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Development of an Immersive Virtual Reality-Based Bathroom Self-Remodeling System

  • Mi-Young Song
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제29권4호
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    • pp.63-72
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    • 2024
  • 최근 1인 가구의 급격한 증가로 인테리어 및 셀프 인테리어에 대한 관심이 높아지면서 홈 인테리어 시장 규모가 급성장하고 있다. 베스룸 리모델링은 대부분 오프라인 인테리어 업체에 의뢰한 후 최종 완성 단계에서 육안으로 확인하는 방식으로 진행되기 때문에 고객이 불만족하더라도 재시공이 쉽지 않다. 이에 본 연구에서는 가상현실에서 현실감을 느낄 수 있는 VR 기술을 접목하여 설계 단계부터 최종 단계까지 공간과 디자인을 시각적으로 확인할 수 있는 몰입형 가상현실 기반 베스룸 셀프 리모델링 시스템을 개발하였다. 베스룸 구조는 미리 정의된 베스룸 공간의 기본 구조를 선택할 수도 있고, 베스룸 공간의 크기를 자유롭게 설정할 수도 있다. 가구 용품은 베스룸의 필수 요소인 세면대, 변기, 욕조, 샤워부스와 기타(장착대, 쓰레기통, 손잡이)를 선택할 수 있다. 타일 텍스쳐는 다양한 텍스처를 선택하여 원하는 벽의 위치에서 선택된 타일의 텍스처를 변경할 수 있다. 특히 사용자와 시공자의 니즈에 따라 원하는 각도로 수평, 수직, 경사 방향을 선택하여 벽 타일의 질감을 다양하게 설정할 수 있다. 향후 연구과제로 이 시스템을 통해 물리적으로 멀리 떨어져 있는 사용자 간의 실내 공유를 실시간으로 가능하게 하여 가상 공간에서의 직접 체험, 구매 연결, 견적 요청 등이 가능하게 될 것이다.

개인의 사회적 관계가 디지털 기기 활용에 미치는 영향에 대한 연구: 사회적 자본 관점 (Effect of Social Relation on Digital Device Usage: A Social Capital Perspective)

  • 구윤모;오주현
    • 경영정보학연구
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    • 제21권3호
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    • pp.131-149
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    • 2019
  • 스마트폰, 태블릿과 같은 디지털 기기의 보급이 광범위하게 확산되면서 '접근'을 중심으로 진행되던 정보격차에 대한 이론적 논의가 정보의 효과적인 '활용'과 능동적인 '생산', '공유'로 확대되고 있다. 이러한 논의가 중요한 것은 디지털 기술의 활용 행태가 개인의 인적, 물적 네트워크에 영향을 미침으로써 사회적 불평등 구조를 재생산하거나 심화시키는 결과를 가져올 수 있기 때문이다. 본 연구에서는 개인이 맺고 있는 사회적 관계가 두 가지 유형의 사회적 자본(결속형, 가교형)을 매개로 디지털 기기의 경제적 활용과 사회참여적 활용에 미치는 영향에 대해 살펴보았다. 전문리서치 업체를 통해 수집된 740건의 설문조사 데이터에 대한 실증분석 결과, 개인의 사회적 관계가 수평적일수록 결속형 사회적 자본과 가교형 사회적 자본이 증가하는 것으로 나타났다. 그러나 개인의 사회적 관계는 두 가지 형태의 디지털 기기 활용(경제적, 사회참여적) 모두에 직접적인 영향보다는 사회적 자본을 통한 간접적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 특히, 가교형 사회적 자본의 경우 두 가지 형태의 디지털 기기 활용 모두에 대해 매개효과가 존재했지만, 결속형 사회적 자본은 경제적 활용에 대해서만 매개효과가 존재하는 것으로 나타났다. 도출된 결과에 대한 해석과 함께 이론적, 실무적 시사점을 제시하였다.

