• Title/Summary/Keyword: 기획설계

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Identification of Stakeholders' Needs for Development Course Module of an Innovation Product (혁신제품개발 모듈 교육과정 구축을 위한 stakeholder 의 요구사항 파악)

  • Lee Won-Seop;Jang Jun-Ho;Yu Si-Won;Yu Hui-Cheon;Jang Su-Yeong;Jeon Chi-Hyeok
    • Proceedings of the Korean Operations and Management Science Society Conference
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    • 2006.05a
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    • pp.198-202
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    • 2006
  • 다양한 신제품이 출시되고 제품의 수명 주기가 짧아지는 기업 환경에서, 시장 경쟁력을 갖추고 소비자의 요구사항에 적합한 제품개발의 중요성이 부각되면서, 이에 대응하는 대학 교육과정의 개발 및 운용이 필요하다. 본 연구는 혁신제품개발 모듈 교육과정 개발에 필요한 교육주제, 수업운영방식, 산학연계 방식에 대해 학생, 산업체 실무자의 의견을 조사하였다. 본 설문에서는 제품개발 관련 문헌조사를 통해 추출된 7개 부문(기획, 타당성 분석, Concept 개발, 제품 설계, 제조 공정 설계, 생산, 윤리와 법)의 46개 교육주제에 대해 교육 선호도와 실무 적용 중요도를 조사하였다. 또한, 기존 제품개발 관련 교과목들의 수업 구성 비율을 파악하고 희망 수업구성 비율, 수업 진행방식에 따른 요구사항, 실습 및 프로젝트 진행방식에 대한 희망사항을 조사하였다. 마지막으로, 본 연구는 산업체 실무자들로부터 산학연계 방식에 대한 의견을 수렴하였다. 본 연구에서 파악된 학생, 산업체 실무자들의 의견은 제품개발 교육과정 구축을 위해 유용한 정보로 활용될 수 있을 것이다.

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A Study for the Necessity of Restructuring Korea's Emergency Management Organization - Focused on Disaster.Emergency Preparation and Civil Defence Affairs - (정부의 위기관리 조직 재설계 필요성 연구 - 재난.비상대비.민방위업무를 중심으로 -)

  • Kim, Kook-Rae
    • Fire Science and Engineering
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    • v.22 no.2
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    • pp.1-8
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    • 2008
  • With a purpose to set up an efficient national security system for both at war-time and peace-time, President Lee's government transferred the emergency management function from the Office of Prime Minister to Ministry of Public Administration and Security (MOPAS). As a result national emergency management system has been changed into diversified management system ; the function of comprehensive disaster control, emergency preparation to MOPAS, fire, civil defense and disaster management to NEMA and anti-terrorism to NIS, which produce another inefficiency. For this reason, this research presents desirable improvement alternatives through scrutinizing current governmental function and structure.

A Study on the Realization of a Map Simulator Reflecting Propensities of Gamers (Focused on Korean Style MMORPG) (게이머의 성향을 반영한 맵 시뮬레이터 구현에 관한 연구 (한국형 MMORPG게임을 중심으로))

  • Kim, Jung-Hyun;Kim, Kyung-Sik
    • Journal of Korea Game Society
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    • v.7 no.1
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    • pp.3-10
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    • 2007
  • The maps in the world of the role playing games provide not only areas for motions and actions of player characters, but also worlds of totally included monsters and NPC(Non Player Character). However, the design of maps and monsters in them could not be tested for their balances until the games had been developed quite a bit. So they need additional expense of extension period of developments. In this paper, we have designed and developed a map simulator to expect the popularities of the maps in the early stage of the game planning in order to prevent inefficient concentration of users on some maps by expecting the popularities of the maps in the early stage of game planning and by setting the parameters of monster arrangements in the map.

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A Study on Using of Biodiversity Database for Learning of Biodiversity (생물다양성 학습을 위한 생물다양성 DB 활용에 관한 연구)

  • Ahn Bu-Young;Cho Hee-Hyung;Park Jae-Hong
    • Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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    • 2005.11a
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    • pp.428-432
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    • 2005
  • This paper has studied the concept and technical factors of e-Learning system to which we intend to apply domestic biodiversity information. This article describes how we analyzed and designed the e-learning system to serve biodiversity information as e-Learning contents. It would be useful for the public and students if this information are organized and provided as e-learning contents especially in our country which has well-established network infrastructure considering the limited land space. It is expected that the establishment of e-Learning system based on this proposed design will help students and public to access and team biodiversity on cyber space.

