프로그래밍 교육에 관심이 많아지면서 교육현장에서 프로그래밍을 어떻게 가르칠 것인가에 대한 방법적 고민이 필요하다. 본 연구는 초등학교 학생들을 대상으로 하는 프로그래밍 교육을 위한 방법으로 스크래치 프로그래밍 중심의 STEAM 교육 프로그램을 제시하였다. 스크래치 프로그래밍을 통해 선정된 과학 주제를 디지털 스토리텔링을 하여 과학에 대한 흥미를 높이고 프로그래밍을 학습하는 STEAM 교육 프로그램을 개발하였다. 개발한 프로그램의 교육효과를 분석하기 위해 초등학교 6학년 학생들을 실험집단에게 선정하여 개발한 교육 프로그램을 투입하였고 사전 사후검사 결과를 분석하였다. 분석 결과 본 연구에서 개발한 교육프로그램이 초등학생의 논리적 사고력과 창의력 신장에 도움을 주는 것으로 나타났다.
다양한 신제품이 출시되고 제품의 수명 주기가 짧아지는 기업 환경에서, 시장 경쟁력을 갖추고 소비자의 요구사항에 적합한 제품개발의 중요성이 부각되면서, 이에 대응하는 대학 교육과정의 개발 및 운용이 필요하다. 본 연구는 혁신제품개발 모듈 교육과정 개발에 필요한 교육주제, 수업운영방식, 산학연계 방식에 대해 학생, 산업체 실무자의 의견을 조사하였다. 본 설문에서는 제품개발 관련 문헌조사를 통해 추출된 7개 부문(기획, 타당성 분석, Concept 개발, 제품 설계, 제조 공정 설계, 생산, 윤리와 법)의 46개 교육주제에 대해 교육 선호도와 실무 적용 중요도를 조사하였다. 또한, 기존 제품개발 관련 교과목들의 수업 구성 비율을 파악하고 희망 수업구성 비율, 수업 진행방식에 따른 요구사항, 실습 및 프로젝트 진행방식에 대한 희망사항을 조사하였다. 마지막으로, 본 연구는 산업체 실무자들로부터 산학연계 방식에 대한 의견을 수렴하였다. 본 연구에서 파악된 학생, 산업체 실무자들의 의견은 제품개발 교육과정 구축을 위해 유용한 정보로 활용될 수 있을 것이다.
본 연구는 문화예술교육 수업에서의 교사차원의 교육과정을 설계하는 원리 및 모델을 논하고 있다. 이는 문화예술교육의 실질적 주체인 예술강사가 교육과정 실행의 주체이자 개발자로서 교육과정을 개발할 수 있는 이론적 원리와 구체적 방안에 대한 제안이다. 이 글에서는 위와 같은 문제의식에 따라 일반적인 교육과정 구성 원리를 살펴보고, 이들 원리를 문화예술교육의 특성을 반영하여 수정, 보완함으로서, 문화예술교육에서의 교사차원의 교육과정 개발을 위한 모형과 그 원리를 제시하였다. 그리고 이 모형에 따라서 실제로 만화 애니메이션 교육과정이 구성되는 절차를 살펴보고 사례를 제시하였다. 교육과정 구성 모형은 최근 세계적으로 관심을 받고 있는 백워드 교육과정을 적용, 보완하여 학습 목표와 평가의 계획을 강조하고, 이를 중심으로 환류하여 교수학습 활동을 구성하는 방안을 채택하였다. 맥락에 대한 이해, 학습목표의 확인, 평가계획, 학습활동 계획의 순차적인 과정을 거쳐서 작성된 교육과정들은 학습자의 삶과 문화, 교사 자신의 맥락, 수업 환경과 다양한 교육적 맥락 등을 고려하는 동시에, 학생들과 교사가 함께 문화예술교육의 교육과정을 통해 어떤 목표에 도달해야 할 지 명확하게 인지하고, 평가 결과를 위해 수업 과정 중에 해야 할 일을 명시함으로서, 전 교육과정에 있어서 실제적으로 문화예술교육의 교육 목표에 대한 달성을 돕는 데에 도움이 될 수 있을 것이다. 교육과정 개발 절차의 체계화 및 교육과정 개발 역량의 강화는 문화예술교육의 저변 확대 및 자유학기제 등 변화하는 교육 환경에서 학습자와 예술강사, 교사 모두에게 도움이 될 것이다.
