차세대 광가입자망시스템에서는 전송속도 및 전송거리 향상을 위해 코히어런트 광전송 시스템이 검토되고 있다. 그런데 이 전송방식의 경우 I/Q 불균형 요인에 의해 전송 성능 저하를 일으킬 수 있으며, 가입자 수신부 내부 구조의 비대칭성은 I/Q 진폭불균형의 주 요인이 될 수 있다. 따라서 안정적인 전송 성능 보장을 위해서는 이런 불균형 성분을 제거하거나 보상해주어야 한다. 본 논문에서는 I/Q 진폭불균형의 원인 및 전송 성능에 미치는 영향을 분석하고, 수신부에서 발생하는 I/Q 진폭불균형 요인을 보상하는 방식을 제시하였다. 또한 시뮬레이션을 통해 제안한 방식의 성능을 보인다.
생성 규칙의 지식 표현 방식은 많은 장점에도 불구하고 일관성 유지가 어렵다는 단점을 갖고 있다. 그런데 지식의 일관성 유지 여부는 지식을 기반으로 한 추론 결과의 신뢰도에 직결되므로 신뢰성을 제고하기 위하여 일관성 검증 시스템이 필수적이다. 일관성 검증 방식 중 가장 많이 사용되는 쌍 검증(pairwise checking) 방식에서는 가치 있는 규칙이 생략될 수 있으며 규칙의 수가 많은 경우에는 검증 시간이 많이 걸리는 단점이 있다. 따라서 본 논문에서는 확실한 특성의 리스트와 가능한 특성의 리스트를 사용하고 검증단계를 개선함으로써 쌍 검증 방식의 단점을 보완하여, 구조적 및 의미적 오류도 제거한 수 있는 검증 시스템을 제안하고 구축한다.
디지털화된 영상 정보들은 다양한 해상도를 갖으며, 이를 유저의 요구와 응용에 따라 크기를 변경하는 이러 기술들이 개발되어 왔다. 최근에는 상향 표본화에서 영상 품질을 높이기 위한 알고리듬으로써 에지 정보를 이용안 방법이 소개되고 있는데. 이를 위해서는 에지 검출을 위한 전처리 과정이 요구된다 그런데 H.264/AVC (이하 AVC)에서 사용되는 인트라 예측 부호화에 의해 결정되는 예측 방향은 필터를 통해 추출된 에지 정보와 80% 이상의 유사도를 보이므로 이를 에지 정보로 이용한 영상 확대 방법을 제안한다 제안된 방법에서 영상의 품질은 고차 커널의 적용 결과와 매우 일치하면서 평균 약 50%의 연산량 감소 결과를 보인다.
이 연구는 합창에 영향을 미치는 비언어 커뮤니케이션 가운데 가사의 의미 형성에 핵심적인 요소인 유사 언어의 효율적 활용 방안을 모색하기 위한 목적으로 수행되었다. 커뮤니케이션에서 유사언어는 언어가 가진 의미를 더욱 풍부하게 표현할 수 있게 해주는 비언어적 요소로, 합창에서는 가사의 발성과 딕션이 대표적인 유사언어이다. 그런데 그동안은 합창의 음악적 표현을 강조하면서 발성을 중시한 나머지 딕션은 상대적으로 소홀히 함으로써 합창에서 표현하고자 하는 가사의 의미가 청중에게 효과적으로 전달되지 못하는 경우가 많았다. 그러나 합창에서 발성은 딕션과 별개의 것이 아니라 서로 조화를 이루어야 음악적인 차원에서뿐 아니라 커뮤니케이션 차원에서도 완성도가 높은 합창연주가 가능하다. 이 연구는 합창 지휘자로서의 활동 경험과 커뮤니케이션에 대한 이론적 지식을 토대로 한국어 합창에서 활용할 수 있는 효과적인 딕션 방법을 제시하고 있다.
선계2계 편미분 방정식의 일반식에 대한 계수 메트릭스를 (n-1)x(n-1) submatrices로 나누어서 block tridiagonal system으로 변환한 후 cyclic odd-even reduction 기법을 응용하여 large-grain data granularity로서 미지벡타를 구하는 block cyclic reduction 알고리즘을 작성했다. 그런데 이 block cyclic reduction 기법은 매 연산의 단계마다 병렬성이 변하여 병렬처리형 컴퓨터에는 적합하지 못하므로 이 기법을 변형해서 병렬성이 일정하며 실행시간이 보다 단축되는 block cyclic reduction 기법을 제안하고 이 기법에 의한 선형2계 편미분 방정식의 일반식의 解를 구하는 알고리즘을 작성하여 기존의 기법과 비교 고찰했다.
