• 제목/요약/키워드: 교육기획

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우리의 획득관리시스템 이렇게 설계합시다

  • 김형배
    • 국방과기술
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    • 10호통권284호
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    • pp.22-33
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    • 2002
  • 획득이란 군사임무 수행에 요구되는 무기체계나 서비스나 물자에 대하여 개념을 정립하고, 정책을 발전시키며 사업을 시작하여 무기체계를 개발하고, 생산하며 배치하고 운용하며 군수지원을 하고 개량하고 폐기하는 일련의 수명주기 활동에 필요한 업무를 통 털어 말한다. 따라서 획득관리란 획득이라는 개념에 대한 모든 관리활동을 말하며 획득관리를 담당하고 있는 획득요원들에 대한 교육훈련이 포함되고 나아가서는 국방중기계획을 수립하고 예산을 획득하는 기획관리업무를 지원하는 활동까지는 포함된다고 할 수 있다.

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콘텐츠연재 / 디지털 콘텐츠, "마케팅에 죽고 마케팅에 뜬다"

  • 오익재
    • 디지털콘텐츠
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    • 7호통권122호
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    • pp.136-140
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    • 2003
  • 콘텐츠 비지니스란 엔터테인먼트, 정보, 교육 콘텐츠를 창작하고 디지털로 개발해 디지털 상품화시켜 유통하는 비지니스이다. 콘텐츠 비지니스에서 마케팅이란 콘텐츠 비지니스를 하고자 하는 기업 또는 개인이 콘텐츠를 기획, 제작, 편집해 소비자에게 경험시키는데 관련된 모든 체계적 비지니스 활동이다. 문화산업에서 콘텐츠 마케팅은 문화 마케팅이다. 문화 마케팅은 마케팅으로 문화를 창출하는 것이며, 문화를 마케팅에 접목하는 것이다.

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웨어러블 디바이스의 소비자 선호 속성에 관한 연구: 예지적 표준화 활동을 반영한 컨조인트 분석 (A Study on Consumer Preferences for Attributes of Wearable Devices: A Conjoint Analysis Reflecting Anticipatory Standardization Activities)

  • 지일용;박효주
    • 한국융합학회논문지
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    • 제10권4호
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    • pp.7-16
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    • 2019
  • 웨어러블 디바이스를 둘러싼 기업 간 경쟁이 치열해 짐에 따라, 소비자들의 수용성을 제고할 수 있는 기술기획이 필요한 상황이다. 이에 본 연구는 웨어러블 디바이스의 소비자 선호 속성을 파악함으로써 이 분야 기술기획을 위한 시사점을 제공하고자 하였다. 이를 위한 분석 방법으로는 컨조인트 분석을 활용하였다. 이 과정에서 초점집단면점을 주로 사용한 기존 연구들과는 달리 표준화 기구의 예지적 표준화 활동을 반영함으로써 분석의 객관성을 보완하고자 하였다. 예지적 표준화 활동으로는 국제전기기술위원회의 리에종 및 프로젝트 현황을 조사하였으며, 이를 바탕으로 컨조인트 분석을 설계하였다. 컨조인트 설문은 온라인으로 진행하여, 총 229명이 응답하였다. 분석 결과, 웨어러블 디바이스의 주용도와 강화된 기능이 중요한 속성으로 파악된 가운데, 속성 수준별 세부 선호도는 소비자 성별, 연령대별 다르게 나타났다. 따라서 웨어러블 디바이스의 기술기획 시에는 소비자 세그멘트별 차별화된 접근이 필요할 것으로 예상된다.

교육용 게임 개발 시 고려해야 할 "유익한 게임"의 요인에 관한 연구 (A research on "good game" factors for designing educational game)

  • 김나영
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2014년도 추계 종합학술대회 논문집
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    • pp.305-306
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    • 2014
  • 본 논문은 게임분야와 교육공학 분야 전공 전문가들이 융합하여 초등교과 학습과정과 연계 시킨 역사수업 복습 게임을 제작 한 사례를 바탕으로 교육용 게임 제작 시 초기단계에 고려하면 도움이 되는 게임의 요인들을 소개 한다. 먼저 "좋은 게임"을 구성하는 게임 속 요인들을 중심으로 게임이 주는 유익한 요소들을 놀이의 본질에서부터 고찰하였다. 그리고 게임 고유의 특징이라 할 수 있는 파이디아(Paidia) 즉, 놀이적인 특성이 강한 영역과 복잡한 규칙을 갖는 루두수(Ludus)적 특징의 두 영역의 범주안에 좋은 게임의 요인들을 편입시켜 이를 중심으로 교육용 게임을 기획 하고 제작 하였다. 마직막으로 제시한 요인들이 교육용 게임 제작에 미치는 영향과 활용에 대해 논하고자 한다.

