• 제목/요약/키워드: 내러티브 관습

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tvN 드라마 <백일의 낭군님>의 내러티브 특징과 현대적 요소의 활용 방식 연구 (A Study on the Characteristics of the Narrative and Application Methods of the Modern Elements of , a Drama of tvN)

  • 염원희
    • 대중서사연구
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    • 제25권1호
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    • pp.249-280
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    • 2019
  • 본 연구는 텔레비전 드라마 <백일의 낭군님>을 통해 퓨전사극의 관습이 무엇이며, 이를 바탕으로 장르 내부에서 개성적인 변주가 이루어지면서 대중성을 확보해가는 과정을 확인하고자 한다. <백일의 낭군님>은 퓨전사극의 관습을 심화하는 방식으로 오히려 관습성을 탈피하고자 하였다. 기존 드라마에서 반복된 갈등의 역사를 종합적으로 제시함으로써 시청자들이 쉽게 몰입할 수 있도록 하였고, 궁중 암투를 그리면서도 이와 분리된 공간을 설정하여 남녀의 로맨스를 충실하게 그려내었다. 두 개의 개별적인 수수께끼를 제시하여 내러티브를 풍부하게 만들었다. 또한 '비혼'과 기득권의 횡포라는 사회문제를 이야기하고, 시대상을 반영한 인물과 신조어와 줄임말을 활용한 대사 등 현대 문화의 조선적 해석을 시도하여 과거로 오늘을 보는 것이 아니라, 오늘의 시각으로 과거를 보는 시점을 취하여 새로움을 선사했다. 드라마 콘텐츠의 성공은 관습에서 벗어나는 것이 아니라, 이를 바탕으로 무엇을 변화시킬 수 있는가를 고민해야 하는 데 있다. <백일의 낭군님>은 퓨전사극의 현재와 가능성을 확인할 수 있는 드라마이다.

내러티브 공간과 극적몰입의 상관관계연구 - <시카리오>를 중심으로 - (Correlation between Narrative Space and Dramatic Immersion - Concentrating on -)

  • 문정미
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제13권2호
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    • pp.101-110
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    • 2019
  • 영화 공간은 영화의 내적, 외적 의미들을 모두 의도할 수 있는 핵심적인 표현요소일 뿐 아니라 내러티브적인 측면에서도 극적 맥락을 주도하는 중요한 역할을 수행한다. 영화 공간은 도발적 사건이 일어나고 캐릭터 행동을 유발하는 가시적 환경을 구축할 뿐 아니라 캐릭터 심리나 서사의 정서적 의미를 내포하고 있으며, 표면 배후의 상징적 의미 및 암시적 기능을 통해 긴장을 유발하기도 한다. 따라서 본고는 이러한 내러티브 공간의 극적 기능을 중심으로 영화<시카리오>를 분석한다. 이 영화는 멕시코 마약 카르텔을 소재로 범죄스릴러 장르의 외피를 두르고 있지만, 결코 장르 관습을 따르지 않으며 깊은 철학적 고뇌를 통해 사유를 제시하는 통찰을 보여준다. 이 영화의 내러티브 공간은 도발적 사건 이상으로 극적 긴장을 불러일으키는 감정적 기능을 담당하며, 정교하게 계획되고 통제된 미장센은 궁극의 서스펜스를 구성하여 관객을 흡인한다. 결국 이 영화의 몰입감과 극적 여운은 플롯차원보다는 장면의 힘으로 이루어진 성취라 할 수 있다. 이처럼 본 연구는 <시카리오>의 공간과 시각화 구성을 분석하여 내러티브 공간과 극적 몰입의 상관관계를 설명하였다. 이를 통해 연구의 범위가 한정적이었던 극적몰입의 연구 패턴을 보다 확장시킬 수 있을 것으로 기대한다.

영화 내러티브에서의 시간성 표현 -영화 (사랑니)를 중심으로- (Representation of Time within Film Narrative -Focusing on -)

