본 논문의 목적은 대학에서 모바일 기기를 활용한 수업에서 어떠한 형태의 교수 학습 활동이 이루어지고 있는지를 분석하고 유형화하는 것이다. 모바일 기기를 제공하였을 때 교수학습 활동이 기존의 방법과 어떻게 다른가 하는 점이 본 논문의 주요 논점이었으며, 수업에 주로 활용된 교수 방법, 교수 전략, 활용 기기, 평가 방법 등이 분석의 기준이 되었다. 또한 구체적인 교수 학습 활동에 대해 심층면담을 통해 분석 결과를 뒷받침하고자 하였다. 본 논문의 대상 교과목에서는 강의식보다 사례 분석식 교수방법, 교수 학습 전략 면에서는 구체적인 사례에 대한 설명과 질문에 대한 피드백을 제공하는 전략이 사용되었다. 학습자활동 면에서는 발표와 질문이 많이 활용되었고, 자료 면에서는 그래픽이나 인터넷 자료 등이 다수 활용되었으며, 평가 면에서는 과제 해결을 통한 평가 방법이 주로 활용되었다. 이러한 결과는 향후 대학에서 모바일 기기를 활용한 수업에서 교수 학습 모형을 개발하기 위한 기초자료가 될 것이다.
본 연구는 국어 교과를 지원하는 ICT활용 교수 학습 모형의 개발에 관한 내용이다. 우선 국어 교과에서 ICT 활용 교수 학습 모형을 개발하기 위한 모형 개발의 유형을 3가지 제안하고, 국어 교과에서 적용되는 교수 학습모형 및 ICT 활용유형 등의 문헌연구 및 교과분석을 통하여 ICT활용 교수.학습 모형을 개발함으로써, 교수 학습 모형을 중심으로 ICT 활용을 위한 방안을 제시하였다. 본 연구에서 개발된 국어과 ICT 활용 교수 학습 모형은 다른 교과에서 ICT를 활용한 교수 학습 모형을 설계하는데 활용될 것으로 기대되며, 또한 국어과 교수 학습에서 단순히 매체를 이용한 흥미유발의 수준에서만 ICT를 활용하는 것이 아니라 필요한 단계에서 적절한 ICT를 효과적으로 사용할 수 있게 하고, 국어과 수업에 대한 전문성 향상에도 도움이 될 것으로 기대된다.
본 논문에서는 IT관련 실습 교과목에서 프로젝트, 프로그래밍, 문제풀이 등의 과제가 주어졌을 경우에 학습능력을 고양시킬 수 있는 팀별 혼합학습을 적용할 수 있도록 학습자 및 교수자 전략안과 교수/학습관리시스템을 제시하였다. 이에 따라 학습자활동, 교수자활동, 운영자활동을 통해 팀별 혼합학습 전략안을 도출하고, 전략안 및 시스템의 흐름도에 따른 팀별 혼합학습 시스템의 모형을 설계하였다.
본 논문에서는, K대학의 교양 프로그래밍 강좌에서 실시한 교수법, 학습 성취도, 교수자 역할 만족도 설문을 기반으로 교수자의 역할이 수업의 질적 개선에 미치는 영향에 대해 연구하며 교수자의 역할 분석을 통해 학생들의 학습 성취도에 대한 만족도와의 관계에 대하여 연구한다. 비전공자를 대상으로 하는 프로그래밍 교과목에서 교수자의 역할과 학습 성취도를 분석하여 수업의 질적 개선을 도모하고자 한다. 대학 교육의 질적 개선을 위해 대학에서는 교수자들의 교수 역량 강화를 위한 다양한 프로그램을 제공한다. 궁극적으로 수업의 질적 개선을 위해 교수자들은 학생들의 수업 참여도를 증진시키고 학생들의 질의에 성실한 대응을 하며 학생들의 수업 중 발생 하는 여러 상황 및 학습을 조력할 수 있는 피드백을 제공함으로써 수업의 만족도 및 성취도를 향상 시키도록 노력해야 한다. 본 논문에서는 K대학의 교양 프로그래밍 강좌에서 실시한 교수법, 학습 성취도, 교수자 역할 만족도 설문을 기반으로 교수자의 역할이 수업의 질적 개선에 미치는 영향에 대해 연구하며 교수자의 역할 분석을 통해 학생들의 학습 성취도에 대한만족도와의 관계를 검중한다.
