본 연구의 목적은 초등 프로그래밍 교육에 관한 연구들의 동향을 파악하는 데 있다. 2000년부터 2015년 3월까지 학술연구정보서비스(RISS)를 통해 검색된 152편의 논문을 선정하였고, 연구 주제에 따른 논문의 현황을 분석하였다. 연구 주제로는 프로그래밍 교육 콘텐츠 및 교육과정 개발이 가장 많았고, 프로그래밍 교육의 학습 효과에 관한 연구가 그 다음을 이루었다. 그러나 교사 교육에 관한 연구는 이루어지고 있지 않고 있었다. 이러한 연구 자료를 바탕으로 초등 프로그래밍 교육에 관한 앞으로의 연구 방향에 대해 논의하였다.
본 연구는 우리나라의 정보 교육과정에 제시된 교과 시수와 학습 요소가 효과적으로 제시되어있는지 분석하였다. 기존에 실시되었던 ICT 교육과 현재 소프트웨어 및 인공지능 중심의 정보 교육의 목적 및 목표를 비교하여 살펴보았다. 그리고 외국의 SW 교육과정을 분석하여 학습 주제 및 학습 요소를 추출하여 우리나라의 교육과정과 비교하였다. 분석 결과, 현재 우리나라의 정보 관련 교과의 시수가 다른 나라에 비해 부족하고, 이로 인하여 과거 ICT교육에서 다루었던 컴퓨터 기본 활용 및 프레젠테이션 및 스프레드시트와 같은 기초 소프트웨어 활용 영역이 축소되었다. 또한 초등학교 5학년부터 정보 교육이 시작되는 우리나라의 교육과정에 비해 다른 나라는 초등학교 1학년에서 초등학교 3학년 시기부터 정보 교육을 도입하는 등 도입 시기 또한 차이가 있었다. 따라서 정보 교육 시수 확대 및 정보 교육 도입 시기, 기초 컴퓨터 활용에 관한 교육에 대한 적극적인 논의가 필요하다.
본 연구에서는 2005년 12월에 개정된 초 중등학교 정보통신기술 교육 운영지침에 따라 변화된 교육과정에 적합한 초등학교 ICT 용어를 선정하였다. 정보통신기술의 급격하게 발달하면서 새로운 용어가 계속 생성되고, 사양화되는 용어가 생겼으며, 교육인적자원부가 이러한 사회적 요구에 따라 초 중등학교 정보통신기술 교육 운영지침을 개정하였기 때문에 초등학교 ICT 용어도 그에 적합하게 재정비할 필요가 있다. 먼저 개정된 운영지침과 초등학교 전자교과서를 분석하여 예비 용어를 약 327개를 수집하였다. 그리고 새 운영지침과 정보통신기술용어 사전을 참고로 하여 초등학교 ICT 용어 선정의 원칙과 표기 원칙을 정하여 239개의 초등 ICT 용어를 선정하였다. 마지막으로 선정된 초등 ICT 용어를 새 운영지침에 맞게 단계별로 1, 2, 3 단계로 분류하고, 영역별로 정보 생활 용어, 정보 기기 용어, 정보 처리 용어, 정보 가공 용어로 나누어 분류하였다.
최근 정보기술을 기반으로 하는 원격교육에 대한 관심이 집중되는 것은 무엇보다 교육의 저비용.고효율 구조를 실현할 수 있는 대안교육의 하나이기 때문이다. 그러나 정보기술을 매개로 하는 원격교육의 효과에 대해서는 누구도 장담할 수 없는 입장이다. 정보기술의 활용이 필수적인 원격교육 환경에서 학습자들이 정보기술 자체에 대한 두려움으로 인해 수업에 대한 거부감을 나타낸다. "시작이 곧 그 절반이다" 라는 속담처럼, 원격교?ㄱ의 기본 도구인 정보기술에 대한 첫인상은 교육의 성과에 대해 큰 영향을 미칠 것이다. 정보기수의 수용과 사용에 있어서 개인적인 차이를 설명할 수 있는 중요한 개념중의 하나가 정보기술 자기효용감(IT Self-efficacy) 자신의 정보기술 사용능력에 대한 믿음 또는 자신감이다. 교수자가 정보기술 자기효능감의 중요성을 인식하고 이에 영향을 미치는 변인들을 파악할 수 있다면 학습자의 정보기술 자기효능감을 개발시키고 고무시킬 수 있는 훨씬 나은 교수설계를 할 수 있을것이고 효과적인 수업이 가능할 것이다. 따라서 본 연구에서는 자기 효능감이론(Self-Efficiency Theory)에 근거하여 정보기술 자기효능감이라는 개념을 소개함과 동시에 정보기술을 매개로 이루어지는 원격교육 환경하에서 그 역할을 조명해봄으로써 효과적인 교수설계를 위한 틀을 제시하고자한다.을 제시하고자한다.
시대적으로 요구되는 수요자(학습자) 중심 교육의 구현과 교육 공급자(학교)는 학습자의 적성, 능력, 흥미, 진로에 부합하는 교육과정을 개방하고 이에 적합한 교육환경을 제공하여 학습 주체인 학습자가 교육을 통해 생활에 필요한 능력과 적성에 맞는 진로를 찾을 수 있도록 교육과정을 운영하는 것이 제7차 교육 과정의 핵심이다. 1997년부터 시행되어 2002년 고등학교에서 처음 실시한 수학과교육과정 속의 초등 및 중등학교 통계교육과정의 개요와 특성을 살펴보고 문제점을 제시한다.