정보시스템 마스터플랜(ISMP) 수행 성과와 성공요인에 관한 사례연구 (A Case Study of the Performance and Success Factors of ISMP(Information Systems Master Plan))

  • 박소현;이국희;구본재;김민석
    • 경영정보학연구
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    • 제14권1호
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    • pp.85-103
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    • 2012
  • ISMP는 정보시스템 구축 사업 제안요청서의 요구사항을 명확하게 작성하는 활동이다. 목표시스템 개념을 다소 피상적으로 기술하는 기존 제안요청서 작성 방식과는 달리, 관련 업무 및 정보기술 현황을 체계적으로 파악하고, 이용자 요구사항을 상세 분석하며, 제안요청서에 목표시스템의 기능 및 요건을 구체적으로 정의한다. 이처럼 제안요청서 명확성을 높임으로써 해당 사업의 규모 및 복잡도를 정확하게 산출할 수 있고, 여러 제안업체가 제시한 제안서를 공정하게 평가할 수 있다. 무엇보다 이 분야의 고질적 난제로 제기되는 문제, 즉, 갑과 을 사이의 오해와 갈등, 요구사항의 빈번한 변경, SW 개발자들의 과도한 업무 부담 등을 해결할 수 있다. 널리 보급된다면 장기적으로 SW 개발 생산성 및 IT 서비스 산업의 경쟁력 향상에 기여할 수 있다. 이 연구는 최초로 ISMP를 도입한 2개 시범사업을 대상으로 그 수행 내용, 수행 성과, 문제점 및 성공요인을 분석한 사례 연구이다. 실제 현장의 ISMP 수행 절차를 확인하고, 제안요청서의 요구사항을 어떻게 기술하는지를 살펴보았다. ISMP 제안요청서에 대한 만족도는 기존 제안요청서 방식에 비하여 발주기관과 수주업체에서 모두 높게 나타났다. ISMP에 대한 이해 및 수행 경험 부족으로 인하여 제안요청서 작성의 어려움, 업무 증가 부담 등과 같은 문제점도 발생하였지만, 전반적으로 목표시스템 범위 정립, 현업부서와 개발부서간 정보 공유 및 협력 증진, 발주기관과 수주업체 사이의 의사소통 원활, 요구사항 변경 감소 등 긍정적 효과가 발생하였다. 실무담당자 대상 실행연구(action research) 방식의 심층 인터뷰를 수행한 결과, ISMP 수행 성공요인으로서 ISMP 필요성에 대한 사전공감대 형성, CEO와 CIO의 지원에 의한 ISMP 수행 자원 확보, 요구사항 상세화 수준의 일관성있는 적용 등 3개 요인을 도출하였다. 이 사례연구 결과는 ISMP 도입을 계획하고 있는 발주기관과 IT서비스 업체에게 유용한 현장정보를 제공하며, IT서비스 경쟁력 분야 연구자들에게는 향후 연구방향에 대한 의미 있는 시사점을 제시할 것이다.

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링크드 데이터를 이용한 협업적 비디오 어노테이션 및 브라우징 시스템 (A Collaborative Video Annotation and Browsing System using Linked Data)

  • 이연호;오경진;신위살;조근식
    • 지능정보연구
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    • 제17권3호
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    • pp.203-219
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    • 2011
  • 최근 인터넷이 가능한 컴퓨터뿐만 아니라 스마트TV, 스마트폰과 같은 장치를 통한 동영상 형태의 멀티미디어 소비가 증가함에 따라 단순히 시청만 하는 것이 아니라 동영상 콘텐츠 사용자들은 자신이 원하는 동영상 콘텐츠를 찾거나 동영상 콘텐츠에 등장하는 객체의 부가 정보를 브라우징 하고자 하는 요구가 증대되고 있다. 이러한 사용자의 요구를 충족시키기 위해서는 노동집약적인 어노테이션 작업이 불가피하다. 동영상 콘텐츠에 등장하는 객체에 직접 부가정보를 기술하는 키워드 기반 어노테이션 연구에서는 객체에 대한 관련 정보들을 어노테이션 데이터에 모두 포함시켜 대용량 데이터를 개별적으로 직접 관리해야 한다. 이러한 어노테이션 데이터를 이용하여 브라우징을 할 때, 어노테이션 데이터에 이미 포함 되어 있는 정보만 제한적으로 검색이 된다는 단점을 가지고 있다. 또한, 기존의 객체 기반 어노테이션에서는 어노테이션 작업량을 줄이기 위해 객체 검출 및 인식, 트래킹 등의 컴퓨터 비전 기술을 적용한 자동 어노테이션을 시도하고 있다. 그러나 다양한 종류의 객체를 모두 검출해내고 인식하여, 자동으로 어노테이션을 하기에는 현재까지의 기술로는 큰 어려움이 있다. 이러한 문제점들을 극복하고자 본 논문에서는 비디오 어노테이션 모듈과 브라우징 모듈로 구성되는 시스템을 제안한다. 시맨틱 데이터에 접근하기 위해 링크드 데이터를 이용하여 다수의 어노테이션을 수행하는 사용자들이 협업적으로 동영상 콘텐츠에 등장하는 객체에 대한 어노테이션을 수행 할 수 있도록 하는 어노테이션 모듈이다. 첫 번째는 어노테이션 서버에서 관리되는 어노테이션 데이터는 온톨로지 형태로 표현하여 다수의 사용자가 어노테이션 데이터를 쉽게 공유하고 확장 할 수 있도록 하였다. 특히 어노테이션 데이터는 링크드 데이터에 존재하는 객체의 URI와 동영상 콘텐츠에 등장하는 객체를 연결하기만 한다. 즉, 모든 관련 정보를 포함하고 있는 게 아니라 사용자의 요구가 있을 때, 해당 객체의 URI를 이용하여 링크드 데이터로부터 가져온다. 두 번째는 시청자들이 동영상 콘텐츠를 시청하는 중 관심 있는 객체에 대한 정보를 브라우징 하는 모듈이다. 이 모듈은 시청자의 간단한 상호작용을 통해 적절한 질의문을 자동으로 생성하고 관련 정보를 링크드 데이터로 부터 얻어 제공한다. 본 연구를 통해 시맨틱웹 환경에서 사용자의 상호작용을 통해 즉각적으로 관심 있는 객체의 부가적인 정보를 얻을 수 있도록 함으로써 향후 개선된 동영상 콘텐츠 서비스 환경이 구축 될 수 있기를 기대한다.

