본 과학기술 출판 산업은 전반적으로 판매 감소 추세를 보이는 것이 2000년대부터 확연히 하향 곡선을 긋고 있다. 원인은 순수과학이든 기술과학이든 간에 이공계 기피현상, 매스 미디어 발달, 인터넷 접속 빈도수가 잦아짐에 따라 활자 인쇄문화는 쇠퇴일로에 있다. 그럼에도 불구하고 본 연구자는 과학기술 도서 중 자동차분야만큼은 필생의 목적사업으로서 이 연구를 하게 된 근원적 발상에서 출발하였다. 이를 위해 마케팅만이 기업의 생사여탈을 쥐고 있는 만큼 최종 소비자인 자동차 현장인들과 관련 학생 집단에서 전문서적 구매의사 결정시에 미치는 요인들은 무엇일까를 논제로 잡았다. 이것들은 전문출판사의 사활에 커다란 영향을 미칠 것으로 사료되기 때문이다. 본 연구는 이론적 측면에서 본 과학기술도서, 한국과 일본의 과학기술출판 현황 그리고 실제 전문도서 구매자들의 심리와 행동결과를 5단계 리커트 척도법으로 분석하였다. 연구 결과 자동차를 전공하게 된 동기와 비전에서는 '평소에 차를 좋아했기 때문'이며 이 분야가 앞으로 '비전' 있다고 나타났다. 문제인식단계에서는 '반드시 필요할 때'이고 정보탐색단계로는 '광고, 친구, 교수, 인터넷 등'에서 정보를 얻는다는 것이다. 대안평가단계에서도 '발행일자와 제목'을 중시 여기고 구매결정단계로는 '즉시 구매한다' 는 것이다. 또한 개인의 특성인 연령과 근무 경력에 따라 정보탐색이나 대안평가 그리고 구매 후 평가과정 등은 나이가 많을수록 신중한 선택을 한다고 나타났다.
한국지능정보시스템학회 1999년도 추계학술대회-지능형 정보기술과 미래조직 Information Technology and Future Organization
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pp.243-249
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1999
구매 의사 결정 과정에서 구매자는 상품 정보와 가격 정보를 필요로 한다. 웹상의 판매자 위주의 시장으로부터 필요한 정보를 수집하려면, 구매자는 매번 구매 때마다 판매자의 사이트를 검색해야 한다. 심지어 구매자가 거래하고 있는 판매자로부터 과거에 구매한 경험이 있는 아이템을 구매하는 경우에도 마찬가지이다. 현재의 전자상거래 환경에서는, 이렇게 기억을 활용하지 않고(memory-less) 검색에만 의존하는 구매자의 행태가 일반적이다. 이 현상을 조직의 구매 경험이 구성원들에게 공유되어야 하는 기업 구매자의 경우에 있어서는 대단히 낭비적인 요소로 작용될 것이다. 구매자 에이전트에게 기억 능력을 부여하려면, 구매자 에이전트와 판매자 에이전트가 갖고 있는 정보간의 일관성을 유지해 주어야 할 필요가 있다. 최소의 노력으로 일관성을 유지하려면, 구매자 에이전트와 판매자 에이전트간에 체계적인 갱신 프로토콜이 필요하다. 본 연구에서는 6가지의 프로토콜(Instantaneous Pull, Periodic Pull, Instantaneous Push, Periodic Push, Instantaneous Solicited Push, Periodic Solicited Push)을 비교하고, 에이전트의 아키텍처와 KQML/XML에 기반 한 메시지 구조를 제시한다. 이들 프로토콜의 상황에 따른 수행 성능 평가가 진행 중이며, 이러한 상황에 적응할 수 있는 에이전트의 프로토타입이 현재 개발 중이다.
