본 연구는 초등학생에게 알맞은 수학과 PBL(문제중심학습)의 목표와 모형을 개발하여 실제 수업에 적용 분석함으로써 수학 교과에서의 PBL에 대한 실천적 이해와 구체적인 방안을 제시하는 것을 목적으로 한다. 본 연구는 7차 개정 수학과 교육과정의 목표를 구현할 수 있도록 지식, 기능, 태도 영역으로 구분하여 10가지 목표를 설정하고 수학과 PBL 목표 기준을 표로 제시하였다. 또한 기존의 PBL 모형을 수정 보완하여 초등학교에 적합한 수학과 PBL 모형을 개발하고자 수학적 의미화, 수리 정보 수집 단계를 추가하고 정리단계를 강화한 초등학교 수학과 PBL 모형을 제시하였다. 이를 초등학교 4학년 소수 단원에 두 차례의 현장 적용을 하는 동안 4명의 개별 학생들의 수학과 PBL 목표 도달여부와 반응을 살펴보았다.
이 연구의 목적은 ${\bigcirc}{\bigcirc}$대학 공과대학생들의 학습성과에 대한 교육요구를 조사 분석하여, 학습성과를 달성하기 위한 공과대학 교육과정을 개선하는 의사결정 정보를 제공하고자 한다. 이에 따른 연구의 결론은 다음과 같다. 첫째, 공과대학생들은 학습성과 중 PO2(분석 실험), PO3(설계능력), PO6(팀윅)의 필요도를 높게 인식하였고, 학생 자신이 가진 현재 능력은 PO3(설계능력), PO4(문제해결), PO10(시사상식)을 낮게 인식하는 것으로 나타났다. 둘째, 학습성과의 교육요구도 순위는 PO3(설계능력), PO2(분석 실험), PO1(지식 응용), PO5(실무능력), PO4(문제해결)로 나타나 공학적 학습성과의 교육요구가 높았다. 반면 비교적 융합적이고 인문적 소양의 성격을 가지는 학습성과(PO7, PO10, PO11)는 상대적으로 낮은 인식을 보이고 있었다. 공과대학의 교육과정은 학습성과 중 설계능력을 강화하기 위한 설계교육에 비중을 두어 기초설계, 요소설계, 종합설계의 체계적인 이수체계 확립이 필요하며, 이에 따른 교수학습 제반활동이 지원되어야 한다. 또한 PO1(분석 실험), PO4(문제해결), PO5(실무능력), PO6(팀웍)에서는 학년별, 성별, 전공 계열별로 학습성과에 따른 교육요구도가 다소 큰 차이가 있음을 인식하고 이러한 점을 고려한 교육과정 설계와 개선이 필요하다. 정규교과과정을 통한 학습성과 성취가 제한이 될 경우에는 비교과과정 교육프로그램의 활성화 방안이 마련되어야 한다.
본 연구는 교육대학교에서 1학기 동안 '과학교과교재연구 및 지도법'을 수강한 3학년 예비 초등교사 162명을 대상으로 생명영역 탐구 수행 경험이 과학자에 대한 이미지와 과학 교수 불안에 미치는 영향을 알아보았다. 수업은 3~4명이 한 조로 구성되어 10개의 실험 주제 중 한 주제를 선택하여 직접 탐구한 후 그 결과를 동료 예비교사들 앞에서 발표하는 형식으로 진행되었다. 초등 예비교사들의 과학자에 대한 특성에 대한 견해를 조사한 결과 탐구 수행 경험 전후에 관계없이 과학자를 신중하고, 지적 수준이 우수하며, 창의적이고, 근면하다고 생각한 반면, 예술적이고 종교적이라고 여기지는 않는 것으로 나타났다. 특히 지적능력이 우수한, 창의적인, 개방적인, 활발한, 책임감 있는 특성에 대해서는 탐구 수행후 더욱 긍정적인 반응을 보였다. 또한 초등 예비교사들의 과학자 그리기에서 나타난 과학자의 활동 유형은 탐구 수행 후 '실험활동'이 가장 많이 증가하였으며, 활동장소로는 활동유형과 관련된 '실험실'이 가장 많았다. 이이서 초등 예비 교사들의 탐구 수행 경험 전후의 과학 교수 불안을 확인해 본 결과, 과학지식, 탐구 수업 준비, 탐구 수업 운영, 모든 영역에서 통계적으로 유의한 차이를 보였다. 이는 탐구 경험이 과학 교수에 대한 자신감을 갖게 하는데 긍정적인 영향을 미치는 것으로 해석할 수 있었다.
