We will discuss the procedures involved in the development of the lesson plans including the various research and analysis approaches, which lead into practical lesson plans based on the 4 sub-categorized subjects analyzed throughout 7 different text books of food hygiene and safety education as followings: Food Hygiene, Personal and Environmental Hygiene, Food Contamination Incidents, Food Poisoning, and Food Safety. Lesson Plans represents STEAM associated education involving the partnerships between business-associated teachers and food educational teachers, focusing on cultivating the students' problem-solving abilities by inducing voluntary participation and critical thinking.
본 연구는 애니메이션의 전문적인 특성을 고려한 라이프 드로잉 교수법을 연구하는 과정으로 두뇌의 창작 기제를 고려한 전략을 적용한 모형과 교수방법 설계를 목적으로 한다. 최근 들어 창의성을 기반으로 하는 각 전문분야의 교육방법에 대한 대안적인 논의로 뇌 기반 학습원리를 적용한 융합적 교수법에 대한 연구결과들이 발표되고 있다. 즉, 뇌의 창의기제를 기반으로 한 융합적 교육은 미술과 드로잉 교육뿐만 아니라, 예술전반에서 적용되고 있는 것이다. 라이프 드로잉은 인체에 대한 구조적 지식을 넘어서 인지적 감각, 창의성, 그리고 동작을 통한 대상과의 소통방식을 이해한 생동감 표현법 등을 숙련할 수 있는 종합적인 교수법을 요하는 분야이다. 이에 본 연구에서는 연구의 앞선 단계에서 분석된 창의, 학습기제와 내용요소를 바탕으로 하여 라이프 드로잉 숙련을 위한 전략과 방법 그것을 정리한 교육모형 구조도를 설계하여 본다. 그 결과 이전 연구의 결과물인 뇌의 창의, 학습 기제를 기반으로 한 라이프드로잉의 능력요소와 두뇌기반 촉진요소가 유기적으로 결합되기 위해서는 5단계 인지전략단계인 뇌 활성화 준비단계, 대뇌피질 기능 활성화, 고등사고촉진단계, 고등사고단계, 통합단계를 거쳤을 때 가능하다는 결론에 도달하였다. 또한 이를 실행하기위한 전략적 방법으로는 브레인짐(brain gym), 우뇌활성화드로잉, HSP(고차인지)트레이닝으로 설계되었다. 이를 토대로 하여 설계된 교수학습모형 구조도는 이후의 연구에서 해당 회기 동안의 교수학습지도안 설계로 이어진다.
본 연구에서는 예비수학교사가 고등학생들의 집단창의성 신장을 위한 모바일 수학 학습 콘텐츠인 애플리케이션 "집단창의성 발현을 위한 E-learning 고등수학"을 활용하여 사범대학 정규교육과정에서 테크놀로지 내용교수지식(TPACK)을 함양하고 수학 수업에서 학생과의 의사소통 능력을 신장하는 방안을 제안하였다. 집단창의성 발현을 위한 애플리케이션을 활용한 예비교사의 수학수업 전문성을 향상하기 위한 교육프로그램은 사전교육, 목표설정, 수업계획, 수업실습, 수업평가 단계로 구성된다. 이 과정에서 예비교사들은 테크놀로지 도구를 평가하였고, 앱의 두 활동에서 고등학생들이 집단창의성을 발현하도록 지도하기 위해 과제대화록, 레슨 플레이, 반성적 저널, 교수·학습지도안을 작성하였다. 교육프로그램 적용 결과, 예비수학교사의 TPACK을 함양할 수 있었고 집단창의성 발현을 위한 학생과의 수학적 의사소통 능력을 신장할 수 있었다.
이 연구에서는 교수행위에 대한 반성적 사고와 반성적 실천을 유도하는 협력적 멘토링 프로그램을 통하여 초임 과학교사의 수업 및 인식에 있어서의 변화를 알아보았다. 이 연구에서 개발한 협력적 멘토링 프로그램은 교수피드백, 세미나와 워크숍, 자기평가, 협의회의 4개 영역으로 구성되었다. 연구참여자는 3명의 멘토교사와 박사 석사과정에 있는 교사 2명, 대학교수 1명, 3명의 멘티교사 등 총 9명으로 구성되었다. 멘토링 과정에서 멘티수업 녹화본 및 전사본, 학습지도안, 일대일 멘토링 녹음 및 전사본, 멘토 저널과 멘티 저널, RTOP 교수관찰지 등의 자료를 수집하였다. 수업의 분석은 RTOP을 이용하였으며, 멘티교사의 수업에 있어서의 인식과 변화는 저널과 일대일 멘토링 면담자료를 통해 알아보았다. 2회에 걸친 멘토링 과정에서 나타난 멘티들의 수업에 대한 인식과 변화를 살펴보면, 자신의 교사위주의 강의식 수업과 오개념 및 교과내용지식의 부족 등에 대한 문제점을 스스로 인식하였다. 또한 효과적인 발문기술의 부족 및 적절하지 못한 교수언어 사용 등에 대한 교수기술 및 태도 측면과 평가의 전문성 부족, 학습공동체 구현 등의 교실문화 측면에 대한 문제점을 반성하고 이를 개선, 실행하려는 반성적 실천을 통해 실제 수업에서의 변화를 보여주었다. 이 연구의 결과를 바탕으로 볼 때, 협력적 멘토링 과정을 통해서 초임 과학교사의 반성에 의한 반성적 실천에서 일부의 변화가 있었으나, 반성의 요소가 모두 반성적 실천으로 이어진 것은 아니었다. 이는 단기간의 멘토링을 통해서는 멘티교사의 반성적 실천을 이끌어내기가 어려움을 시사한다. 따라서 초임 과학교사의 교수의 전문성 발달을 위해서는 체계적이고 중장기적인 멘토링이 필요하다고 본다.