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The design and development of Edugame for Learning Protection of Personal Information in Elementary school students (초등학생 정보보호학습을 위한 에듀게임의 설계 및 개발)

  • Kim, Young-June
    • Proceedings of the KAIS Fall Conference
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    • 2009.05a
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    • pp.166-169
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    • 2009
  • '에듀테인먼트(Edutainment)'라는 용어의 등장과 함께 오늘날 게임은 새로운 교수학습매체로 관심을 끌고 있다. Morice(2000)에 의하면 오늘날 컴퓨터 게임은 교수-학습 과정에 있어 다양한 방식으로 접목되고 있으며, 실제로 사용자들이 열광하는 다양한 게임의 장르별 매력적인 요소가 학습에 접목이 가능하다고 제시하고 있다. 본 연구는 이러한 새로운 교육적 패러다임의 변화를 뒷받침 할 수 있는 에듀게임의 효과적인 개발을 궁극적인 목적으로 하여 진행되었다. 구체적으로, 어떻게 하면 막대한 자본이 필요하지 않은 작은 게임의 틀 속에 핵심적인 학습내용을 담아, 에듀게임을 간단하게 조작할 수 있는 툴을 이용하여 어렵지 않게 만들 수 있는가에 대한 의문에서 출발하여 기획된 시나리오와 그것을 바탕으로 제작된 캐주얼 게임을 제시함으로써 교육용 게임의 설계 방향과 활용 방안에 대한 실질적 제안을 하고자 함과 동시에 최근 인류의 생활에 깊숙이 관련되어 있는 컴퓨터 사용에 있어서 이슈가 되고 있는 개인의 정보 보호에 대한 내용을 게임의 주제로 하였으며 그 제목은 '황토의 대모험'으로 명하였다. 게임의 형식은 퀴즈게임과 어드벤처 게임의 복합 형태로, Windows 기반의 모든 종류의 운영제체를 지원하는 통합형 멀티미디어 제작 툴인 Flash MX로 구현하였다. 황토의 대모험의 특징은 다음과 같다. 첫째, 상용화된 멀티미디어 제작 툴로 만들어진 저비용의 간단한 게임을 통한 학습이다. 둘째, 사용자는 다양한 문제 해결 학습을 통하여 게임에서 제공되는 제반 지식을 습득할 수 있다. 셋째, 문제 해결과정에서 정보보호에 대한 의식을 고취하고, 정보보호 방법을 학습하기 전의 기본지식을 습득할 수 있다.

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A Suggestion of a Target Costing Concept for Optimal Building Design (적정 건물 설계를 위한 Target Costing 개념 제안)

  • Ahn, Joon-Suk
    • Journal of the Korea Institute of Building Construction
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    • v.10 no.6
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    • pp.137-143
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    • 2010
  • Target Costing is a modern cost management technique used in changeable market conditions. The target cost is set by subtracting the sum of production costs and profits from the market price. The purpose of this present study is to review Target Costing as a useful concept which integrates the project development process with cost management. "Minimum Waste, Maximum Value" could be achieved by setting up guidelines for optimal building design at the beginning of the project development phase. This effective budget management method will help rectify Korea's overspending problems in the area of government building construction projects.

Design and Implementation of Independent System for Supporting to e-mentoring on the Web Based (웹 기반의 e-mentoring을 지원하기 위한 독립형 시스템의 설계 및 구축)

  • Kim Jin-Hwan;Jang Sang-PL;Sin So-young;Kim Ji-Il
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2005.07a
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    • pp.73-75
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    • 2005
  • 최근 여러 대학기관에서는 신입생 및 재학생을 대상으로 인성, 학업, 진로에 관한 다양한 프로그램을 기획하여 실시하고 있다[1,2,3] 그 중 멘토링(mentoring) 프로그램은 대학교육 체제를 강화할 수 있는 방안으로 대두되었다[4,5]. 하지만 대부분의 멘토링 교육은 오프라인으로 진행됨으로 시간과 공간의 제약이 발생한다. 이 점을 해결하고자 e-mentoring이 제안되었다[6,7]. 그러나 기존의 e-mentoring에서는 멘토 와 멘티 와의 능동적인 의견 수렴에는 효과적이나 멘토링에서 요구되는 강좌의 지원 어렵다. 대안으로 LMS(Learning Management Solution)를 이용한 강좌 지원이 제안되기도 하였으나 학습관리 및 평가에 초점이 맞추어진 기존의 LMS와 멘토링교육은 그 성격부터가 차이가 있다. 따라서 본 논문은 다양한 멘토링 강좌를 지원하며, 멘토와 멘티사이의 능동적인 의견 수령이 가능한 독립형 e-mentoring시스템의 설계와 구축을 통한 그 기능과 장점을 확인하며, 실제 멘토링프로그램에 적용하여 평가하였다.

