본 연구는 방대한 기호학 학문과 영역 탓에 이해하기 어렵고 또한 명확하지 않은 기호학 분야의 연구에서 찰스 샌더스 퍼스(Charles Sanders Peirce)의 기호학을 명확히 이해하고, 그의 기호학적인 연구의 업적을 아이덴티티 디자인 분야에 활용 할 수 있도록 연구 결과를 제시하고자 한다. 이를 위해서 연구는 기존의 기호학과 관련된 디자인관련 논문들을 재 고찰하고, 퍼스의 삼원적 기호학에 대한 진의와 범주에 대한 이해를 통해서 기업의 심볼마크를 설명하였다. 이 결과를 통해서 다음과 같은 결과를 얻을 수 있었다. 1) 심볼마크는 관습적으로 한 제품, 서비스, 기업 자체를 의미하며 따라서 표현체적인 측면에서는 법칙 기호이다. 2) 심볼마크는 하나의 기호로서 대상체를 상징하므로 대상체의 세범주적 구분에 의해서 상징 기호이다. 3) 퍼스의 기호학적 정의에서 볼 때, 기업의 심볼마크는 사회적인 규칙을 통해서 존재하므로, 이는 논항 기호로 이해가 되어야만 한다. 4) 기업의 심볼마크는 과거부터 기업 혹은 조직들이 사용해 온 것이고, 대중들은 이를 어느 정도 인식하고 있다. 따라서 기업이 자신의 제품에 심볼마크를 부착하고 대중에게 표상체로서 심볼마크를 보이는 것은 개별적이고 구체적인 사실, 즉 있는 그대로의 사실로서 작용한다. 따라서 심볼마크는 해석체적인 측면의 발화 지시적인 개별기호이다. 퍼어스의 기호학적인 측면에서의 심볼마크의 분류와 이해는 기호의 다양한 상호관계와 연계를 가지는 범주의 법칙과 여러 유형에 대한 이해를 단지 조형적인 측면에서의 구분이 아닌 개념적으로 또한 포괄적인 이해를 요구한다.
본 연구의 목적은 관광지도에서 다양한 형태로 제작 사용되고 있는 점기호들의 상징수준과 선호도에 나타난 인지적 특성을 커뮤니케이션의 측면에서 살펴보는 것이다. 이를 위해 지도제작자가 의도한 점기호의 의미와 이용자에 의한 해석의 일치 정도를 고려하여 이들의 상징수준을 검토하고, 선호경향을 파악하여 기호를 처리하는 과정에서 발생하는 인지적 특성을 분석하였다. 연구 결과 점기호는 시각적 형상을 구체적으로 표현하며 그 방식에 있어 간결성이 있고 사전 학습 및 시각경험에 의한 친숙성이 있을 때, 기호의 의미와 해석이 일치되는 높은 상징수준을 보였다. 또 상징수준이 높은 기호일수록 선호되는 경향이 나타나며, 이를 통해 선호도에 영향을 미치는 요인이 시각적 경험에 의한 친숙성, 표현방식의 간결성, 표현된 형상의 구체성, 시각화한 속성의 대표성임을 추론할 수 있었다. 이들 선호결정 요인은 복합적으로 작용하나 대체로 친숙성이 간결성보다 우선하였다. 이처럼 정보를 시각화하는 방식과 이미지로 표현된 내용, 인지적인 측면에서의 친근함이 상징수준과 선호도의 상대적 차이를 만들었다. 효율적인 지도읽기를 위해 점기호 처리과정에서 드러난 인지적 특성을 고려하여 보다 상징수준이 높은 관광지도의 기호가 개발되어야 할 것이다.
본 연구는 영화 '베테랑'에 대한 기호학적 분석이다. 영화 베터랑은 우리사회가 안고 있는 사회적문제점들을 기호인 영화로 재현하는 것이다. 본 연구의 목적은 기호이론으로 그 영화가 지시하고자하는 심층적 의미와 우리사회에 던지는 시사점을 분석하는 데 있다. 연구방법은 동시대 학자인 소쉬르의 기호론인 기표와 기의, 퍼스의 기호학인 도상, 지표, 상징, 그리고 바르트의 신화론과 이데올로기를 바탕으로 분석하였다. 영화 '베터랑'에서 감독이 생각하는 우리사회의 저 밖에 지시대상들을 기표인 배우들의 역할인 함축적 의미로 대체시켰다. 따라서 지금 우리사회가 바라는 그 이상 것인 신화로 승화 시켰다. 그래서 우리사회의 현실상 올바른 이념인 이데올로기의 과정으로 권선징악과 정의사회를 구현하는 것이다. 본 연구의 시사점은 이 영화 '베테랑의 기호'가 해석한 것처럼 재벌 같은 특정집단을 위한 사회보다 더불어 같이 사회를 만들어 가는 것이다.