원자력산업에서 지르코늄 스크랩 재활용을 위한 세정기술에 관한 연구 (A Study of Cleaning Technology for Zirconium Scrap Recycling in the Nuclear Industry)

  • 이지은;조남찬;안창모;노재수;문종한
    • 청정기술
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    • 제19권3호
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    • pp.264-271
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    • 2013
  • 본 연구에서는 지르코늄 피복관 제조공정에서 발생되는 스크랩을 원전급(nuclear grade)으로 재활용하기 위해 스크랩 표면에 부착되어 있는 오염물 제거조건을 최적화하였다. 주 오염물은 피복관 제조시 필거링 공정에서 사용하고 있는 수용성 냉각윤활제 잔류물로서 튜브 표면에 압착 및 탄화된 것으로 가정된다. 스크랩 발생 빈도가 높은 ${\phi}9.50mm$, zirlo 합금 튜브를 피 세정 대상물로 선정하여 세정 후 피 세정물 표면에 잔존하고 있는 오염물의 특성분석과 피 세정물의 표면 성분분석으로 세정성을 평가하였다. 세정제별 세정능력을 평가하기 위하여 수산화나트륨(sodium hydroxide) 계열 2종과 수산화칼륨(potassium hydroxide) 계열 3종을 선정하여 비교하였다. 또한 온도 및 초음파 강도에 따른 세정 효과 분석을 위해 상온, $40^{\circ}C$, $60^{\circ}C$에서 각각 세정한 결과, 세정온도 및 초음파 강도가 높을수록 세정효과도 높은 것으로 나타났다. 육안검사 결과 수산화나트륨 계열은 초음파 강도와 무관하게 모두 양호한 것으로 나타났으나 수산화칼륨 계열은 초음파 강도 120 W 이상에서 피 세정물의 표면상태가 양호한 것으로 나타났다. 중량측정법에 의한 세정효과 분석결과 수산화나트륨 계열은 세정효율이 97.6% ($60^{\circ}C$, 120 W)까지 나타났으나 수산화칼륨 계열은 피 세정물의 표면상태 불량으로 중량측정 방법을 적용하는 것이 부적합한 것으로 나타났다. 피 세정물의 표면 오염물 분석 결과 C, O, Ca, Zr 성분이 검출되었으며 그 중 C, O의 성분이 대부분을 차지하였음을 알 수 있었다. 피 세정물의 세정 정도에 따라 C, O 구성 비율의 변화가 큰 것으로 나타났으며 세정이 잘될수록 C의 구성비율이 감소되며 상대적으로 O의 구성 비율이 증가되었다. 본 연구 결과를 바탕으로 산업현장에 적용하기 위하여 세정공정을 알카리세정, 수세, 건조의 3단계로 구분하고 각 단계별로 세정변수를 조정함으로써 세정효과의 극대화를 기대할 수 있다.

AI시대, 인간의 정체성과 존엄성 교육의 방향 (A Study on the Direction of Human Identity and Dignity Education in the AI Era.)