고등학교 이하 학력을 가진 820만명의 저학력 성인에게 초 중등교육 기회를 확대하기 위해서는 사이버 교육을 통하여 교육을 원하는 사람이라면 누구나, 언제, 어디서나, 쉽게 접근할 수 있는 교육체제를 마련해야 한다. 이를 위해 본 연구에서는 지난 30여 년 동안 단방향 라디오 방송 중심의 교육체제를 유지해 온 방송통신고등학교를 쌍방향 인터넷 강의 중심의 교육체제로 전환하고자 방송통신고등학교의 현황과 문제점을 분석하고, 그 결과를 토대로 콘텐츠의 개발 방안과 시스템이 갖추어야 할 기능 등을 연구하였으며, 그 결과를 토대로 교육용 콘텐츠를 개발하고, 사이버 학사 운영에 필요한 사이버학교운영시스템을 개발하였다. 또한 2년간 3개 시범학교를 지정 운영하여 개발된 시스템이 학교 현장에 안정적으로 적용될 수 있는 방안을 마련하였다.
디지털 천체투영기의 보급은 천체투영관의 운영과 교육적 활용 방법에 변화를 가져왔다. 돔영상물 상영이 가능한 디지털 천체투영기를 도입한 천체투영관들의 교육적 활용을 높이기 위해서는 영상물을 활용한 교육 콘텐츠 개발이 선행되어야 하다. 이번 연구에서는 1)AMNH(American Museum of Natural History)에서 사용되고 있는 돔영상물의 교육자 매뉴얼들을 사례조사 하였고, 2)사례조사 결과와 2007 개정 과학과 교육과정을 고려하여 돔영상물 Planets(Astronef Production제작, 2010)의 교육자 매뉴얼을 개발 하였다. 개발된 Planets 교육자 매뉴얼의 활용은 개관 예정인 국립대구과학관과 국립광주과학관 천체투영관의 운영 활성화와 교육활동을 극대화 할 수 있을 것으로 기대된다. 또한 국내에서 수행중인 천문학 프로젝트(KVN, GMT, KMTNet, SKA 등)들의 교육자 매뉴얼 제작에 참고자료로 활용되길 기대한다.
본 논문은 창의성교육 프로그램 개발 방향으로 창업교육에 대한 실행방안을 연구 및 기획한 논문이다. 창업의 현황과 문제점을 토대로 교육프로그램 개발하고 공학교육의 창의적 능력 및 정보기획과 분석력 개발교육을 통해 공학교육의 질 제고를 위한 새로운 모델을 제시하고 있다. 본연구의 기초는 공학인증프로그램의 설계교과과정의 내실화가 기본바탕을 이루고 있으며, 교육과정에 추가되는 softskill의 활용도 아울러 요구되고 있다. 특히 설계교과과정의 정점을 이루고 있는 캡스톤디자인(종합설계교과목) 교육성과의 활용도를 적극 활용할 수 있는 기회를 제공하고 있다.