  • 이지행
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제7권8호
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    • pp.125-133
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    • 2007
  • 현대에 등장한 영화들은 발전된 기술력으로 인해 스펙터클한 화면을 관객에게 선사하는 한편, 들뢰즈에 의해 이른바 '현대 영화'라고 불린 영화들은 고전적 내러티브에서 형식의 한 측면으로 여겨져 다소 소외되어 왔던 '시간'에 관한 통찰과 비틀기를 통해 다양한 영화적 경험과 사유할 수 있는 기회를 제공한다. 그러나 애초에 사유의 결과물로 시도된 영화 속 시간성의 표현은 이후 끊임없는 자가복제를 거쳐 상투적으로 변모한지 오래다. '첫사랑의 기억'이라는 모티브를 가진 멜로영화 <사랑니>에서의 시간성 표현은 기존 영화들과 비교했을 때 독보적인 지점이 발견된다. 관습적인 시간성 표현의 원칙들을 답습하는 대신 혼란스런 시간 배열 속으로 관객을 인도한 후 결국 스토리가 전달하고자 하는 내용을 효과적으로 발현시킨다. 본고는 <사랑니>의 시간성 표현이 영화의 내러티브에 어떻게 작용하며 결과적으로 그러한 형식이 스토리를 전달하는 데 미치는 효과를 살펴보았다.

실험영화의 구조적 특성 -미국의 구조영화를 중심으로- (Characteristics of Structure in Experimental Film -focused on American Structure film-)

  • 장민용
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제14권1호
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    • pp.56-65
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    • 2014
  • 실험영화작가들은 필연적으로 영화가 가진 물리적인 속성과 한계 그리고 영화만의 단독적인 요소들을 자신들의 영화창작의 핵심으로 간주하였다. 관습적인 영화 규범을 거부하는 태도는 영화의 작동원리에 대한 새로운 관심을 통해서도 강화되었다. 실험영화작가들은 영화의 메커니즘이 어떤 방식으로 영화의 최종 결과물에 영향을 주는지에 대해 질문하였다. 실험영화에서는 극영화의 내러티브에 상응하는 '특정한 전개 구조' 필요하고 이를 위해서 현재의 시점에서 이미지의 흐름에 주목하였다. 움직임의 환영을 만들어 내는 이미지의 연쇄 개념은 다양한 영화적 실험을 가능하게 하였다. 특히, 미국의 구조영화작가들은 이미지들이 연속적으로 움직이는 방식을 변형시킴으로써 관습적인 극영화와는 다른 영화의 의미와 정서를 전달하는 방법들을 모색하였다. 이를 통해서 관습적인 내러티브의 성격과 기능에 대해 문제를 제기하고 새로운 영화전개방식에 대해 탐구하였다. 이러한 구조영화의 전통은 실험영화를 이해하는 핵심적인 개념이며 디지털 영화제작 환경으로 변모하고 있는 오늘날에도 여전히 유용한 접근방식이다.

애니메이션 이미지의 '진화'에 관한 연구 : 몬스터 애니메이션 <포켓몬스터>와 <디지몬>의 캐릭터를 중심으로 (A Study on 'Evolution' of Animation Images : Centered around Characters of Monster Animation and )

  • 김윤아
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권18호
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    • pp.37-56
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    • 2010
  • 영화와 마찬가지로 애니메이션에 있어 장르는 산업적 요구와 관객의 취향이 만들어낸 시스템이다. 그리고 하나의 장르는 특정 유형의 캐릭터, 내러티브, 도상들과 같은 관습의 체계라고 할 수 있다. 이 논문은 <포켓몬스터>와 <디지몬>으로 대표되는 몬스터 애니메이션의 장르의 관습인 캐릭터의 '진화'에 대해 고찰하였다. <게게게노 기타로>에서 시작된 요괴 애니메이션은 <드래곤 볼>에서 중요한 변화를 겪으며 그 하위 장르인 몬스터 애니메이션으로 발전한다. 그리고 <포켓몬스터>와 <디지몬>시리즈는 일본 상업 애니메이션의 특정 장르 안에서 캐릭터 자체의 '진화'를 장르 관습의 요체로 삼아 수많은 캐릭터들을 양산하고 산업적 성공을 거두었다. 몬스터 애니메이션은 이야기 구조보다는 캐릭터성이 극단적으로 강조되는 장르적 특성을 보인다. <포켓몬스터>의 캐릭터들은 하이브리드형, 뮤턴트-중첩형, 변태형, 단순성체형, 내러티브형, 다중진화의 6가지 방식으로 진화하는 패턴을 가지고 있다. <디지몬>의 경우 진화의 방향이 대부분 인간 병기로서 전투형 사이보그로 진화하는 일관된 경향을 보이며 캐릭터들 간의 하이브리드를 극대화하고 있다. 이는 게임과 완구 업계의 산업적 요구가 캐릭터의 수를 엄청나게 늘리는 방향으로 진행되고 있다는 의미이며 탁월한 산업적 전략으로 선택되었다는 뜻이기도 하다. 동시에 시각적으로 반복되는 장르 관습을 극대화한 일본 애니메이션의 산업적 전략 안에 의도하지 않았더라도 국가 이데올로기나 군국 주의적 욕망이 조금이라도 묻어있다면 이것은 적지 않은 우려를 불러일으킨다. 포켓몬 캐릭터의 진화와 디지몬 캐릭터의 진화는 이데올로기 효과의 측면에서 차이를 갖는다는 점을 알 수 있다. 하지만 일부 관객들은 능동적이고 주체적으로 몬스터 애니메이션의 이데올로기적 효과에 저항하고 새로운 놀이의 방식을 발견하고 있다.