본 연구는 제7차 교육과정 고등학교 $\ulcorner$기술 가정$\lrcorner$ 교과를 전담지도하는 교사의 전공과 지도영역 및 비전공영역 연수여부에 따른 교수행동, 교수자신감, 교수만족도를 비교함으로써 $\ulcorner$기술 가정$\lrcorner$ 교과의 효율적인 교과 운영과 교수활동을 위한 방안을 모색할 수 있는 기초 자료를 제시하고자 하였다. 경기도 지역에 소재한 고등학교 $\ulcorner$기술 가정$\lrcorner$ 교과 교사를 대상으로 우편을 통해 설문조사를 하여 총 171부를 수집하였으며 그 중 전담지도하는 $\ulcorner$기술 가정$\lrcorner$ 교과 교사의 설문지 83부를 최종 분석에 사용하였다. 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 전담지도하는 $\ulcorner$기술 가정$\lrcorner$ 교과 교사의 전공과 지도영역에 따라 교수행동을 비교해 본 결과 가정전공교사의 가정영역 수업 > 기술전공교사의 기술영역 수업 > 가정전공교사의 기술영역 수업 > 기술전공교사의 가정영역 수업 순으로 유의한 차이가 나타나 교사가 비전공영역 수업 시보다 전공영역 수업 시 교수행동 수행에 더 적극적임을 알 수 있었다. 교수자신감은 전공과 관계없이 비전공영역을 지도하는데 있어서 낮은 자신감을 보이고, 특히 교과영역에서는 이론영역보다는 실기영역에서 그 차이가 더한 것으로 나타났다. 교수만족도 역시 전공과 관계없이 비전공영역을 지도하는데 있어서 낮은 만족도를 나타냈다. 둘째, 전담지도하는 기술전공교사의 가정영역 수업 시 가정연수 여부에 따라 교수행동을 비교한 결과 수업계획 시 다양한 교수매체 준비나 수업평가 시 기본 개념 및 실천적 태도를 평가하는데 도움이 되었고, 교수자신감의 경우 교과내용에 대한 전문적 지식은 도움을 받았으나 실기능력에 대해서는 연수의 효과가 없었으며, 교수만족도에서는 수업계획 시 교수 학습지도안의 작성과 교재연구 및 교수매체 선택 측면에서 연수의 효과로 만족도가 높아진 것을 알 수 있었다. 그러나 전담지도하는 가정전공교사의 기술영역수업 시 기술연수 여부에 따른 교수행동, 교수자신감, 교수만족도는 모두 유의한 차이가 나타나지 않아 기술연수의 효과가 없는 것으로 나타났다.
본 연구는 청소년의 임파워먼트 향상을 위해 개발된 비판과학 관점의 의생활 교수·학습과정안을 적용하고 그 효과를 알아보고자 하였다. 연구대상은 경기도 Y시에 위치한 K중학교의 2학년 학생(총 42명)으로 선정하여 총 4주 동안 12차시 수업을 적용하였고, 개발된 교수·학습과정안 적용을 통한 임파워먼트의 양적 분석을 위해 5점 척도의 설문지를 구성하여 측정한 후 SPSS/win 22 프로그램을 이용하여 대응표본 t-검증으로 분석하였다. 질적 분석을 위해서 학생 상담 자료, 수업일기, 실행 보고서 등을 수집하였고, 임파워먼트 분석틀을 이용하여 분석하였다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 개발된 의생활 교수·학습지도안 중 모듈A에서 모듈D를 각 2시간씩 진행하였고, 모듈E는 실행 프로젝트로 총 4시간을 할애하여 진행하였다. 모둠별 실행 프로젝트에서는 학생들이 주도해서 홍보 포스터, 스티커 제작 후 배부, 의생활 퀴즈, 온라인상에 의견 올리기, 홍보 동영상, 재활용품 만드는 방법 알리기, 지역사회 기부 등의 사회 참여 활동을 실행하였다. 둘째, 개발된 교수·학습지도안의 양적 자료를 분석한 결과, 정치·사회적 임파워먼트가 사전 평균 3.12에서 사후 평균 3.36으로 유의미한 결과가 나타났다(t=-2.06, p<0.05)였다. 임파워먼트의 질적 자료 분석 결과, 수업을 통해 학생들은 자기 효능감을 인지한 것으로 확인되었다. 개인내적 차원은 긍정적인 자기 인식과 자기 효능감, 대인관계적 차원은 원활한 의사소통, 민주적 의사결정 등을 확인할 수 있었다. 정치·사회적 차원은 타인을 도움으로써 사회에 환원하는 내용 등을 확인할 수 있었다. 따라서, 비판과학관점의 가정과수업이 청소년의 임파워먼트에 양적·질적으로 유의미한 영향을 주어 학생들이 사회에서 자신의 역할을 찾고, 타인과의 협력하며, 사회구성원으로서 책임 있는 행동을 할 수 있는 기회를 제공했다는 점에서 의의가 있다.