영양사가 배치되지 않은 보육시설에서의 효율적인 영양교육 방안을 찾고자하는 목적으로 안양시 동안구 소재 73개 보육시설을 대상으로 전수조사하여 영양교육 실태조사를 실시하였다. 진단결과를 바탕으로 필요한 영양교육 자료와 함께 교육 프로그램을 개발하였고 그 활용방안을 모색하였다. 총 17종의 교육자료를 메뉴얼과 함께 개발하여 보육시설에 대여할 수 있도록 하였고 교육은 총 4회에 걸쳐 이루어지도록 프로그램을 고안하였다.(중략)
인터넷이라는 새로운 IT기술을 교육현장에서 적극적으로 활용해야 한다는 강한 요구에도 불구하고 웹기반 교육의 정착은 미흡한 실정이다. 그 원인은 현재 웹기반 교육이 전통적 교실수업과 질적으로 다르지 않고 웹기반 교육에 적합한 설계모형들이 충분히 개발되지 않았기 때문이다. 본 연구자들은 구성주의 학습관에 기반한 GBS 설계모형을 이용하여 도서관 이용에 관한 웹기반 교육용 컨텐츠를 개발함으로써 웹기반 교육을 개발하거나 활용하고자 하는 교사와 교육실천가들에게 구체적인 개발사례를 제공하고자 한다. 3개월 간 요구분석, 학습내용분석, 학습자 및 학습환경분석을 통해서 GBS모형을 적용한 웹기반 교육용 컨텐츠를 설계하고 GBS의 7가지 구성요소들에 충실하게 개발하였다. 본 연구의 결과들은 학교와 기업에서 새로운 형태의 웹기반 교육을 개발하고자 하는 실천가들에게 구체적인 가이드를 제공해줄 것이다.
기존의 LMS(Learning Management System)는 학습자의 의도와 무관하게 처음부터 끝까지 모든 교육 내용을 모두 학습하게 구성됨으로써 온라인 교육의 목표인 언제 어디서든 이라는 원칙이 구현되지 못하고 있다. 또한 학습자가 요구하는 내용으로 수정 및 보완이 용이하지 않고, 개발 시간이 느리고 비용이 많이 소요된다. 따라서 학습자 요구에 맞는 교육컨텐트를 개발하려면 LCMS(Learning Content Management System)기반으로 교육코스를 개발하는 저작도구가 필수적이다. 본 논문에서는 학습자 요구에 맞는 교육과정을 개발하고, 교육의 효율성을 극대화 시키는 방법으로 학습객체 단위로 CDT-L(Course Development Tool-Learning Content Management System)을 개발하고자 한다. 또한 다른 객체와의 관계등을 생성함으로써 학습자에게 꼭 필요한 정보를 찾을 수 있도록 해주어 이를 통해 학습자 중심의 학습을 가능케 한다. 학습자의 특성을 고려한 맞춤식 교육 코스 구성으로 앞으로는 자신이 원하는 과정을 선택하고 학습자에게 맞는 코스 강의로 강의가 이뤄지는 것을 가능하게 하기 위해 코스와 학습객체에 대한 메타데이터를 표준 문서인 SCORM 1.2에 기반하여 정의한다. 정보를 가지고 있는 학습객체를 선택하여 파일과 정보를 저장한 식별하기 위하여 검색을 한다. COT-L의 구현을 통해 컨텐트 재활용도를 높이면서 교육과정의 개발시간과 비용을 줄일 수 있다.
본 연구는 수학교육에서 중요한 수단이자 교육적 도구인 수학체험교구를 체계적으로 개발하기 위한 기초연구이다. 최근 활동이론(action theory)에 근거한 수학교육이 강조되면서 다양한 수학체험교구가 개발되고 교육현장에서 다양한 비교과활동을 통해 활용되고 있지만, 실제 수학수업에서 개념을 설명하기 위한 도구로 수학체험교구가 개발되어 활용되는 사례는 부족한 실정이다. 특히, 수학과 교육과정에 부합되고, 수학적 근거가 명확한 체험교구는 체계적으로 개발되지 못하고 있다. 이에 본 연구에서는 수학체험교구를 개발하기 위한 체계적인 방법으로 체험교구 개발 모형을 제안한다. 또한 제안한 개발 모형에 따라 최대공약수 체험교구를 개발하였다. 본 연구를 통해 제안된 모형과 실제 구현된 체험교구를 통해 다양한 수학체험교구의 개발이 실제적으로 실행되고, 수학적 기초에 근거한 수학체험교구가 다양하게 개발될 것으로 기대된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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