본 연구는 스포츠센터 지도자들의 일터 학습(work place learning)과 관련하여 구성주의 관점 및 무형식 학습의 특성에 대해 이론적인 접근을 통한 고찰을 하였다. 이에 무형식 학습을 기반으로 하는 스포츠센터 지도자는 그 성장과정과 학습을 촉진 시키는 과정에서 경험과 실천적 측면에서의 일터 학습을 통한 전문성 신장이 될 수 있도록 하기 때문에 무형식 학습은 중요한 학습적 의미를 갖는다고 할 수 있다. 또한, 스포츠센터 지도 현장에서의 지도자는 일반적인 기업의 사무직 근로자에 비해 상대적으로 일터 학습에서 형식적인 학습의 기회가 부족하다고 할 수 있다. 따라서 무형식 학습의 유형 및 학습 향상에 대한 방안의 제시가 이루어져야 할 것이며 이러한 부분은 스포츠센터 지도자의 전문성 신장을 위한 중요한 요소로서 교육적 의미가 있다고 판단된다. 아울러 개인적, 환경적, 제도적, 조직적 측면에서 직장 내 학습 환경의 구축이 이루어진다면 스포츠센터 지도자들의 전문성 신장에 큰 도움이 될 것이라 생각된다.
본 연구는 효과적인 학습 환경을 제공하기 위한 방안으로 가상현실 기술을 이용한 역사 학습 콘텐츠구현을 목표로 한다. 교육학적 관점에서 역사학습은 시대적 사실들을 역사적 상황 속에서 이해하고 구성 해나가는 역사적 맥락의 사고력이 중요하다. 따라서 본 연구에서는 다양한 유물 및 유적을 통한 역사적 사실이나 정보뿐만 아니라 시대적인 상황을 이해하고 상상력을 동원한 이해가 가능하도록 그 시대의 자연 환경 및 주거 환경을 함께 구현하여 제시한다. 또한 가상환경에서 다양한 정보를 수집할 수 있도록 역사교육에 관한 정보를 다양한 유형의 멀티미디어 콘텐츠로 제작하여 구성주의 학습요소를 고려하여 상호 연결함으로써 학습자가 주도적으로 학습을 수행할 수 있도록 유도한다. 본 시스템에서 사용자는 가상세계의 3차원 환경과 자유로운 상호작용을 통해 학습자의 판단 및 선택에 따라 스스로 정보를 구성해 나가는 것이 가능하다. 이로써 학습자는 가상공간에서의 경험학습을 통해 과학적 사고력과 상상력을 동원하여 적극적으로 학습에 참여하게 된다.
최근 가상현실을 활용한 학습이 점차 그 효율성 이 입증되고 있다. 그러나 대부분의 가상현실 교육환경 에서 는 학습자 주의를 환기시키고 나아가 기억의 향상을 높이는 설계가 크게 논의되지 않았다. 따라서 본 연구에서는 학습자 주의를 끌 수 있는 다섯 가지 자극의 주요 이벤트로 구성된 가상환경에서 피험자 17명에게 Guided Search Task과 Exploration Task 방식으로 학습순서를 달리 제공하면서 뇌파, 심전도, 피부저항도, 시선 추적의 생체신호와 가상환경에서 사용자 행태를 통하여 학습 시 주의상태를 살펴보았다. 그리고 실험 후 설문조사를 통하여 학습자의 기억내용을 분석 해 보았다. 본 논문은 실험에서 사용된 교육용 가상해저생태계 환경을 먼저 서술하고, 실험설계와 환경 및 방법을 설명 한 후, 전 구간과 이벤트 중심의 10초 단위 구간으로 나누어 가상환경 에서 학습자의 주의 상태와 학습 후 기억하는 내용을 심층 분석한 결과를 토론한다.
이 글은 컴퓨터 환경에서의 유창성 교육에 대하여 논의한다. 여기서 유창성이란 컴퓨터 환경, 기술 정보 환경을 이용하여 지식을 재조직하고, 창의적이고 적절한 방법으로 자신을 표현하고, 정보를 단지 이해하기 보다는 생산하거나 만드는 능력을 말한다. 이 글은 구성주의적 입장에서 유창성 교육의 의미와 유창성 교육을 위한 학습 전략으로 디자인을 통한 학습에 대하여 살펴본다. 또한 디자인을 통한 학습 환경으로 수학교육용 마이크로월드의 설계 원칙을 생각하고 이를 적용하여 마이크로월드를 구현한다. 마지막으로 이 환경에서의 학습-지도 사례를 제시하여 그 의미를 생각한다.
본 논문에서는 자기 주도적 학습 환경 구현에 매우 적합한 특성을 지니고 있는 웹을 통해 보다 효과적인 수학학습 시스템을 설계할 수 있는 방안을 제시한다. 기존의 Web에서 제공되는 수학학습을 살펴보면 텍스트 위주의 설명, 단순한 문제를 제공하고 정, 오답의 결과만을 보여 주는 형태가 많았다. 그러나 본 논문에서는 학생들의 흥미와 학습동기를 유발시키기 위해 동영상, 음성, 애니메이션 등의 멀티미디어 자료를 이용하여 학습내용을 전개하도록 구성하였다. 다양한 멀티미디어 자료의 제공으로 학습자의 학습동기와 흥미를 유발시키고 자기 주도적 학습을 가능하게 하여 학습 성취감을 증가시킬 수 있다.