본 연구는 고등학교 1학년 기술 가정 교과 "직물을 이용한 생활용품 만들기" 단원에 천연염색과 조각보 만들기를 적용하여 전통이미지에 대한 인식의 변화를 알아보고 학생들의 기술 가정 교과에 대한 흥미도와 태도를 향상시키는데 그 목적이 있다. 연구 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 천연염색과 조각보 만들기에서 LT 협동학습 모형을 적용한 교수-학습 지도안 및 학습 자료를 개발하였다. 둘째, 개발된 교수-학습 지도안을 적용한 후 기술 가정 교과에 대한 학습흥미도와 태도 변화를 조사한 결과, 매우 긍정적으로 향상되었다. 또한 천연염색과 조각보 만들기 수업을 실시한 후 전통이미지 인식의 변화를 분석한 결과, 전통에 대한 관심과 흥미가 매우 긍정적으로 향상되었다. 이러한 결과로 볼 때, 천연염색과 조각보 제작을 통한 수업은 학습 흥미도와 태도를 향상시킬 뿐만 아니라 전통이미지인식의 변화에 매우 긍정적인 효과가 있음을 알 수 있으며, 개발된 교수-학습 지도안과 학습 자료들은 교육현장에서 전통문화에 대한 교육내용으로 활용 가능성이 높다고 할 수 있다.
접선의 개념은 수학에서 매우 중요하다. 그러나 대학생들조차 미분가능과 접선의 존재를 동일시하는 등 접선의 중요성과 개념에 대해 혼란스러워하고 있다. 이런 관점에서 본 논문에서는 선행연구를 창조하고 초, 중, 고교의 교과서와 교육과정을 분석하여 접선개념의 도입 등을 분석하고 Lakatos 이론과 GSP를 이용한 접선지도방법과 실제 학교현장에서 사용할 수 있는 학습지도안을 제시하고, 현장적용 및 교수실험결과를 소개한다.
본 연구에서는 게임중독 문제를 가진 학생들에게 게임 프로그래밍 교육을 투입하여 게임중독증을 개선하고자 하였다. 우선 현재 학생들이 좋아하는 게임을 분석하고, 게임 프로그래밍 툴에서 정보교육과 관련된 요소를 추출하였다. 추출된 요소들을 바탕으로 실제적인 교수학습지도안을 구성하였다. 게임 프로그래밍 개발 프로젝트를 학생들에게 1년간 적용 후 도출된 결과는 다음과 같다. 첫째, 게임중독 척도검사를 사전 사후 T검정한 결과 학생들의 게임중독 성향이 낮아짐을 확인하였다. 둘째, 근거이론에 따른 분석 결과, 게임 프로그래밍을 위한 노력이 게임이용 시간을 감소시키고 통제력을 형성하여 일상 기능을 회복하게 하는 긍정적 결과를 가져왔다. 결론적으로 게임 프로그래밍 개발 프로젝트는 학생들의 게임중독증을 개선시키는데 많은 도움을 줄 수 있었다.
이 논문은 수학적인 재능을 가진 농어촌 수학영재지도를 위하여 농어촌 지역에 위치한 과학영재교육원(지역교육청 주관)에서 수학하는 중학교 2학년 학생을 대상으로 창조적인 수학문제 해결력을 증진시키는 방법을 연구한다. 특히 수학영재교육에서 수학 창의적 문제해결력을 증진시키기 위한 탐색방안을 연구하여 탐구학습에 적용하는 수업모형과 학습지도안을 개발하고 개발된 탐구학습지도안을 탐구학습모형에 적용하여 지적능력(IQ)에 따른 수업 형태의 선호도 반응, 지적능력과 수학창의력 능력과의 관계, 탐구학습과 수학 창의적 문제해결 능력과의 관계를 비교분석하여 수학영재교육에 있어서 수학 창의적 문제해결에 알맞는 교수·학습 모형과 학습내용을 탐색하여 보편화된 교재이외의 다양한 수학학습탐구주제를 가지고 학생들의 참여를 이끌어 내어 토론식 수업을 전개하는 것이 바람직한 수업모델이 될 수 있을 것이라는 결론을 얻었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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