The purpose of this study was to investigate the existing augmented reality (AR) contents in education and to develop digital AR contents to promote the learning outcomes in nursing skills education. AR contents has been widely used in education such as children's books, coloring, or exhibition experiences, but rarely developed in nursing education. We wanted to develop AR contents on nursing skills which required memorization of complex contents. In order to improve nursing students' memorization skills, we developed AR techniques holding and executing cameras along with game elements of time and points. In order to give the effect of placing objects in front of the user's eyes, an augmented reality camera was applied, and a total of 40 levels were created to produce the sequence of nursing techniques. This study showed that learning contents in the medical field requiring expertise could be implemented as AR contents. The content developed in this study will be used as a learning aid for nursing students.
Journal of the Korea Society of Computer and Information
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v.28
no.3
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pp.67-73
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2023
Under the influence of COVID-19, as a measure of social distancing for about two years and one month, non-face-to-face services using ICT element technology are expanding not only to the education sector but to all fields. In particular, as educational programs using the Metaverse platform spread to various fields, educators, and learners have more learning experiences using Edutech, but problems through non-face-to-face learning such as reduced immersion or concentration in education are raising In this paper, to overcome the problems raised through non-face-to-face learning and develop metaverse immersive media digital contents to improve the educational environment, we utilize VR (Virtual Reality) based on an immersive metaverse to provide education / Training contents and the educational environment was established. In this paper, we presented a system to increase immersion and concentration in educational contents in a virtual environment using HMD (Head Mounted Display) for learners who are put into military education/training. Immersion was further improved.
The Journal of Korean Association of Computer Education
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v.19
no.4
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pp.1-9
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2016
From the influence of DIY (Do It Yourself) and the Maker Movement diverse areas in media, clothing, performing that requires physical computing. That is why the requests of teaching students about physical computing or using physical computing in education area has been increasing. Physical computing education is learning computational thinking by using programming activities, the usage of physical computing is still increasing. However, physical computing education became known recently with the lack of time to research, not only that the effectiveness in education is lacking as well. This research analysed the attitude and accomplishment from different gender of middle schoolers and high schoolers for one semester to see their ideas in programming and increase of designing algorithms.
우리사회의 지속적인 ICT 발달과 함께 코로나19 창궐 등의 예상치 못한 사회적 상황이 발생하면서 비대면(untact) 교육을 위한 디지털 기술 사용이 우리 사회에서 차지하는 비중이 더욱 높아졌다. 이와 같은 상황에 적응하는 양상은 디지털 기술을 활용하는 능력 수준에 따라 사람들 간에 많은 차이를 보인다. 이와 같은 디지털 기술을 활용하는 능력 수준은 디지털 기술 활용도에 영향을 주는 요인으로 중요하게 여겨진다. 과거에는 디지털 기술을 활용하는 능력 수준이 연령, 성별 등의 인구통계학적 요소에 따라 결정되는 것으로 인식 되었으나, 최근 연구에서 인구통계학적 요소뿐만 아니라 디지털 기술을 활용하는 능력인 디지털 리터러시 수준이 중요해지고 있다. 특히 우리나라는 다른 나라에 비해 ICT 기술이 발달하였음에도 어떠한 요소들이 ICT기술이 학습에 사용되는데 영향을 미치는지에 대한 연구가 부족하다. 이에 따라 본 연구에서는 우리나라 실정과 다른 나라와의 비교를 위해 핀란드와 우리나라 20-30대를 대상으로 설문한 내용을 분석하여 학습을 위한 디지털 기술 사용의도에 영향을 미치는 요인들을 살펴봄으로써 디지털 기술 사용의도에 대한 보다 깊은 이해를 제공하고자 한다.
Modem efforts on digitizing electronic books focus on preserving authentic image representation of the original sources. Unlike the text-based format, it is difficult to recognize the information in the image, so the new format requires new tools to help users to access, process, and make sense of digital information. This paper presents an approach which assists users of these image sources by giving them a combination of annotation and social navigation support. Especially in the education domain, the proposed technique improves the usability of online education system. This approach is currently fully implemented and under evaluation in a classroom study.
The purpose of this study is to examine the factors related to learning through analysis of domestic research trends in literacy and to present the direction of literacy education. Research papers from 1993 to February 2022 were collected using RISS. 'Literacy' and 'Education' were used as search keywords, and 200 papers were selected for analysis. As a result of analysis using keyword network analysis, 118 keywords appeared at least three times out of a total of 810 keywords. The order of the keywords with the highest frequency is 'digital literacy', 'media literacy', and 'elementary school'. The following direction was suggested through the analysis results. First, it is required to establish an online teaching and learning resource platform and link it with education policy. Second, it is necessary to set literacy competencies and seek ways to improve competencies. Third, a digital-based convergence education model should be developed. This study is meaningful in that it analyzed the most recent literacy studies and suggested the direction of literacy education.