  • 서미경
    • 기독교교육논총
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    • 제67권
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    • pp.157-194
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    • 2021
  • AI의 윤리의식 문제는 국제적인 것이며 지속적으로 나타나고 있다. AI는 어린아이처럼 인간의 모든 것을 습득하고 모방한다. 그러므로 현재 우리가 AI에게 요구하는 윤리의식은 먼저 인간에게 요구되는 윤리의식이며, 그 중심에는 인간에 대한 존엄성이다. 이에 본고는 AI 기술의 발전에 따른 인간의 정체성과 그 문제를 분석하고, 인간 존엄성의 신학적 전제와 특성을 변증하여, 인간의 존엄성 교육의 방향을 모색하는 연구를 진행하였다. 첫째, AI의 발전과 인간에 대해 논하였다. AI 기술의 발전은 인류의 전유물로 여겨지든 '이성 혹은 지성'을 AI이라는 기계와 공유하게 되었다. 그래서 AI 기계보다 탁월하며, 구별되는 인간성에 대한 의문이 제기된다. 둘째, 트랜스휴머니즘과 인간의 정체성에 대해 논하였다. 트랜스휴머니즘은 비효율적인 인간의 지능 개선과 인간 능력 향상을 위해, AI 기계와 인간의 결합을 주장해 왔다. 하지만 인간과 AI 기계의 결합으로 인한 인간 정체성에 대한 문제가 심각하게 제기되었다. AI 시대, 인간의 정체성은 하나님이 우리를 지으실 때 품으셨던 마음을 믿는 것이다. 셋째, 인간의 존엄성에 대한 신학적인 전제와 특성을 변증하였다. 인간의 존엄성은 세계 각국의 헌법과 국제인권조약의 핵심적 개념이다. 하지만 인간이 존엄하다는 선언적인 확신은 신학적 전제 없이는 이해하기 힘든 주장이다. 인간 존엄성의 신학적 전제는 천부로부터 생명을 부여받은 존엄한 존재라는 것에 있다. 또한 그 특성은 인간의 '선'과 '영원성'에 대한 갈망, 아름다움의 추구, 관계 속에서 행복한 존재라는 것에 있다. 넷째, 인간의 존엄성 교육의 방향을 제시하였다. 인간 존엄성 교육의 방향은 인간은 어떤 존재이며, 어떻게 생겨났으며, 얼마나 소중한 존재인지 일깨워주고, 의식하고, 최고의 가치로 받아들이게 하는 것이다. 그것은 인간의 정체성을 교육하는 것이며, 그 핵심은 어떠한 형편이든 - 빈부격차, 지식정도, 피부색깔, 성별, 연령, 장애여부 등 - 관계없이 모든 사람은 하나님의 형상, 하나님의 영광을 위한 존재로서 하나님께 매우 중요한 존재라는 것에 있다.

과기특성화대학 학생창업정책에 대한 인식분석: KAIST 사례를 중심으로 (Analysis of Perceptions of Student Start-up Policies in Science and Technology Colleges: Focusing on the KAIST case)

  • 안태욱;류춘렬;백민정
    • 벤처창업연구
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    • 제19권2호
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    • pp.197-214
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    • 2024
  • 본 연구는 과학기술특성화대학의 학생창업 지원정책에 대한 학생들의 인식을 조사하고, 상향적 접근 방식을 적용하여 정책 수행 대상자인 학생들의 요구 사항을 반영한 정책개선 방안을 도출하고자 수행되었다. 이를 위해 KAIST 학생들을 대상으로 한 설문 조사 및 분석을 통해 학생창업 지원 정책의 효과적인 실행 방안을 탐색하였다. 연구 결과, 학생창업 현장과의 정책목표 공유, 정책 수립 시 학내 학생창업 현장의 의견 반영, 학생 창업가 육성을 위한 창업친화적학사제도 체계의 구축에 대한 개선의 시급성이 높게 나타나고 있었다. 관련하여 집행기관의 역량 강화, 교육과정 내에서의 마케팅 및 시장개척 역량, 사업가로서의 조직관리 및 실무역량 향상의 필요성이 제기되었다. 이에 따라 본 연구에서는 다음과 같은 개선방안을 제안하고자 한다. 첫째, 창업지원 정책의 투명성 및 접근성 강화가 요구되며, 학생들이 정책목표를 명확히 이해하고, 창업지원정책에 쉽게 접근할 수 있도록 정보의 투명성과 접근성을 향상시켜야 한다. 둘째, 학생 중심의 창업정책개발이 요구되며, 학생창업지원 정책을 개발함에 있어 학생들의 의견을 적극적으로 반영하여, 학생들의 요구와 실제 창업 환경을 고려한 맞춤형 정책을 수립해야 한다. 셋째, 과기특성화대학 특성이 반영된 창업친화적학사제도의 개선이 요구되며, 학생들이 창업활동에 더욱 적극적으로 참여할 수 있도록 적극적인 창업친화적학사제도를 도입하거나 개선하여, 창업 활동을 학점으로 인정하거나 창업 관련 교과목을 확대하는 등의 조치를 취해야 한다. 이 연구 결과를 토대로 과학기술특성화대학에서 학생창업을 더욱 적극적으로 지원하고, 창업가정신을 고취시키는 데 의미 있는 기초자료를 제공하고, 대학이 기술혁신과 사회적 가치 창출에 기여하는 혁신 창업생태계 조성에 기여할 수 있기를 기대한다.