학습자 중심 교수는 자기 주도적 학습 환경을 지원한다. 더 나아가 자기 주도적 학습 경험은 학습자로 하여금 자신의 노력으로 인해 본인의 성장과 성취가 이루어질 수 있다는 믿음을 가지게 한다. 이런 학습자의 믿음과 신념은 성취 경쟁에서 오는 불안감이나 스트레스를 완화하는 요인이 될 수 있다. 본 연구는 학습자 중심 교수, 학습동기, 성장신념, 학업스트레스 간의 구조적 관계를 증명하기 위한 목적을 가지고 있다. 특히 본 연구는 경기교육종단연구 3~5차 년도(초6~중2) 데이터를 사용하여 관련 변인들의 변화에 따른 구조적 영향에 주목하고자 진행되었다. 연구결과 먼저 학습자 중심 교수는 학습자의 내재적, 외재적 동기를 모두 긍정적으로 예언하였으나, 내재적 동기를 더 잘 예언하는 것으로 나타났다. 둘째, 학습자 중심 교수는 동기를 매개로 하여 학업스트레스에 영향을 미쳤다. 그러나 내재적 동기와 외재적 동기 모두 스트레스를 강화시키는 요인으로 나타났다. 셋째, 성장신념은 학습자 중심 교수와 동기를 매개하는 요인으로 작용하였다. 구체적으로 학습자 중심 교수는 학습자가 성장에 대한 긍정적 신념을 갖는데 영향을 미치며, 성장신념을 가진 학습자는 내재적 동기가 강화되는 것으로 나타났다. 이에 반하여 외재적 동기는 성장 가능성을 믿는 학습자일수록 낮아지는 경향이 있었다. 마지막으로 학습자 중심 교수에 대한 인식의 변화는 성장신념 변화를 매개로 하여 학업스트레스의 변화에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 그러나 다른 3요인(학습자 중심 교수, 학습동기, 학업스트레스)은 변화에 따른 관계가 통계적으로 유의하지 않았다. 결론적으로 학습자 중심 교수는 학업스트레스를 완화할 수 있었으며, 이 관계가 기존에 연구되던 학습동기가 아닌 성장신념의 변화에 의해 영향을 받는 것임을 보여주었다. 이 결과는 학습자의 인식과 믿음이 내재적 동기 형성에 기여할 뿐만 아니라, 학습자의 학업스트레스 변화에 기여하는 주요요인임을 유추하게 하였다. 더 나아가 학습자가 긍정적인 인식을 가지는 방향으로 학습 환경을 개선하고 변화할 필요가 있음을 시사해주었다.
최근에, 컴퓨터를 이용한 학습은 CAI 환경에서 WBI 학습 환경으로 옮아가고 있다. WBI 학습에 필요한 대부분의 웹 문서는 검색 엔진을 이용하여 얻는다. 교수자는 검색한 웹 문서의 사용가능성을 평가한 후 학습 자료로 사용한다. 그러나 이런 교수-학습 과정은 다음과 같은 문제점이 있다. 첫째, 교수자에 의해 선정된 웹 문서를 반복해서 검색한다. 둘째, 웹 문서를 학습자에게 제시하기 위한 별도의 교수 설계 과정이 필요하다. 셋째, 학습자의 평가 결과와 웹 문서 사이의 관련성 분석이 매우 어렵다. 본 연구에서는 WBI 학습에 필요한 웹 문서를 검색하고 학습자에게 학습 과정을 안내하는 WAILS(Web Agent Instruction Learning System)를 제안한다. WAILS는 웹 에이전트를 이용하여 WBI 학습에 필요한 웹 문서를 수집한다. 교수자는 수집한 웹 문서를 평가하고 교수-학습 생성기를 통해 학습자에게 제시한다. 교수자는 WAILS를 이용하여 웹 문서의 검색과 교수-학습 설계를 동시에 하게 된다. 이는 WBI 학습을 더욱 촉진시키게 된다.