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발명하는 사람들-제57호

  • 한미영
    • 발명하는 사람들
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    • 57호
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    • pp.1-16
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    • 2007
  • 매니페스토 물결운동 동참/발행인 칼럼/일본 특허출원 "더 편리하고, 빨라진다"/지식재산 전문인력육성 추진기획단 발족/한반도 평화지도 여성이 그리자/꿈의 사업 시제품제작/구체적 이념 정책에 반영되도록 압력.감시/"한국형 매니페스토 정착시킬 것"/전국 5개도시 각 60시간 과정, 11월경 자격시험 거쳐 배출/"영재교육 붐 일고 있듯 발명창의교육도 붐 일 것"/"발명창의성 교육 중점 강의"/"자격증 따서 아이들 가르칠 거예요"/특허청 30주년 기념 엠블럼/특허청 대학 특허교육 지원 강화/특허서식, 민원인이 작성하기 쉽도록 개편/'미특허소송판례' 9월부터 온라인 무료서비스/서울대 등 주요대학 특허교육 확산/'2007 상표-디자인전' 8월2일 개최/역사 속의 발명품/하루 10분 발명교실/특허Q&A/국회 산자위 소속 김태년 의원/대학 중점 연구분야 특허지도 그린다/차세대 'IPTV' 특허출원 대폭 증가/아이디어 착상 및 발명기법/"지금은 여성발명가 시대" 정부의 관심이 필요하다/도마크의 크론토질/화폐 위조방지 기술 특허출원 동향/여성발명기업 육성 방안 등 논의/협회 대구지역 모임 활발/특허청, 기술사업화 중매 선다/지역명성 상표권으로 재탄생/한국여성발명협회 회원사 발명품 가이드

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웹기반 신용교육에서 학습자의 몰입이 학습효과에 미치는 영향분석 (Analysis on the Educational Effects of Flow in Web-based Credit Education)

  • 이명근;김형근
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2011년도 제44차 하계학술발표논문집 19권2호
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    • pp.257-259
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    • 2011
  • 본 연구는 웹기반 신용교육에서 학습자의 몰입과 학습효과간의 관계를 분석하여 이를 기반으로 프로그램의 기획, 설계에 있어 시사점을 제공하기 위한 연구이다. 기존 연구 결과에 기초하여 웹기반 신용교육에서 몰입에 영향을 미치는 영향요인들을 학습자의 자기효능감, 상호작용성, 프로그램 유용성으로 정리하고, 몰입수준, 학습효과간에 어떠한 인과적 관계가 있는지 규명하였다. 분석결과 첫째, 상호작용성과 프로그램 유용성이 몰입수준, 학업만족도, 학습전이도 등과 상관관계가 높은 것으로 나타났다. 둘째, 몰입 영향요인으로 정리된 자기효능감, 상호작용성, 프로그램 유용성은 모두 몰입수준에 유의한 영향을 주는 것으로 나타났다. 셋째, 몰입 영향요인 중 상호작용성과 프로그램 유용성은 몰입수준 촉진을 매개로 하여 학습효과에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 밝혀졌다.

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디지털 교육매체의 기초 컨셉디자인 동향 파악을 위한 선진국 사례 분석 - 영국과 스웨덴의 사용자 니즈를 중심으로 - (Case Study Analysis of Digital Education Design to Basic Concept Design Trend by Target of Education Needs in UK and Sweden)

  • 김정희
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권34호
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    • pp.345-366
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    • 2014
  • 2007년 수학 교과서의 공교육 최초 디지털 교과서 적용을 시작으로 영어, 과학 등 다양한 분야에 디지털 교과서를 활용한 교육이 실시되고 있다. 초반에 아날로그 형식의 종이 교과서를 그대로 스캔하여서 사용했던 수준을 넘어 이제는 디지털 교과서만을 위한 전문화된 디자인 및 콘텐츠가 기획 단계부터 실시되어 적용되고 있으며 국립 교과서 및 검정 교과서에서도 엄체 경쟁을 통해서 보다 수준 높은 디자인 및 콘텐츠를 엄선하고 있다. 그러나 이는 디지털 교과서 하나의 매체에 국한된 것이며 국외 교육 선진국의 다양한 디지털 교육매체의 활용에는 뒤쳐져 있는 게 현실이다. 이에 본 연구는 LG 전자 유럽 디자인센터를 기점으로 영국 및 스웨덴의 선진 교육을 통해 디지털 교육매체를 수년간 접하여 이에 따른 사용자 경험과 니즈가 쌓인 사용자들을 타겟으로 휴리스틱 분석, 설문 등의 사용자 조사를 실시한다. 이에 교육 주체의 디지털 교과서 디자인의 니즈를 대입하여 세분화한 후 이를 현재 영국 및 스웨덴 선진국에서 사용하고 있는 디지털 교육매체 디자인에 간단하게 접목시켜본다. 디지털 교과서만을 접한 국내 사용자의 니즈와 사용자 경험에 비교한 결과 설문타겟 사용자들은 상당히 수준 높고 현실적이며 교육의 개별화에 치중하는 사용자 니즈(customer needs) 즉 사용자들이 원하는 것을 보여주고 있었으며 이는 디지털 매체가 적응해 나가는 초기 적용단계의 요구사항에서는 볼 수 없던 것이다. 본 논문의 결과는 선진국의 설문 조사를 통한 사용자들의 요구 즉 니즈를 파악하고 이를 적용한 디자인 교육매체의 동향을 파악하는데 기초 자료로 활용하고자 한다. 단순히 예쁘고 화려하며 디지털화 하는데서 만족하는 게 아니라 디지털 교육매체 디자인의 사용자 요구의 방향성을 미리 파악하고 이를 기획 단계부터 적용하여 교육 선진국과의 사용자 편의성의 차이를 줄이는데 도움이 되고자 한다.