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민화에 나타난 십이지동물의 민속의식에 관한 연구 (Study on Folklore Consciousness of Twelve Chinese Zodiac Animals Shown in Folk Painting)

  • 이종관
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제17권6호
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    • pp.347-359
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    • 2016
  • 사람은 본인의 생각과는 무관하게 열두 동물 중에 하나의 동물 "띠"라고 하는 개념과 연관된다. 생활 주변에서 뿌리 깊게 지닌 "띠"의 문화와 이에 대한 민속학적 관점에서 민화에 나타난 십이지의 의미를 살펴봄으로써 아시아권의 민속신앙과 감정 그리고 문화적 배경을 알아보면서 상호 영향과 변화하는 과정을 이해하는 계기가 되기를 기대하며 작성된 글이다. 연구결과 쥐라고 하는 동물은 인간과 더불어 함께 하며 설화나 자연계에서 동반하고 있으며, 소라는 동물은 인류와 함께 더불어 공존하면서 인류의 문명과 같이하고 있다. 호랑이는 인간에게 벽사의 신으로 가장 두려우면서도 가까이하고 있다. 설화 속의 토끼는 인간에게 희망과 이상을 심어주고 있다. 상상 속의 용은 토속신앙의 깊은 뿌리를 형성하고 있으며, 농경문화와 인류의 수호신으로 자리하고 있다. 뱀은 대마도와 제주도에서는 인간을 지켜주는 해신으로 사람들의 생활 속에 깊이 신앙되고 있음을 알 수 있었다. 유목문화에서의 말은 그들의 수호신으로 또는 신과의 영매자로서 유목사회의 기본으로 숭상되고 있었다. 고대 일본인들은 원숭이를 신성시하였으며 보물과 연관 지었다. 원숭이의 지혜를 빌리려는 인간의 욕구의 욕구가 담겨 있다. 닭은 인간과 함께 살아가면서 하늘과 인간 세계를 연결하는 길조로서 의미를 담고 있다. 개는 무속의 저승 설화에서 이승과 저승을 연결하는 메신저의 기능을 수행하는 것으로 신앙되고 있다. 돼지 역시 인간과 공존하며 다산의 의미로 해석되고 있다. 십이지 동물은 민족 간에 의미는 다소 다를지 몰라도 인간과 함께 공유하며 인간의 내면에 자리 잡고 사람들의 생활 속에서 신앙되고 있음을 알 수 있었다.

4차 산업혁명시대의 비즈니스 모델 유형 (Types of business model in the 4th industrial revolution)