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Research about sharing of compensation data between owner and contractor for construction CALS improvement (건설CALS 완성도 제고를 위한 다양한 이해당사자간 보상자료 공유방안 연구)

  • Seo, Myoung-Bae;Kim, Nam-Gon
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2010.06b
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    • pp.144-147
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    • 2010
  • 국토해양부에서는 건설산업의 투명성을 제고하고 생산성을 향상시키기 위해 1990년대 후반부터 건설사업정보화(CALS : Continuous Acquisition and Life-cycle Support) 사업을 진행중에 있다. CALS는 제조업의 모든 상품, 즉 주요장비 또는 다양한 상품 등을 획득하기 위한 설계, 생산과정, 또는 보급, 조달 및 이를 운영하는 운용지원과정을 연결시키고, 이들 과정에서 사용되는 각종 정보를 표준이라는 공통 창구를 통해 디지털화하여 컴퓨터상으로 정보를 통합하여 자동화시키는 개념이다. 이는 컴퓨터 네트워크를 이용해 상호 교환이 이루어지는 자동화되고 통합된 환경으로 변환시키는 정부와 기업간의 경영전략이라고 볼 수 있다. 이러한 개념에서 확장된 건설CALS는 건설공사 전 과정, 즉 기획, 설계, 조달, 시공, 유지보수 등의 과정에서 발생하는 각종 정보를 다양한 이해당사자가 교환하고 공유하기 위한 개념으로 출발하였으며, 현재 이를 지원하기 위한 5개의 단위시스템을 개발하여 운영중에 있다. 이중 용지보상시스템은 건설공사의 업무중에 시공단계에서 이루어지는 보상업무를 지원하는 시스템이다. 보상업무는 건설사업 과정 중에서 민원인과 직접대면하는 일이 많고, 액수도 클 뿐만 아니라 개인의 소유권과 밀접한 관계가 있기 때문에 분쟁의 소지가 매우 많다. 이에 본 논문에서는 보상업무 수행시 다양한 이해당사간의 각종 보상자료 교환체계 확립을 통한 업무 선진화방안 제시를 통해 업무의 투명성을 최대화하고 민원을 최소화하여, 보상업무 담당자에게는 업무의 효율성을 제고하고 민원인들에게는 국가행정에 대한 신뢰도를 높일 수 있는 보상업무 선진화 방안을 제시하고자 한다.

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A Study on the Optimum Mix Design Model of 100MPa Class Ultra High Strength Concrete using Neural Network (신경망 이론을 이용한 100MPa급 초고강도 콘크리트의 최적 배합설계모델에 관한 연구)

  • Kim, Young-Soo;Shin, Sang-Yeop;Jeong, Euy-Chang
    • Journal of the Regional Association of Architectural Institute of Korea
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    • v.20 no.6
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    • pp.17-23
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    • 2018
  • The purpose of this study is to suggest 100MPa class ultra high strength concrete mix design model applying neural network theory, in order to minimize an effort wasted by trials and errors method until now. Mix design model was applied to each of the 70 data using binary binder, ternary binder and quaternary binder. Then being repeatedly applied to back-propagation algorithm in neural network model, optimized connection weight was gained. The completed mix design model was proved, by analyzing and comparing to value predicted from mix design model and value measured from actual compressive strength test. According to the results of this study, more accurate value could be gained through the mix design model, if error rate decreases with the test condition and environment. Also if content of water and binder, slump flow, and air content of concrete apply to mix design model, more accurate and resonable mix design could be gained.

Design & Prototype of a Service Repository Considering Business Lifecycle based on Cloud (클라우드 기반의 비즈니스 생명주기를 고려한 서비스 레포지토리 설계 및 프로토타입 구축)

  • Park, Seung-Kyun;Youn, Chan-Hyun;Suk, Tae-Kyung;Kim, Kyong-Hwan
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2010.11a
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    • pp.1743-1745
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    • 2010
  • 클라우드 컴퓨팅 환경을 기반으로 하는 비즈니스 생명주기는 직접적인 어플리케이션이나 서비스의 구현을 포함해서, 기획, H/W나 S/W 프로비저닝, 운용 및 관리, 평가와 같은 과정을 요구한다. 이 모든 과정은 다양한 형태의 비즈니스 자산들을 필요로 하면서, 또 다른 새로운 자산들을 만들어낸다. 반복되는 비즈니스 생명주기에서 생성된 비즈니스 자산의 재사용성을 극대화할 수 있다면, 신속하고 효과적인 클라우드 기반의 비즈니스를 추구할 수 있는데, 이러한 과정의 중심에는 효과적인 레포지토리의 구축이 우선된다. 이에 본 논문은 클라우드기반 비즈니스 시스템의 특징을 살펴보고, 비즈니스 생명주기의 각 단계에서 요구되는 레포지토리의 요구사항을 분석하여 적합한 메타데이터 및 데이터 아키텍처를 설계하고 제안하고자 한다. 또한, 오픈소스 시스템을 통해 제안하는 시스템의 활용가능성을 확인하고자 한다.