온라인 소비자들의 구매의사결정에 전자적 구전의 효과는 상당하다 볼 수 있다. 실제로 많은 선행연구에서는 온라인 리뷰를 통한 제품정보의 획득이 구매의사결정에 큰 영향을 미치고 있음을 실증적으로 검토하기도 하였다. 온라인 구전 관련 선행연구에 대한 이론적인 검토를 통해 온라인 리뷰의 유용성의 결정요인과 스마트폰 이용자들의 모바일 앱 수용과정의 영향력 관계를 살펴보고자 하였다. 모바일 앱에 대한 유용성을 평가하기 위한 특성들을 선행연구로부터 도출하였으며, 온라인 리뷰의 유용성과 성과에 대한 기대, 그리고 정보원 신뢰성이 리뷰 수용도에 미치는 영향력을 확인하기 위한 연구가설을 설정하였다. 연구가설 검증을 위해 모바일 앱을 구매(무료 또는 유료)한 경험이 있는 228명으로부터 자료를 수집, PLS(Partial Least Square) 기법을 이용하여 검증하였다. 분석결과 모바일 앱에 대한 사용자 리뷰의 신뢰성과 충분성, 도움정도 그리고 설득력이 리뷰 수용의도에 영향을 미치며, 정보원 신뢰성 역시 유의적인 영향을 미친다는 점을 확인하였다.
본 연구는 최근 그 시장규모와 수요가 급격히 증가하고 있는 CMS의 평가방법론을 개발하기 위한 목적으로, CMS와 IT솔루션 평가이론에 대하여 고찰하여, CMS의 평가항목을 크게 '솔루션 특성', '공급벤더 역량', '구매업체 환경적합성'의 대항목으로 분류하고, '컨텐츠 관리기능', '비즈니스지원기능', '기술성', '경제성', '벤더수준', '서비스', '사후관리', '정보화계획적합성', '정보화설비적합성', '조직/인적자원적 합성'의 총 10가지 세부항목을 정의하였다. 또한 AHP 기법을 통하여 각 평가항목의 가중치를 결정하고, 과거 단순가중치법을 이용하여 도입된 CMS구매과정에 대한 사례연구를 실시하였다. 결과적으로 각 솔루션의 순위는 똑같이 결정되었으나, 과거 단순가중치법에 의해 산출된 각 솔루션의 득점비율과 본 사례연구를 통하여 도출된 상대적 선호도는 수치상 큰 차이가 존재하였다. 그 차이는 평가항목과 방법상의 차이에 의한 당연한 결과이지만, 솔루션의 선정이라는 중차대한 의사결정문제를 해결함에 있어, 보다 객관적이고 과학적인 방법론을 이용하여야 함을 시사하고 있다.
본 연구는 최근 그 시장규모와 수요가 급격히 증가하고 있는 CMS의 평가방법론을 개발하기 위한 목적으로, CMS와 IT솔루션 평가이론에 대하여 고찰하여, CMS의 평가항목을 크게 "솔루션 특성", "공급벤더역량", "구매업체 환경적합성"의 대항목으로 분류하구 "컨텐츠 관리기능", "비즈니스지원기능", "기술성", "경제성", "벤더수준", "서비스", "사후관리", "정보화계획적합성", "정보화설비적합성", "조직/인적자원적합성"의 총 10가지 세부항목을 정의하였다. 또한 AHP 기법을 통하여 각 평가항목의 가중치를 결정하고, 과거 단순가중치 법을 이용하여 도입된 CMS구매과정에 대한 사례연구를 실시하였다. 결과적으로 각 솔루션의 순위는 똑같이 결정되었으나, 과거 단순가중치 법에 의해 산출된 각 솔루션의 득점비율과 본 사례연구를 통하여 도출된 상대적 선호도는 수치상 큰 차이가 존재하였다. 그 차이는 평가항목과 방법상의 차이에 의한 당연한 결과이지만, 솔루션의 선정이라는 중차대한 의사결정문제를 해결함에 있어, 보다 객관적이고 과학적인 방법론을 이용하여야 함을 시사하고 있다.