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사실적인 감정의 미학 : 고레에다 히로카즈의 <걸어도 걸어도>를 중심으로 (Real Life Emotions in Koreeda Hirokazu's Still Walking)

  • 민환기;남연경
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권27호
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    • pp.199-219
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    • 2012
  • 극영화 <걸어도 걸어도>는 3세대가 한자리에 모인 가족모임을 만 하루동안 다루고 있는 고레에다 히로카즈의 6번째 극영화다. 일본의 지방 소도시 고향집과 그 근처에서 일어나고 있는 사건을 길고 정적인 숏들로 담아낸 관찰자적인 시선의 영화다. 극영화의 관습적인 규범에 구성요소들을 맞추기 보다는 복잡한 현실을 복잡함 그대로 표현하기 위해서 규범을 파괴하고 변형하는 영화다. 그의 작품이 현실 세계에 대한 다큐멘터리적인 관찰과 극영화의 정제된 형식미를 결합시킨 영화로 불리는 이유도 바로 이 때문이다. 본 논문은 <걸어도 걸어도>가 만들어내는 사실적인 느낌과 정서적인 감동이 어떤 내러티브와 영화적인 장치들을 통해서 가능했는지를 분석한다. 그리고 이러한 내러티브와 영화적인 장치들이 현실은 정서적으로 정의됐을 때 진실에 가까워진다는 그의 다큐멘터리 제작경험으로부터 비롯되었다는 것을 밝힌다. 사건의 당사자와 그것의 관찰자를 분리해서, 현실에 대한 감독의/관찰자의 개입을 강조하는 양식, 극적인 드라마를 가진 사건을 선택해서 그러한 드라마를 따라가는 대신에 인물의 내면이나 드라마의 사회적인 배경을 차분하게 관찰하는 방식, 사물과 공간을 통해서 인물의 내면으로 접근해 들어가는 그의 다큐멘터리적인 방식이 어떻게 극영화 <걸어도 걸어도>에서 반복되고 관객에게 비슷한 정서적 효과를 만들어내는지를 분석한다.

영상콘텐츠의 장르적 관습과 변형 -<스톤>의 내러티브와 캐릭터를 중심으로 (Transformation of Genre Convention in Cinematic Content Regarding Narrative and Characters of Stone)

  • 김이석
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제18권3호
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    • pp.419-428
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    • 2015
  • Stone is a hybrid genre movie in which two different film genres coexist; one is a gangster movie, the other Baduk movie. This film deals with a relationship between an old gangster boss and a young Baduk player. The coexistence of two different worlds becomes a reason for a unique ambiance of this film, because Stone is dynamic and brutal as much as static and meditative. Firstly, this article aims to analyze the narrative structure and characters of this film comparing with conventions of gangster movie genre, especially 'jopok film' of Korean cinema. Secondly, we examine characters of this film and their relationship. Since the economic crisis under the IMF structure, a great part of korean gangster movie has represented the weakness of the fatherhood and the disorganization of family. However, in Stone, the friendship between two heroes, Namhae and Minsu, turns to a father-son relationship. In this way, Stone transformed conventions of film genre.

스토리텔링의 관점에서 본 영화흥행요소분석 - 한국·중국·일본영화를 중심으로 (Analysis of the Factors for the Box Office Success in Korean, Chinese and Japanese Film Market Approach to the Storytelling)