이 논문은 5+2=7과 같은 등호가 들어 있는 식의 읽기와 쓰기라는 두 행위 사이의 불일치 및 그 해소 과정에서 생길 수 있는 문제점에 관하여 논한 것이다. 기호 이해의 시간적 차원과 등호 개념의 이중성을 바탕으로, 초등 수학 교과서에 제시된 등식 읽기와 쓰기 방법을 분석하였다. 교사는 수업에서 기호 읽기와 기호 쓰기를 통해 무시간적인 차원의 기호를 시간 속에 펼쳐 놓는 시간화 작업을 수행한다. 이 때 읽기 순서와 쓰기 순서 사이에 불일치가 있을 수 있으며, 이를 교사가 어떻게 해소하는가는 학생들의 기호 이해에 영향을 줄 수 있다. 등식 읽기를 쓰기 관습에 종속시켜 이 불일치를 해소하면, 관계적 관점을 나타내고 있는 교과서의 등식 읽기를 조작적 관점의 읽기로 변환하는 현상이 일어나게 된다. 등호의 관계적 의미 이해를 중시하는 입장에서 보면, 쓰기를 교과서에 제시된 읽기 방식에 종속시키는 방향으로 불일치를 해소하는 것이 적절하다. 또한, 등호의 읽기 쓰기를 부등호의 읽기 쓰기와 통합적으로 다룰 필요가 있다.
컴퓨터의 언어이해 가능성을 반박하는 주된 근거는 형식적 기호들을 처리하는 프로그램이 의미론을 다룰 수 없다는 것이다. 그러나 인과적 계산이론에 따르면 컴퓨터 프로그램이 순전히 구문론적인 것은 아니고 컴퓨터 내부의 기호적 표상의 처리과정에서 의미론적인 지시와 해석이 일어난다고 할 수 있다.
이 연구에서는 중학교 3학년 학생들의 면담을 통해 원자 및 분자 개념을 표상한 시각자료에 대 한 이해와 해석 과정을 조사하였다. 학생들과의 면담 및 결과 분석에 기호학적 모델을 사용하였다. 연구 결과, 시각자료의 이해와 관련된 구조화 과정은 잘 수행하는 편이며, 목표 개념에 도달하는 번역 과정 및 시각자료간의 대응에 해당하는 번역 과정은 대체로 어려워하였다. 시각자료와 글을 연결하는 번역 과정은 학생에 따라 성공 여부가 달랐다. 한편, 면담에 참여한 모든 학생들이 시각자료를 해석하는 과정은 유사하게 나타났다. 이에 대한 교육적 함의를 논의하였다.
본 논문은 캐릭터의 기호학 분석을 통해 효과적인 게임 캐릭터 디자인 방법에 대해 제안하였다. 다양한 콘텐츠의 캐릭터 중 게임 캐릭터만이 가진 특징을 알아보고, 그 특징에 Scott McCloud의 "아이콘화"의 개념을 도입하여 캐릭터와 기호학의 관계에 대해 고찰하였다. 그리고 추상화된 기호적 캐릭터와 사실적 캐릭터를 구분하여 각각의 특징과 장점, 단점을 파악하고, 디자이너의 캐릭터 제작 과정과 수용자의 캐릭터 인지과정을 단계별로 나누어 기호학적으로 해석해보았다. 그 결과 두 과정을 서로 역순으로 진행된다는 것을 알 수 있었으며 수용자의 기호학 인식과정을 고려한 캐릭터 디자인 과정이 게임 콘텐츠 전반의 특징을 더 효과적으로 전달할 수 있다는 것을 확인할 수 있었다.
Kinematic design sensitivity analysis for vehicle in suspension systems design is performed. Suspension systems are modeled using composite joins to reduce the number of the constraint equations. This allows a semi-analytical approach that is computerized symbolic manipulation before numerical computations and that may compensate for their drawbacks. All the constraint equations including design variables are derived in symbolic equations for sensitivity analysis. By directly differentiating the equations with respect to design variables, sensitivity equations are obtained. Since the proposed method only requires the hard point data, sensitivity analysis is possible in suspension design stage.
시각예술 분야의 폭발적인 확산과 국제 영화제와 국제미술제가 실생활에까지 관계를 맺는 것은 교육의 대중화로 인한 일반인들의 문화욕구와 상류문화와 하류문화의 경제를 넘는 현대예술표현의 특성 때문이다. 모든 시각예술은 맥락 속에 존재한다. 사진이라는 기호 또한 고유하고 단일한 의미체계는 없으며 다른 모든 것과 마찬가지로 사회, 문화적인 맥락에 의거한다. 현대미술에 관한 이론적 해체와 실험적 표현은 난무하지만 이에 관한 해부는 그동안 미학과 미술사적 해석에 의존해 왔다. 그러나 최근의 포스트모던한 회화작품이나 사진작품을 이해하는 데에는 기호학적 해석이 이용되면서 이해의 영역을 넓히고 있다. 지금까지는 전시장에 보러가고 공연장에 들으러 간다고 이야기했지만 이것은 단지 시각적이고 청각적인 것으로 보기만 하고 듣기만 한다는 것으로 이해 될 수 있다. 이 글은 현대미술과 사진작품을 통하여 작품을 보기만 하는 것보다는 기호학적으로 읽어서 보다 총체적으로 접근 할 수 있다는 것이다.
본 논문에서는 입력, 상태, 그리고 상태 변화에 따른 오토마타의 상태표를 구성하고 그 상태표를 기호 다치 논리식으로 변환한다. 또한 기호 다치 논리 함수 미분의 성질을 이용하여 오토마타의 입력 스트링 따라 상태의 변화 및 출력이 동적으로 적응할 수 있는 적응오토마타를 제안하고 그 성질을 해석한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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