학교시설(學校施設) 거주평가(居住評價)에 따른 건축기획(建築企劃) 개선(改善) - 철골조학교(鐵骨造學校) 프로젝트 서화.갈마초등학교(初等學校)의 경우(境遇) (Architectural Programming via Post Occupancy Evaluation: Case of Steel Framed School Building Seowha and Galma Primary School)

  • 장성준
    • 교육시설
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    • 제8권2호
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    • pp.13-26
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    • 2001
  • The study is a Post-Occupancy-Evaluation on newly constructed steel framed school buildings sponsored by POSCO, and presents alternative tactics for planning and programming for the kind of project. The schools in concern are Seowha Primary School(Incheon city) and Galma Primary School(Daejeon city) which were completed in February 1999 and since occupied. The POE-2000 study results had to be compared to the POE-1999 which dealt on Jigog Primary School(Pohang city) and Iwol Primary School(Jincheon township) to develop an improved project tactics. In this reason we had to use the same questionnaire forms envisaged by the former study, ie. POE-1999. To begin with the same study format, it might be appropriate to differentiate whether a 'satisfaction' comes from the 'steel framed construction' or from the 'newly built environment'. However it was difficult with the POE-1999. As the intention to compare the 4 school building were the firstly achieved objective of this study that we had to continue to apply the same format and the analysis procedure. Except this condition, everything the POE-1999 conducted were valuable to this POE-2000. The satisfaction survey form includes 36 questions for individual items and 2 questions for general items.

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건강증진 기획모형의 중재기획 단계 비교: PRECEDE-PROCEED와 Intervention Mapping (Intervention Development Stages in Health Promotion Planning Models: PRECEDE-PROCEED and Intervention Mapping)

  • 유승현;김혜경
    • 보건교육건강증진학회지
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    • 제27권2호
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    • pp.141-149
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    • 2010
  • Objectives: This paper aims to compare the intervention development steps of the revised PRECEDE-PROCEED model and the Intervention Mapping model. Methods: Concepts and structure of the intervention development step of each model are reviewed with examples. Results: The revised PRECEDE-PROCEED model and the Intervention Mapping model share characteristics in intervention development in employing PRECEDE assessments, applying a social ecological framework and behavior theories for intervention building, emphasizing multi-interventions at multiple levels, and involving stakeholders and existing resources in intervention development. A detailed explanation of the intervention alignment and matrix building is provided with illustration of examples. Conclusion: Intervention development should not be done compartmentally but in line with other steps in a planning model to sustain the program logic. For successful application of planning models for intervention development, solid understanding of the models and behavior theories are required. Multisectoral collaboration is also critical for the successful application.

리딩 어플리케이션 설계를 통한 게이미피케이션 연구 (A Gamification Study for the Reading Application Development)

  • 안덕기
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제21권3호
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    • pp.3-12
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    • 2021
  • 본 연구는 전통적 교육 시스템에 게임성을 융합한 학습용 리딩 어플리케이션을 설계함에, 사용자의 몰입감 향상을 위해 기획된 개발 과정을 게이미피케이션 재미요소에 접목하고, 사용성 평가를 위한 디자인 연구이다. 이는 디지털 기술을 활용한 영어학습 리딩 어플리케이션 기획연구에서 챕터별로 배열된 이솝우화 '토끼와 거북이' 스토리진행을 중심으로 접목 가능한 게이미피케이션의 네 가지 재미의 요소들을 어플리케이션에 적용하고자 한다. 나아가 시스템에 적용될 재미 요소들을 게임엔진에 구현함에, 교육자 그룹의 설문조사를 통하여 프로토타입의 가능성 평가를 통하여 기술적 가이드라인을 제시함에 본 연구의 목적과 의의를 가진다.