본 연구의 목적은 청소년의 역기능적 의사소통과 자아존중감 집단에 따른 충동구매행동 및 스트레스 상황에서의 의복 행동의 차이를 분석하고자 하였다. 연구 방법 및 절차는 다음과 같다. 먼저 서울지역 소재의 고교생 596명 남학생을 대상으로, 설문지법을 이용하여 자료를 수집하였다. 다음으로 자료 분석은 SPSS win ver 10 통계 패키지를 사용하였고, 요인분석, K-means 군집분석, 분산분석, Duncan test, 회귀분석, 교차분석, ${\chi}2-test$가 적응되었다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 청소년의 역기능적 의사소통과 자아존중감에 의한 집단 분류한 결과, 비난형-자존감 높은 집단, 회유형-자아존중감이 낮은 집단 비난형-자아존중감이 낮은 집단 회유형-자아존중감이 높은 집단의 4 집단으로 나누어졌다. 둘째, 의복 충동구매 유형을 요인분석한 결과, 감성적 충동구매 마케팅 상황적 충동구매 비계획구매의 3 요인이 추출되었다. 이를 통해 역기능적 의사소통 및 자아존중감 집단별 의복 충동구매 유형의 차이를 분산 분석한 결과 집단간 유의한 차이를 나타내었다. 그리고 의사소통 및 자아존중감 유형이 의복 충동구매에 미치는 영향을 살펴보기 위해 회귀분석을 실시한 결과, 의사소통 유형 중 회유형의 경우 감성적 충동구매 요인에 정적 영향을, 의사소통 유형의 회유형은 마케팅 상황적 충동구매 요인에 부적 영향을, 비난형은 정적 영향을 주는 것으로 나타났다. 셋째, 의사소통과 자아존중감 집단별 스트레스 상황에서의 의복행동에 유의한 차이를 나타내었다. 충동구매한 장소와 일반적으로 의류를 구입하는 장소의 차이는 비난형-자존감 높은 집단과 회유형-자존감 높은 집단에서 가장 유사한 것으로 나타났으며, 회유형-자존감 낮은 집단에서 평상시와 충동구매 상태의 구매 장소에 가장 큰 차이를 보이는 것으로 나타났다. 본 연구를 통하여 스트레스 상황에서의 의사소통에 있어 남을 공격하는 형태를 취하는 비난형 집단에 속하고, 자아존중감이 높은 경우 감정적, 마케팅 자극에 의한 일반적인 충동구매 행동을 할 가능성이 높은 반면에, 스트레스 상황에서 본인의 탓으로 돌리는 의사소통 방식을 택하는 회유형 집단에 속하고 자아존중감이 높은 경우는 비계획구매 방식을 택할 가능성이 높다는 사실이 밝혀졌다. 이는 청소년기의 불안정한 자아개념, 의사소통 방식은 의복 구매에 있어서도 합리적인 의사결정과정 보다는 충동적 원인에 의해 발생할 가능성이 높다는 사실과 함께 의사소통의 유형에 따라 충동구매행동이 달라짐을 밝혀내었다.
공급사 관계 관리 시스템은 기업 내 조달 프로세스의 효율화를 위해 중요하다. 이미 개발된 공급사 관계 관리 시스템이 있지만, 이들은 공급사 관계 관리 시스템을 도입하고자 하는 기업에게 구매 프로세스와 시스템의 변경을 요구하여 기업의 입장에서 이를 쉽게 수용하지 못하게 한다. 이를 해결하기 위해 본 논문에서는 기업의 구매 프로세스와 시스템의 변경을 최소화 할 수 있는 단순한 시스템 구조를 제안하고, 동시에 변경을 최소화하기 위하여 공급사 관계 관리 시스템의 필수 기능을 정의하고 이를 구현함을 보인다. 시장 변화에 따른 효율적 공급사 평가를 위해서 본 연구 수행에 앞선 연구 결과로 구매 과정에서 발생하는 공급사 평가를 위한 의사 결정 지원 시스템인 BestChoice가 가지는 공급사 평가 알고리즘과 공급사 평가에 대한 효율적 분석 지원을 위한 시각적 분석 방법을 도입하였다. 이와 합께 템플릿 기반 세분화 기법을 도입하여 시장 변화에 따른 공급사의 세분화를 쉽게 하여 공급사 평가 및 관리 정책의 변화를 자유롭게 하였다. 실재 구매 대행 기업에 본 연구 결과를 적용한 공급사 관계 관리 시스템을 구축함으로써 구매 프로세스나 시스템의 변경 없이 쉽게 시스템 도입이 이루어질 수 있음을 보였다.
