본 논문에서는 IT관련 실습 교과목에서 프로젝트, 프로그래밍, 문제풀이 등의 과제가 주어졌을 경우에 학습능력을 고양시킬 수 있는 팀별 혼합학습을 적용할 수 있도록 학습자 및 교수자 전략안과 교수/학습관리시스템을 제시하였다. 이에 따라 학습자활동, 교수자활동, 운영자활동을 통해 팀별 혼합학습 전략안을 도출하고, 전략안 및 시스템의 흐름도에 따른 팀별 혼합학습 시스템의 모형을 설계하였다.
본 연구의 목적은 SW 교육의 목표인 Computational Thinking(CT)의 증진을 위한 학습자 중심의 교수학습 전략을 적용하고 그 효과성을 검증하는 것이다. 컴퓨터 비전공자들이 CT를 증진하기 위해서는 쉽고 재미있는 교육내용과 함께 적절한 교수학습 전략이 적용되어야 한다. 본 연구에서는 컴퓨터 비전공자를 위한 CT 교육에서의 학습자 중심의 교수학습 전략인 협력, 공유, 자기주도학습 등의 요소를 적용하고 그 효과성을 검증하였다. 연구 결과 CT 교육에서 학습자 중심의 교수학습 전략은 컴퓨터 비전공 학습자들의 재미와 흥미에 영향을 주었고, 이는 후속 학습의도에 영향을 주는 것으로 나타났다. 본 연구에서 적용한 학습자 중심의 교수학습 전략은 CT 교육에서 효과적인 교수학습 전략으로 활용할 수 있다.
본 연구는 2007 개정 교육과정의 중학교 1학년 기술 가정 '청소년의 영양과 식사' 단원에 동기유발 전략을 활용한 교수 학습 과정안을 개발하는데 목적을 두었다. 교수 학습 과정안 개발을 위해 먼저 켈러와 송상호가 밝힌 Dick과 Carey 모형과 ARCS 모형의 인터페이스를 기초하여 수업 설계 단계를 추출하였다. 수업설계는 2007년 개정 교육과정에서 밝히고 있는 가정과교육의 성격과 특징을 분석하여 수업의 목적을 규명하고, 대단원과 중단원, 소단원의 학습목표를 연계하여 공통의 목표를 지향할 수 있는 5개의 학습 문제를 추출하였다. 구상한 교수 학습 활동의 학습 목표를 진술하고, 교수전략과 교재를 개발하였다. 교수전략은 교수 학습 과정안에 접목할 동기요소들을 교수전략과 연계하여 제시하였고, 교재 개발은 교수 학습 활동에서 활용할 수 있는 학습 활동지를 구성하는 단계로 사용하였다. 개발한 5개의 교수 학습 과정안의 도입 단계에서는 학생들의 생활과 밀접한 관련이 있는 문제를 제시하였다. 다음 단계에서 그러한 문제와 관련된 배경지식을 학습하고, 제기된 문제와 관련하여 학습자 스스로 자신의 모습과 비교하여 이루고 싶은 목표를 설정하게 하였다. 설정한 목표가 자신과 가족, 친구들에게 미치는 영향을 생각해 봄으로써 목표에 대한 결과를 고려하고, 자신의 행동으로 어떻게 옮길 지를 작성하여, 실생활에서 실천할 수 있도록 교수 학습 과정안을 구성하였다. 개발된 교수 학습 과정안의 평가는 켈러와 송상호가 밝힌 동기전술 체크리스트를 기준으로 동기요소와 그에 따르는 하위요소의 문항에 적합한 요소를 추출하여 교수 학습 과정안의 오른쪽에 아이콘화 하여 나타내었으며, 이 교수 학습 과정안과 학습 활동지를 가정과교육 전공 교수 1인과 가정과교육전공 박사학위를 소지한 현장교사 1인, 중등 가정과교사 5인으로부터 검토 받고 검토 내용을 참조하여 교수 학습 과정안을 다시 수정하고 보완하여 완성하였다.
본 연구에서는 전통적인 입자모델 교수 전략의 문제점을 분석하여, 잘 변화하지 않는 학습자의 신념체계인 연속적인 물질관을 입자적인 물질관으로 변화시킬 수 있는 새로운 입자모델 교수 전략으로 반성적 사고를 촉진시키는 입자모델 교수 전략을 고안하였다. 고안된 반성적 사고를 촉진시키는 입자모델 교수 전략을 초등학교 예비교사를 대상으로 처치한 후, 반성적 사고를 촉진시키는 입자모델 교수 전략의 효과를 전통적인 입자모델 교수전략과 비교 분석하였다. 전통적인 입자모델 교수전략의 문제점으로는 1) 입자모델을 실제물과 연결시켜 생각하지 못하는 문제점, 2) 입자모델을 학습할 때 무조건 암기하는 학습전략을 사용하는 경향이 높은점, 3) 입자모델을 수없이 학습한 후에도 연속적 물질관을 입자적 물질관으로 변화시키지 못하는 학생의 비율이 매우 놓은점, 4) 물질을 학습할 때 과학적 상황으로 학습하므로 물질에 대한 사고가 과학적 상황에 제한되어 있어 일상적 상황으로 연관시키지 못하는 문제점 등이 있다. 전통적인 과학적 상황의 입자모델 교수전략과 반성적 사고를 촉진시키는 일상적 상황의 입자모델 교수전략의 효과를 비교한 결과 일상적 상황의 입자모델 교수전략이 개념이해측면, 흥미측면, 입자적 물질관 형성정도, 기억측면에서 더 효과적인 것으로 나타났다. 본 연구결과로부터 얻을 수 있는 과학교육에의 중요한 시사점은 일상적 상황의 입자모델 교수전략 방법이 과학을 과학적 상황(실험실 상황)에서만 국한되어 사고하는 것이 아니라, 학교 과학 수업시간에 학습한 과학을 일상 상황과 연관시켜 사고할 수 있도록 해 준다는 것이다.