  • 박철
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제13권7호
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    • pp.51-61
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    • 2013
  • 오늘날 대부분의 영화가 고전적인 내러티브 형식을 뛰어넘어 대안적 형태를 갖추고 있다는 점에서 이야기 구조가 갖는 패턴, 플롯과 서브텍스트, 갈등, 인물, 대사, 발견, 반전, 구성점 등 전통적인 내러티브 요소에 대한 분석과 전통적인 관습의 대안적 형태로서 드러나는 서사체계를 파악하기 위한 요소들을 중심으로 한국 중국 일본영화를 비교해보았다. 최근의 중국영화는 장르적으로 특징적인 변화가 있는데 전체적으로 서사, 전쟁/ 무협 액션류의 장르에서 최근 들어 멜로, 로맨스, 코메디류의 장르의 비중이 커지는 상황이다. 중국영화의 대체적인 특징은 중국 자국영화가 아닌 외국영화인 경우 영화를 선택하게 되는 가장 중요한 요소는 블록버스터 영화, 그리고 유명스타의 출연여부인데, 외국 영화에서는 대형스타의 출연이 관객들의 의사 결정에 큰 영향을 끼치게 된다. 일본은 OSMU 전략에 따른 작품의 집결지라고 볼 수 있을 만큼 드라마나 애니메이션, 만화가 원전인 작품이 제작되고 있다. 시리즈 형식의 블록버스터 영화와 장르별로는 공포 스릴러 영화나 멜로 영화들의 빈도가 높은 편이었으며, 다른 아시아 국가와의 비교를 통해 보더라도 판타지 장르나 동화적인 상상, 애니메이션 풍의 스토리텔링이 일본에서 강점을 보이고 있었다.

디지털시네마와 디지털애니메이션을 위한 CGI 시각형식 구조화 -영화<정글북>을 중심으로- (Structuralization of CGI Visual Format for Digital Cinema and Digital Animation -Focused on Film -)

  • 유형준
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제17권7호
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    • pp.22-30
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    • 2017
  • CGI는 영화와 애니메이션이 디지털시네마와 디지털애니메이션으로 진화하는데 결정적 역할을 했을 뿐만 아니라 대중 상업 영화와 애니메이션 안에 리얼리즘 시각중심의 스펙터클의 영상문화를 정착시킨 중요한 시각형식이다. 영상문화를 설명하는 도상성, 포토리얼리즘, 핍진성, 언캐니밸리, 하이퍼리얼리즘, 스펙터클 사실주의 담론 연구를 통해 CGI 시각형식이 세 가지 관점에서 구조화될 수 있음을 발견하였다. 첫째는 그림과 사진의 도상적 차이에서 생기는 조형적 관점이고, 둘째는 시각적으로 인지되는 자연스러움과 이상함을 사실적 개연성의 문제로 보는 인식적 관점이다. 마지막으로 영화와 애니메이션의 미학적 전통에 뿌리를 둔 관습적 관점이다. 그리고 이렇게 구조화된 시각형식의 틀로 영화 '정글북'(2016)에 사용된 CGI의 특징을 분석하였다. 결과 이 영화는 사실적인 개연성의 바탕 위에 극사실적 포토리얼의 사진적도상성을 가지고 있다. 그리고 과장 및 증폭된 시각적 내러티브를 주된 시각형식으로 하는 영화의 영상미학적 관습을 따르면서 동시에 동물캐릭터의 의인화로 인해 애니메이션 영상미학의 관습도 충분히 가지고 있음을 알 수 있었다.

아동학대의 재현과 모성 신화: <미쓰백>과 <어린 의뢰인>의 서사 분석을 중심으로 (Cinematic Representation of Child Abuse and the Maternal Myth: A Narrative Analysis of and )

  • 이소현
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제22권6호
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    • pp.194-207
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    • 2022
  • 아동학대에 대한 사회적 관심이 증대되는 가운데 <미쓰백>과 <어린 의뢰인>은 아동학대 범죄의 심각성을 부각하고 관련 이슈에 대한 대중의 관심을 환기하였다. 두 영화는 각기 다른 실화 모티프와 인물 설정을 기반으로 아동학대 사건의 내러티브를 구현했지만, 아동학대 보도 등을 통해 구축된 재현 관습과 담론적 지형을 답습하는 양상을 보였다. 특히 계모를 가해자로 내세우고 친부를 방치자로 자리매김하여 일차적 돌봄 책임자로 여성을 상정하는 성역할 고정관념을 재확인하였을 뿐 아니라 대중서사의 전통 속에 자리 잡은 '사악한 계모' 이미지를 소환하여 기존 편견을 고착화하였다. 계모의 학대를 전면화하고 계모의 대립항으로서 '잃어버린 엄마'를 의미화함으로써 혈연관계와 생물학적 속성에 기초한 모성 신화를 공고히 하였다. 두 영화는 관습적인 갈등 구도와 익숙한 정서적 토대를 바탕으로 대중적 공감을 시도하였으며, 이 과정에서 아동학대 범죄의 일탈성을 부각하고 정상가족 담론을 강화하였다.