구매자와 판매자의 판매과정에서 '구매가치'는 구매자의 구매의사결정에 있어서 매우 중요한 가격대비 질의 중요한 측정치이다. 본 논문의 목적은 온라인 구매자들이 통일한 물건을 파는 판매자를 중에 최적 판매자를 선택하는 데 도움이 되는 방법론을 제안함에 있다. 이 방법론 수립을 위하여 DEA(data envelopment analysis) 방법론의 적용모형의 하나인 FDH(free disposal hull) 모형을 사용하고, 이 모형의 실효성을 질제 가격비교 사이트로부터 획득한 데이터를 이용하여 검증하였다. 모형 검증과정에서는 가격, 브랜드 배달 기간 등 거래 조건에 대하여 구매자들이 어떻게 반응하는지를 우선 분석하고, 이를 바탕으로 구매자의 구매 의사결정을 돕는 판매자 추천 시스템을 구축하였다. 본 연구를 통하여 검증된 FDH 모형은 구매자 측면에서 최적조건, 최저가로 좋은 제품과 서비스를 원하는 구매자에게 유용한 정보를 제공하고, 나아가 자동화된 소규모 거래에도 활용될 수 있을 것으로 기대된다. 판매자 측면에서는, 구매자의 선호도를 더욱 자세히 파악함으로써 타판매자 대비 경쟁력을 가지는 벤치마킹 전략을 수립하는 데에도 유용하게 이용될 수 있을 것으로 기대된다.
최근 전자 상거래 시장이 급격한 성장을 이루면서 고객들의 급변하는 니즈를 파악하는 것이 기업들의 수익에 직결되는 요소로 인식되고 있다. 이에 기업들은 고객들의 니즈를 신속하고 정확하게 파악하기 위해, 기축적된 고객 관련 각종 데이터를 활용하려는 시도를 강화하고 있다. 기존 시도들은 주로 구매 행동 예측에 중점을 두었으나 고객 행동의 전후 과정을 해석하는데 있어 어려움이 존재했다. 본 연구에서는 고객이 구매한 상품을 확정 또는 환불하는 행동을 취할 때 해당 행동이 발생하는데 있어 어떤 요소들이 작용하였는지를 파악하고, 어떤 고객이 환불할 지를 예측하는 예측 모형을 새롭게 제시한다. 예측 모형 구현에는 트리 기반 앙상블 방법을 사용해 예측력을 높인 XGBoost 기법을 적용하였으며, 고객 의도에 영향을 미치는 요소들을 파악하기 위하여 대표적인 설명가능한 인공지능(XAI) 기법 중 하나인 SHAP 기법을 적용하였다. 이를 통해 특정 고객 행동에 대한 각 요인들의 전반적인 영향 뿐만 아니라, 각 개별 고객에 대해서도 어떤 요소가 환불결정에 영향을 미쳤는지 파악할 수 있었다. 이를 통해 기업은 고객 개개인의 의사 결정에 영향을 미치는 요소를 파악하여 개인화 마케팅에 사용할 수 있을 것으로 기대된다.
인터넷 기반의 전자상거래에 참여하는 판매자와 구매자는 가격, 마진 등 다양한 거래조건들을 가지고 협상 (negotiation)을 진행하는 경우가 많다. 그러나, 기존연구에서는 대부분 가격과 거래량과 같은 두 개 미만의 정량적 (quantitative)인 거래조건을 중심으로 협상을 진행하는 방안을 중점적으로 다루었다. 그 결과, 단순한 실험적 문제에 대해서만 협상지원이 가능했고, 실세계의 전자상거래 협상과정에서 발생할 수 있는 다중 협상 요인들간의 동적인 변화를 고려하지 못했다는 지적을 피하기 어렵다. 본 연구에서는 이러한 점에 주목하여 전자상거래 판매자와 구매자가 웹 상에서 다차원적인 거래조건을 가지고 실시간으로 시뮬레이션을 하면서 보다 동적으로 협상을 수행할 수 있도록 퍼지 멤버심 함수와 AHP 추론기법을 이용한 전자상거래 협상지원 (Fuzzy AHP Negotiation support. FAHP-NEGO) 메커니즘을 제안하고자 한다. 실험결과, 협상에 필요한 정량적인 값과 판매자와 구매자의 주관적인 의사결정 행동양식이 반영된 보다 동적인 협상을 진행할 수 있었다. 따라서, 본 연구결과는 향후, 전자상거래 협상에 있어서 보다 현실적인 협상을 지원할 수 있을 것으로 기대한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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