정보생산을 촉진하는 새로운 형태의 사이버공간이 나타나면서 지식의 창출과 지식을 얻는 형태가 변화하고 있다. 최종사용자에게 웹 애플리케이션을 제공하는 컴퓨팅 플랫폼인 web 2.0의 도입으로 손쉽게 자신이 필요한 정보를 분류할 수 있는 웹 컨텐츠가 활발히 제공되고 있으며 제공된 컨텐츠를 활용하여 수많은 정보 속에서 자신만의 보석을 찾아 손쉽게 지식을 쌓아 관리를 하고 있다. 이러한 지식공유서비스는 무분별한 정보, 중복된 지식, 그리고 단순한 관리로 인해 자신이 원하는 지식을 얻기란 쉽지 않은 것이 사실이다. 본 논문에서는 온라인상의 정보를 탐색하기 위해서 인터넷을 이용하던 네티즌들이 정보생산자로서 참여하는 공간으로 등장한 '지식공유서비스'를 기반으로 지식 창출 및 관리자로서 시니어를 활용하여 지식의 수용자로서 유아들을 위한 NIE (News In Education) 활용 교육 체계를 제안한다. 뉴스는 유아부터 성인까지 활용될 수 있는 좋은 교육 자료로서 NIE를 통하여 사고력, 논리력, 표현력, 창의력 등 여러 영역에 걸친 능력을 향상시킬 수 있다. 특히 유치원이나 학교의 교과과정에 맞추어 이러한 능력들을 더욱 배가 시킬 수 있다는 점에서 NIE가 더욱 각광받고 있다. 본 연구는 미디어 융합의 결과로 인터넷 뉴스를 활용해 생활과 분리되지 않은 통합교육을 할 수 있는 SCORM 기반의 유아용 콘텐츠를 생성하여 유아 교육에 활용하고자 한다. 또한, 유아용 NIE 교육 콘텐츠는 시니어들을 NIE 강사로 양성하였을 때 학습 자료로도 활용된다. 시니어들을 NIE 강사로 양성함으로써 시니어의 일자리 창출 및 지역사회 통합과 1세대인 여성시니어와 3세대인 아동 간의 세대통합을 이끌어 낼 수 있도록 하는 것에 목적을 두고 시니어 NIE 콘텐츠를 생성하고자 한다. NIE에 생성되는 지식을 생성하고 관리하기 위한 지식 솔루션으로 위키의 기능을 추가하여 개발하고자 한다. 위키를 사용하므로 개별적으로 존재하던 지식을 공동의 지식으로 공유할 수 있으며 의견을 하나로 통합하는 과정에서도 유용하게 사용될 수 있을 것이다. 위키를 이용한 시니어 NIE 콘텐츠에서는 교수 학습 계획안 및 NIE 아이디어를 공동 작업을 통하여 효율적으로 지식을 생성할 수 있으며 여러 사람들이 여러 단계를 거치면서 하나의 정제된 지식을 생성하게 되므로 양질의 교수 학습 계획안이나 NIE 아이디어를 창출할 수 있을 것이다.
Kim, Jin-Sung;Park, Byeong-Chan;Won, Yu-Hyeon;Kim, Young-Mo;Kim, Seok-Yoon
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2018.07a
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pp.385-386
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2018
최근 실감형 미디어에 대한 관심이 증폭되고 있으며 제조, 교육, 의료, 국방 등에 분야에서 기존 산업과 융합하여 많은 연구가 진행되고 있으며 MPEG에서도 이러한 실감형 미디어 기술에 대한 자체적인 표준화가 진행 중에 있다. 하지만 실감형 미디어에 대한 제작기술과 디스플레이기술에 대한 이슈는 있으나 콘텐츠 보호에 대한 기술 연구는 활발하게 진행되지 않고 있다. 더구나 실감형 미디어가 최근 웹하드, 토렌트 등에서 불법 유출 되고 있어 이에 대응한 저작권기술연구가 필요하다. 본 논문은 MPEG 산하에서 표준화가 진행되는 실감형 미디어 지원 포맷인 OMAF 구조를 설명하고 이에 대한 기술적 특징을 활용하여 특징점으로 활용될 수 있는 이미지 영역에 대한 선택 방안을 제안한다.
Journal of the Korea Society of Computer and Information
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v.3
no.2
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pp.125-130
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1998
One of the most urgent problems facing 21 century might seem to be a preparation for an advanced education against an information society and have relation to a new information supporting system in teaching as well as leaning. Nevertheless, our educational circumstances have a lot of problems because an effective information supporting contents for teaching and leaning is insufficient. Especially, we've never been making every effort to develope educational contents providing students with a type of information and knowledge database even though the education which come into use internet has been raising a social issue. Therefore, we propose a model of learning contents for supporting www based distance learning system.
Journal of The Korean Association of Information Education
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v.13
no.4
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pp.517-528
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2009
As a convergence media, IPTV is expected to provide better learning experience with customized and individualized contents. Yet, little has been known in the are of contents development. Hence, the purpose of this study was to explore educational use of IPTV in terms of design and development perspective. First, this paper identifies the concept and characteristics of IPTV in an educational context. Second, it categorizes the types of IPTV contents. Lastly, the paper discusses guidelines for the design, development, and management of educational IPTV contents.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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