본 연구는 미래 교수-학습방법 유형과 학습 공간 유형을 분석하여 교수-학습방법 유형에 적합한 공간 유형을 연결(matching)해보고, 공간 유형별 교수-학습방법과 학습양식의 활용정도를 학교급별로 제안하고자 하였다. 그 결과, 플립 러닝, 디퍼 러닝, 협력 학습, 몰입형 가상현실 학습, 놀이 학습, OER활용 학습 등 6가지의 교수-학습방법 유형과 놀이 및 탐구 공간, 제작 및 거치 공간, 발표 및 전시 공간, 독립된 학습 공간, 학습의 장으로서의 교실, 학습의 내용으로서의 교실 등 6가지의 학습 공간 유형을 도출하였다. 아울러 Table 12와 13과 같이 미래 교수-학습방법 유형에 적합한 공간 유형을 연결해보고, 공간 유형별 교수-학습방법뿐만 아니라 22가지 학습양식의 활용정도를 학교급 또는 학년군별로 제시하였다.
이 연구에서는 교수포트폴리오와 학습포트폴리오의 개념과 내용을 정의하고 외국대학의 사례를 통해 교수-학습 포트폴리오가 교수의 교육업적평가에 어떻게 활용되고 있는지를 조사해 보았다. 여러 문헌과 현장자료를 수집하여 분석해 본 결과, 교수-학습포트폴리오는 교수-학습 활동에서 다양한 각도로 활용되고 있으며 그 개념 또한 다양하였다. 본 연구에서 조사한 10개의 외국 대학에서는 교수의 교육업적 평가요소로 교수-학습 포트폴리오를 채택하고 승진심사나 성과급 평가에도 활용하고 있었으나 국내 대학에서는 아직 이런 제도를 채택하지 않고 있거나 공학교육인증제의 확산과 더불어 도입하기 시작하는 단계에 있는 것으로 조사되었다. 또한 이 연구에서는 교수-학습 과정에서 기존의 강의계획서 개념을 뛰어 넘는 교수자의 교수포트폴리오와 더불어 학습자에 의해 작성되는 학습포트폴리오가 교육의 질을 높이는 필수 요소임을 파악하고 강조하였다.
현재 제 7차 교육과정에서는 1학년부터 정보통신소양교육이 이루어지고 있다. 그러나 컴퓨터 교수-학습방법에 대한 체계적인 논의가 다른 일반 교과에 비해 대단히 부족하다. 따라서 본 연구에서는 컴퓨터 교육의 특수성을 고려하여 교육현실에 맞는 교수학습방법 가운데 하나로 STAD협동학습모형을 적용한 정보통신소양교육의 교수학습 방안을 제시 하였다. STAD협동학습모형을 적용한 교수학습방법과 전통적 교수학습방법을 서로 비교하기 위해 학업 성취도, 활용도 면에서 어떠한 영향을 미치는지 살펴보고자 한다.
본 연구는 탐구교수학습 모형에 기반한 체육과 ICT교수 학습 과정안을 개발하고 현장에 적용하여 교수 학습에서의 효율성을 입증하는 것이다. 최근, 체육 교육에도 ICT를 활용이 다양해지고 있다. 본 연구는 기존의 ICT 단순 활용방식에서 벗어나 교수 학습의 구체적 절차와 방법인 '학습모형'에 기반한 ICT 활용을 연구함으로써 학습 목표와 효과를 높이도록 하였다. 체육과의 육상, 체조 단원에 적용되는 탐구교수학습모형을 ICT 활용 수업에 적합하도록 재구성하여 절차적 모형으로 각 단계를 정의하고, 이를 실현하기 위한 ICT 교수 학습 과정안을 개발하였다. 그리고 초등학교 5학년 수업에 적용하였다. 적용 결과 교수 학습 목표 달성의 효율성을 높이고 학습의 흥미유발과 학습 만족도를 높이고 멀리뛰기의 기능적인 면에서 효과가 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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