본 연구의 목적은 해외 공학교육 사례 분석을 통해 공학교육의 교수학습 전략을 탐색하는 것이다. 이를 위해 해외 공과 대학 중 5개 국가 10개 공과대학 사례를 조사하였다. 사례 분석 준거로는 공학교육모델, 교수학습 방법, 평가 방법 및 전략, 테크놀로지 지원전략이었다. 사례 분석 결과 도출된 교수학습 전략은 다음과 같다. 첫째, 교수학습의 개혁, 작업실과 실험실, 평가 개혁 등 교육 전반에 대한 시스템적 접근이 이루어져야하며, 이를 위한 공학교육의 교수학습 모델이 필요하다. 둘째, 구체적인 수업 전략으로는 문제중심학습, 탐구학습, 프로젝트중심학습, 스튜디오기반학습, 블렌디드 러닝 등과 같이 귀납적 접근 학습전략을 사용하여 학습자의 자기주도적인 학습과 적극적인 학습참여, 협력학습 등을 지원하여야 한다. 셋째, 교수학습의 결과를 평가함에 있어서도 학습의 과정을 성찰하고 지속적인 학습을 촉진하기 위한 평가가 이루어져야 하며 이에 맞는 평가 시스템 구축이 필요하다. 넷째, 테크놀로지 지원 환경을 활용한 공학교육이 필요하며, 구축된 공학 교육시스템은 타 대학과의 연계를 통해 연구와 교육의 효율을 배가시킬 수 있는 교육공학적 접근이 필요하다. 본 연구는 공학 교육의 교수학습 모형 및 전략 개발에 기초 자료가 될 것이다.
본 연구는 소프트웨어 교육의 방법으로 놀이중심 SW교육 교수학습전략이 컴퓨팅 사고력 신장에 미치는 영향을 살펴보기 위한 것이다. 놀이중심 SW교육 교수학습전략은 주어진 컴퓨터 코드를 놀이 과정을 통하여 구체화하는 노력을 한 뒤 기능을 수정하고 새롭게 재구성하는 수업 전략이다. 우선 놀이중심 SW교육 교수학습전략을 적용한 교육 프로그램을 설계하여 초등학생들에게 투입하였다. 연구의 효과성을 검증하기 위하여 컴퓨팅 사고 개념과 컴퓨팅 사고 실습의 역량검사를 분석한 결과, 제안된 교수학습전략이 직접교수법보다 효과적이었으며 컴퓨팅 사고에 긍정적인 결과를 가져온 것으로 확인되었다.
이 연구는 학생이 선호하는 학습 전략과 방법이 있다는 학습 양식을 전제로 교사가 수업에 적용할 수 있는 학습 양식에 따른 프로그래밍 교수 전략과 방법을 제안한다. 관련 연구들은 대부분 학습 양식집단이 특정 능력에 차이가 있음을 증명하는 연구들이기 때문에 교사가 수업을 설계하거나 실현할 때, 연구의 결과가 큰 도움을 주지 못한다. 따라서 실제 수업을 설계하고 실현할 때 도움을 주기 위한 교수전략과 방법에 대한 연구가 필요하다. 이에 컴퓨터 교육 전문가들로 구성된 전문가 설문을 통해 연구된 학습 양식에 따른 프로그래밍 교수 전략과 방법을 제안한다. 제안된 교수 전략과 방법의 유용성을 확인하기 위해 실험 집단을 구성하여 실제 프로그래밍 교육을 설계하여 실현하였다. 수업을 마친 후 성취도 평가를 실시하여, 그 결과 차이를 학습 양식 집단별로 검증하였다. 이 연구의 실험자의 수가 적고 적용기간이 짧다는 제한점이 있지만, 앞으로의 학습 양식에 기반한 교수 전략과 방법 연구에 좋은 사례 연구가 될 것이다.
본 논문의 목적은 대학에서 모바일 기기를 활용한 수업에서 어떠한 형태의 교수 학습 활동이 이루어지고 있는지를 분석하고 유형화하는 것이다. 모바일 기기를 제공하였을 때 교수학습 활동이 기존의 방법과 어떻게 다른가 하는 점이 본 논문의 주요 논점이었으며, 수업에 주로 활용된 교수 방법, 교수 전략, 활용 기기, 평가 방법 등이 분석의 기준이 되었다. 또한 구체적인 교수 학습 활동에 대해 심층면담을 통해 분석 결과를 뒷받침하고자 하였다. 본 논문의 대상 교과목에서는 강의식보다 사례 분석식 교수방법, 교수 학습 전략 면에서는 구체적인 사례에 대한 설명과 질문에 대한 피드백을 제공하는 전략이 사용되었다. 학습자활동 면에서는 발표와 질문이 많이 활용되었고, 자료 면에서는 그래픽이나 인터넷 자료 등이 다수 활용되었으며, 평가 면에서는 과제 해결을 통한 평가 방법이 주로 활용되었다. 이러한 결과는 향후 대학에서 모바일 기기를 활용한 수업에서 교수 학습 모형을 개발하기 위한 기초자료가 될 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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