기계 또는 소프트웨어 프로그램과 같은 인공물은 단순히 도구일 뿐인가? 이미 많은 프로그램들이 인간사용자들을 안내하거나 도와주는 일을 하고 있다. 본 연구에서는 행위자(agents) 개념을 사용하여, 인간플레이어와 게임봇의 행위성에 대해 살펴볼 것이다. 게임봇은 상호작용성과 자율성은 물론이고 적응성의 단계에 진입하고 있다. 게임수행 동안, 게임봇과 인간플레이어는 서로를 구성하는 사이보그 동료이다. 그런 점에서 게임봇은 정치사회적 존재가 되고 있다. 컴퓨터 환경에서 인간행위자는 인공행위자와의 관계에서 구성되는 사이보그적 존재가 되므로, 그들은 전통적인 인간행위자와는 다르다.
기술의 발전과 가상현실의 세계에서 즐기는 디지털 여가에 대한 수요와 관심이 증대되고 있다. 그런 디지털 여가 활동의 하나로 도심형 디지털 테마파크가 부상하고 있다. 그에 따라 국내에서 다양한 디지털 테마파크가 제작되었지만, 성공적인 흥행을 이루지 못하며 후발 주자를 이끌지 못하고 있다. 따라서 본 논문에서는 이런 현상을 인간의 욕구를 단계에 따라 만족시켜 무아의 경지인 절경경험을 이뤄낸다는 매슬로의 욕구이론과 조셉캠벨의 영웅의 여정단계를 바탕으로 테마파크의 공간 및 게임 요소에 대한 분석을 시도하였다. 본 연구에서 게임기반 테마파크 분석을 위해 사용되는 모형은 향후 다양한 도심형 디지털 테마파크 발전의 초석이 될 것이다.
멀티미디어 응용프로그램의 요구 조건을 만족시키면서 TCP 응용프로그램과 공존할 수 있는 혼잡제어 메커니즘으로 TFRC(TCP-friendly Rate Control)가 제안되었는데, TFRC는 TCP 트래픽과 전송 대역폭을 공정하게 공유한다는 기본 특성을 지닌다[1-3]. 그런데, 실험을 통해 살펴본 결과 TFRC 혼잡제어 메커니즘이 무선 이동 환경에 적용될 경우에는 이동호스트가 핸드오프를 거듭할수록 처리율 및 공정성이 저하됨을 알 수 있었다. 이에 본 논문에서는 무선 이동 환경에서의 TFRC 성능 향상을 위해 TFRC가 핸드오프 시 발생한 패킷 손실을 처리하는 방안과 핸드오프 직후 구동하는 혼잡제어 방식을 제안하였다. 시뮬레이션에 의하여 연속적인 핸드오프가 발생하는 무선 이동 환경에서 제안하는 방안이 기존 TFRC에 비해 더 높은 처리율을 유지할 수 있고 공정성도 향상시킴을 볼 수 있었다.
통신망 스위칭 장치들을 상호 연결하여 구성한다. 스위칭 장치는 경로배정 정보의 의하여 입력포트와 출력포트 사이를 연결하는 역할을 한다. 그런데 반얀 망을 사용하는 대부분의 스위치 망은 두개의 셀 들이 같은 길을 사용하려고 시도할 때 내부 충돌이 발생한다. 본 논문은 입력과 출력사이에 목적지가 같은 두 개의 셀 들이 충돌이 없도록 동시에 두 개 경로를 설정하여 셀 처리율을 향상시키는 개선된 정렬 반얀 망을 제안하고 설계하였다. 하드웨어 설계는 2개의 $4{\times}4$ 정렬 부 블록들과 1개의 ${8\times}8$ 스위칭 망 블록으로 구성하였는데 기존의 정렬망인 베쳐 반얀 망보다 스위치의 셀 처리능력은 4% 향상되었고 정렬 부의 하드웨어 복잡도는 반으로 감소하였다.
멀티레벨 인버터는 대용량 전력변환 분야의 요구를 만족하면서 파형왜곡을 감소시켜 전력품질 향상시킬 수 있으므로 근래에 상당히 주목받고 있다. 그런데 전압레벨이 증가함에 따라 복잡한 PWM 알고리즘을 구현하는데 FPGA가 적합하다. 본 논문에서는 FPGA로 5-레벨 다이오드 클램핑형 멀티레벨 인버터의 PWM 신호발생 기법을 제시한다. 유도전동기 제어용 DSP와 FPGA사이에 3상 기준전압 값을 안정되게 전송하는 기법을 제시한다. 32-비트 DSP와 cyclone-III FPGA를 사용한 실험 및 시뮬레이션을 통하여 반송신호 발생 방법으로 PWM 신호를 발생시키는 기법의 타당성을 검증한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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