오늘날 IT의 급속한 진보는 많은 변화를 가져왔다. 단순한 자원이나 노동력보다는 첨단과학기술을 이용하여 얼마나 의미 있는 정보를 찾아내고 활용하는가에 따라 개인의 경쟁력이 좌우된다. 즉, 개개인의 창의적인 아이디어와 지식, 정보의 생산과 활용이 앞으로의 국가경쟁력을 좌우하게 된다. 이에 따라 교육계에서도 창의적인 능력을 발휘할 수 있는 인간상을 추구하고 있다. 전국의 초 중등학교가 정보인프라 구축으로 컴퓨터를 활용하는 교육이 가능하게 되었다. 비로소 미래사회를 대비하여 정보우수인력을 길러낼 수 있는 여건이 조성된 것이다. 그러나 현재까지 개발된 초등 컴퓨터 교재는 소프트웨어의 활용법을 소개하는 데 그치고 있다. 컴퓨터 교육이 활용교육으로 치우치다 보니 창의력 제한, 자기 주도적 학습 능력 부족 등 여러 가지 문제점이 발생하고 있다. 따라서 본 연구는 컴퓨터 활용법에만 두었던 기존의 교육방법을 탈피하여 체계적이고 쉬운 초등 컴퓨터 창의성 교재 개발 연구 방안을 제시하고자 하는데, 특히 컴퓨터 구조, 운영체제, 네트워크 등의 동작 원리를 기반으로 한다.
이 글은 2005년 12월에 개정된 "초 중등학교 정보통신기술 교육 운영지침"이 기존의 운영지침(2000.8)에서 어떤 점이 변화되었는지를 비교하고, 분석하는 것을 목적으로 한다. 구 운영지침과의 영역의 명칭 변화에서부터 개정된 교육 운영지침이 추구하고 있는 방향, 그리고 내용의 변화, 또 국가 수준의 교육과정으로써 이 개정된 운영 지침에 내재되어 있는 국가적 요구 등에 대해 살펴보았다. 덧붙여 본 연구에서는 정보 자원의 변화에 따라 학습의 유형이 점차 변화되고 있는 현 시점에서 학습 도구로서 컴퓨터를 사용하는 학습 형태를 제시해 놓은 개정된 정보통신기술 교육 운영지침을 교육과정을 연구하는 연구자나 학자의 입장에서가 아닌 현장에서 직접 아이들을 가르치는 교사의 눈으로 분석하고 연구하여 향후 좀 더 보완되어야 할 점을 제안도 하였다.
본 연구에서는 비전공자들을 위한 디지털 교육을 위하여 노 코드 프로그램을 활용한 정보, 수학, 과학 융합교육 교양 강좌를 개발하였다. 노 코드 프로그램으로는 오렌지3 데이터 마이닝을 선정하였는데, 이는 데이터 분석, 시각화, 머신러닝 모델의 활용이 용이하다는 강점을 가지고 있다. 또한, 산업환경 변화에 대비하는 핵심 교과인 과학, 수학, 정보의 중요성과 데이터 분석과의 밀접성을 고려하여 교육 내용을 융합할 수 있도록 선정하였다. 개발된 교육 프로그램은 8인이 전문가 검토 결과 내용 타당도가 확보되었음을 확인할 수 있었다. 추후 연구에서는 이 강좌를 대학의 학부생에게 적용하여 그 효과성을 확인해 보고자 한다.
프로그래밍 교육은 학습자의 창의적이고 논리적인 사고력을 함양시키고 문제해결능력을 신장시킬 수 있는 ICT 교육의 한 분야로서 많은 교육적 가치를 가지고 있다. 프로그래밍과 관련된 초등학교 교육내용은 7차 교육과정에서 누락되었지만 2005년 12월에 개정된 초 중등학교 정보통신기술 운영 지침에 따라 초등학교에도 프로그래밍 교육과정이 도입되었다. 따라서 본 논문은 5, 6학년 '정보처리의 이해' 영역의 프로그래밍에 관련된 학습내용을 학년별 연계성을 고려하여 재구성하고 학습 성취에 대한 피드백을 강화하는 프로그래밍 교육을 위한 웹 코스웨어를 설계 하였다. 웹을 기반으로 설계된 이 시스템은 학교나 가정에서의 프로그래밍 교육 기회를 확대시키는 역할을 하며, 학습자가 학습 성취도를 직접 확인하여 자신의 능력에 맞게 학습속도를 조절할 수 있어 자기 주도적 학습 능력이 향상될 것으로 기대된다. 또한 학습자에게 다양한 동기유발 자료와 학습 결과에 대한 적절한 피드백을 제공함으로써 프로그래밍 교육에 대한 흥미와 학습 성취도를 높일 것으로 기대된다.
디지털 강국을 선도하기 위해서는 초등학교에서부터 정보통신 관련 교육적 경험을 제공하는 것이 필요시 된다. 본 연구에서는 초등학생의 인지발달 수준에 부합하고 전기, 전자 통신 학습에 효과적인 교구인 디키를 교과통합 및 재량활동에 적용하고 학습자의 반응을 분석하여 교육적 효과를 살펴보았다. 학습초기에 생소한 부품들로 학습곤란을 경험하였지만 교육이 진행될수록 기존의 습득한 지식과 기능을 바탕으로 지식을 재구조하여 창의적 표현 및 문제해결활동에 활용하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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