  • 정상희;정병규
    • 벤처혁신연구
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    • 제1권1호
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    • pp.1-14
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    • 2018
  • 4차 산업혁명이 쓰나미와 같이 우리 기업에 큰 변화를 주고 있다. 디지털시대로 대변되는 CPS시스템은 물리적인 영역에서 축적된 데이터를 기반으로 디지털 기술을 통해 과거에 상상하지 못했던 비즈니스를 현실로 만들어 내고 있다. 이로 인해 4차 산업혁명시대의 비즈니스 모델은 이전과는 다른 양상을 보이고 있다. 이에 본 연구에서는 비즈니스혁신 이론 연구의 흐름을 시대별 흐름과 쟁점을 분석하였다. 이후 디지털시대의 비즈니스 혁신 모델을 이전 시대와 비교 분석하였다. 이를 기반으로 4차 산업혁명 시대에 적합한 비즈니스 모델을 탐색하였으며, 기존 비즈니스 모델들로는 디지털 시대의 모형을 설명하기에는 많은 어려움이 있었고, 보다 많은 실증적인 연구가 뒷받침 되어야하겠지만 마이클 포터의 다이아몬드 모델이 가장적합함을 확인하였고, 이를 응용하여 4가지 유형의 비즈니스 모델을 도출하여 해당 사례를 살펴보았다. Type A : sharing outcome with customer로 고객 성과 창출 기반에 따라 차등적으로 비용을 지불하는 모델이며, Type B : Value Chain Digitalization로 제품, 서비스 및 SCM 디지털화로 보다 빠르고 저렴한 비용으로 제품, 서비스를 고객에 제공함으로 경쟁우위를 가지는 모델이며, Type C : Digital Platform는 가장 큰 파급효과를 가져다 주는 모델로 디지털 플랫폼 기반의 공유 경제 창출로 새로운 시장을 창출하여 더 확실한 수익성 확보가 가능한 모델이다. 마지막으로 Type D : Sharing Resources는 관련 산업 내 파트너와 협업으로 경쟁 우위 모델 구축하는 모델로 다른 파트너의 핵심 역량과 자신의 핵심 역량을 서로 보완하는 가장 효과적인 성공 방법이라 할 수 있겠다. 4차 산업혁명시대에 다수의 요소 기술과 수많은 유니콘, 데카콘 기업들이 자신들이 속해 있는 산업별 차별적 디지털 경쟁우위를 가지고 있음에도 불구하고 특정 대표기업의 디지털 비즈니스 모델을 상세 분석하여 학문적이고 실무적인 시사점을 도출하는 것 보다는 단편적으로 나열함에 한계가 있었다. 향후 연구에서는 더욱더 구체적인 실증적인 분석을 통해 디지털시대의 비즈니스모델을 더욱더 상세하게 규명할 필요가 있다. 아울러 산업별로 디지털 비즈니스 모델이 상이할 수 있으므로 산업간 비교분석을 해볼 필요 역시 있다.

3차원 객체기반 모델을 이용한 설계도면 및 시방서관리 시스템 구축 (Development of Drawing & Specification Management System Using 3D Object-based Product Model)

  • 김현남;왕일국;진상윤
    • 한국건설관리학회논문집
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    • 제1권3호
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    • pp.124-134
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    • 2000
  • 건설 프로젝트 수행에서 설계정보는 실제 건축물에 대한 정확한 정보가 반영된 체계적인 모델로 구축하여 프로젝트 전 단계에서 적용할 수 있어야 한다. 하지만 3차원 기반의 도면과 관련 문서에 대한 파일 관리 위주의 시스템은 발주자 및 설계자의 의도를 명확하게 표현하고 전달하기 어려울 뿐만 아니라 단순기능위주, 방대자료의 정리 부족, 축적된 정보와 실행정보의 공유 및 교환이 미비한 수준이다. 반면, 제반 환경의 변화와 기술의 발전 속도는 관련 사용자들이 적응하기 어려울 정도로 급변하고 있다. CAD 기술의 발전은 기존의 2차원 도면 위주에서 3차원 모델기능의 확대와 발전으로 많은 설계정보를 CAD를 통해 표현하고 기타 관련정보와 연계할 수 있는 CAD시스템들이 등장하고 있다. 그러나 아직까지 현시점에서 설계관련 모든 정보를 3차원 모델을 통해 나타내는 것은 매우 어려우며 많은 시간과 비용을 필요로 하고 있다. 따라서 본 연구에서는 기존 3차원 도면 및 시방서 위주의 시스템에서 3차원 모델기반의 설계정보관리 시스템으로의 전환기 시점에 초점을 두고 3차원 모델기반 시스템으로의 완전한 전환이 아닌 3차원과 3차원 기반 시스템의 공존을 통한 전환에 그 초점을 두고 있다. 다시 말해 2차원 도면과 3차원 모델의 통합을 통한 혼합된 형태의 2차원 및 3차원 설계정보관리시스템의 모델을 제시하고자 하며, 이를 통해 객체기반 설계 및 시방서 정보 통합관리시스템을 개발하는 것이 본 연구의 목적이다. 본 연구에서는 3차원 도면 및 시방서 정보를 통합하여 3차원 객체 기반의 설계정보로 표현하기 어려운 부분을 보완하고, 3차원 정보를 효과적으로 활용할 수 있도록 관련 업무를 분석하고, 관리 모델을 구축하여, 이를 기반으로 한 설계도면 및 시방서 통합관리 시스템을 구축하였다.

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