정보통신 공학의 발달은 학교교육에서도 새로운 패러다임을 요구하고 있다. 학습의 정의, 학습 방법, 교사의 역할, 학습 환경에 있어서의 변화를 가져왔다. 새로운 교육 패러다임인 구성주의 교수 원리를 학교 교육에 실현하는데 적합한 인터넷의 교육적 특성을 알아보고, 원격교육의 매체로써 인터넷이 가지는 특성을 살펴보았다.
고도화된 정보 시대의 학습은 학습자가 컴퓨터와 인터넷을 통해 정보자원에 접근하여 정보를 자기주도적으로 습득하고 평가하는 활동이라 할 수 있다. 4차 산업혁명 기술에 기반한 온라인 학습 플랫폼의 등장은 구성주의 학습이론에 기반하여 초중등 학습자가 자기주도적으로 정보를 검색하여 학습하는 환경으로 발전하고 있다. 온라인 학습환경에서 초중등 학습자의 정보검색 능력과 자기주도학습 능력에 대한 기존 연구를 살펴보면, 변인간의 긍정적 관련성이 높은 것으로 분석되었다. 하지만, 이는 특정 교과 수업과 콘텐츠에 국한된 횡단적인 연구로 보다 확장된 형태의 종단적인 연구를 통해 정보검색 능력과 자기주도학습 능력 간의 관련성을 분석해볼 필요가 있다. 본 연구에서는 8년 동안 수집된 서울교육종단연구의 패널데이터를 활용하여 정보검색 능력과 정보검색 빈도의 종단적인 패턴에 따른 자기주도학습 능력의 차이를 밝히고자 한다.
본 논문은 구성주의적 관점에서의 학습환경을 구축하기 위하여 설계·구현된 웹 기반 협동학습 시스템을 기술한다. 웹 상에서 인터넷을 통해 상호작용적인 의사소통을 촉진하고 자기 주도적 협동학습을 가능케 하기 위해 관리자, 그룹관리자, 학습자의 3가지 모듈을 구성·설계하였고, 과제와 평가 역시 서로 연동시킴으로써 보다 내실있는 시스템을 설계하였다. 따라서 본 연구는 현재 강조되고 있는 ICT(Information & Communication Technology) 찬용 교육에 있어 의다 효율적인 협동학습 공간을 구축하는 데 많은 도움을 줄 수 있을 것이다.
본 연구는 수학적 사고를 토의를 통해 언어로 표현함으로써 타인과의 의사소통을 통한 반성적 사고를 유발하는 구성주의적 토의식 학습이 수학에 대한 태도와 수학 학업 성취도에 효과가 있는가를 살펴보았다. 연구 문제를 해결하기 위해서 서울 시내에 위치하고 있는 초등학교 3학년 1개반(30명)을 실험집단으로하여 구성주의적 토의식 학습을 하고, 다른 한 학급(30명)은 비교집단으로 하여 일반적인 수학학습을 6주 동안 시행하였다. 그 결과 다양한 수학적 상황과 의문점들을 토의에 의해 해결해 가는 학습 방법, 즉 자신의 사고를 수학적으로 의사소통해 나가는 구성주의적 토의식 학습은 수학에 대한 태도 중 자아개념과 교과에 대한 태도를 긍정적으로 변화시켰으며, 교과에 대한 학습 습관 중 자율학습과 학습기술 적용에 있어서 학생들을 긍정적으로 변화시키는 데에 효과적이다. 또한 구성주의적 토의식 학습은 일반적인 수업보다 학업성취도면에서 더 좋은 결과를 보였다. 그러나 본 연구가 3학년의 30명 재적의 한 개 반만을 대상으로 하여 학생들이 보인 결과를 분석한 것이므로 통계적으로 좀 더 유의미한 결론을 얻기 위해서는 다양한 학년과 다양한 환경의 학생들의 결과를 알아볼 필요가 있다.
본 연구에서는 교양지구과학과목을 수강하는 36명의 예비과학교사를 대상으로 가상현실(VR)의 사용을 한 차시에 걸쳐 시도하였다. 수업을 하기 전과 후에 구성주의 학습환경 조사(CLES)를 실시하였다. CLES의 주된 초점은 수업이 학생중심 수업환경을 얼마나 잘 보조하고 지원하는가다. 학생의 자신의 수업환경에 대한 사전 및 사후검사는 여섯가지 하위 영역으로 나뉜다.: 학생적절성, 비판적 시각, 교실통제의 나눔, 학생 간의 타협, 과학적 불확정성, 태도이다. 아울러 가상현실에 대한 미래교사의 인식에 대한 설문지도 실시하였다. 미래의 과학교사들이 가상현실 자료를 교실에서 사용하는 것에 대하여 어떻게 생각하는가를 본 연구를 통해 알아보고자 했다. 이들 결과를 바탕으로 교사 주도의 수업환경을 학생의 적극적 참여를 유도하는 수업에로의 변화를 도모하는 것과 같은 기존에 연구되지 않은 측면을 제안하여가상현실의 잠재력에 대한 보다 완벽한 이해를 꾀하려 하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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