 활용할 때에는 BYOD(Bring Your Own Devices) 수업 방식을 제안한다. 마지막으로 모바일 디지털 리터러시를 학습하는 MoDLI(MoDL Instruction)을 단계별로 제시한다. 제시된 MoDL 교육 체재에 대한 타당도를 검증하기 위하여 전문가 8인에게 설문조사를 실시하여 내용 타당도 비율(Content Validity Ration: CVR)을 산출하였다. 그 결과 MoDLI의 현장 적용성을 제외한 모든 항목에서 내용타당성을 확보하였다.
디지털 대전환 시대를 본격적으로 맞이하게 되면서 SW, AI, 빅데이터 등을 바탕으로 한 융합적인 사고력의 중요성이 높아져 가고 있다. 이러한 사회적 요구에 발맞추어 본 연구에서는 생명과학 분야의 멘델의 유전 원리를 몬테카를로 시뮬레이션 기법을 활용한 5차시 분량의 SW융합교육 프로그램을 개발하였다. 스크래치를 활용한 몬테카를로 시뮬레이션 기법으로 멘델의 유전 원리를 프로그래밍하여 구현해 봄으로써 융합적인 사고력 뿐만 아니라 관련 지식을 심화적으로 이해할 수 있도록 프로그램을 구성하였다. 개발한 교육 프로그램의 타당성을 검증 받기 위해 관련 영역의 전문가 11인을 대상으로 타당도 검정을 의뢰하였으며, Lawshe가 제시한 CVR 기준값인 0.59를 충족하여 타당성을 검증받았다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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