본 연구의 목적은 과학 체험학습을 운영하는 과정에서 초등교사가 겪는 어려움과 학교 현장의 분위기를 심층적으로 알아보고자 한 것이다. 본 연구를 위해 과학 체험학습의 활동 경험이 풍부한 5명의 초등교사와 초점집단 면담을 진행하였다. 면담을 통해 체험학습의 운영실태, 과학체험학습의 운영, 계획 수립 및 진행, 평가에 걸쳐 자료를 수집하였다. 본 연구의 주된 결과는 다음과 같다. 교사들은 예산에 대한 고민을 가장 먼저 꼽았으며, 과학교과와 연계하여 체험학습을 운영하고자 하는 경우 교육과정 재구성에 대하여 부담을 지니고 있었다. 또한 과학 체험학습시 과학지식에 대한 전문적 이해가 부족하다고 생각하고 있었으며, 과학교과 전담 교사가 있을 경우 협업의 어려움을 꼽았다. 전체적으로 과학체험학습의 교육적 효과보다 예산이나 장소, 행정적 편의성 등을 먼저 고려하는 경향이 있었다. 본 연구는 기존의 연구들에서 확인하기 어려운 체험학습 주제 선정과 방법, 교육적 기대효과, 고민사항을 확인한 연구로서 의미가 있다.
수학교육은 교육과정과 같은 제도와 그것을 반영하는 교과서 등의 도구로 이루어진다. 그러한 제도나 도구는 인간이 만든다. 그러므로 그것들을 만드는 사람의 수학관은 중요한 요소로 작용한다. 수학관은 수학을 하고, 배우는 동안에 형성되지만, 형성된 수학관은 수학을 하고 가르치는데 영향을 미친다. 따라서 수학교육에 관계된 사람들이 어떠한 수학관을 가지고 있느냐 하는 것은 중요한 요인이다. 이 글은 수학관으로서 변증법적 유물론에 입각한 관점을 제시한다. 수학의 발달과정과 그 결과에 변증법적 유물론이 관철되고 있다. 곧, 수학 지식은 양질전화, 대립물의 통일과 투쟁, 부정의 부정이라는 변증법적 유물론의 기본 법칙에 따라 발전해왔다. 수학에 대한 이러한 관점은 수학을 절대주의적, 상대주의적으로 보는 것과 다른 수학교육의 관점을 제공할 것이다. 이 글은 수학을 유물론의 관점과 변증법의 관점으로 분리하여 살폈다. 분석의 편의를 위해 그렇게 하였을 뿐이다.
21세기와 함께 디지털 시대를 몰고 온 인터넷은 교육의 패러다임을 바꾸고 있고 지식정보화사회의 경쟁력을 결정짓는 가장 중요한 핵심인 창의적이고 도전적인 인재양성이 어느 때보다도 강조되고 있다. 이러한 시대적 요구에 부응해 나가기 위해 교육 분야는 e-Learning을 통한 학습환경 개선에 주력하고 있다. 최근 초등학교에 시범적으로 도입되기 시작한 전자교과서가 이런 면을 단적으로 보여준다. 많은 e-Learning 컨텐츠가 개발되고 있지만 사회의 빠른 변화 속도만큼 컨텐츠의 수명이 짧아지고 있다. 또, 개발된 컨텐츠가 다양한 원격교육 시스템에 그대로는 사용이 불가능한 경우가 많기 때문에 개발된 컨텐츠를 여러 시스템에 사용하기 위한 표준안들이 대두되고 있으며, 그 중에서 가장 유력한 표준안이 ADL(Advanced Distributed Learning)사의 SCORM(Sharable Content Object Reference Model)이다. Keris의 사이버가정학습 시스템에서도 이 SCORM 표준안에 따라 개발된 컨텐츠를 사용하고 있다. 이에 본 연구에서는 컨텐츠의 재사용성을 높인 SCORM 표준안을 기반으로 하여 Keris의 사이버가정학습 시스템에 적합하고, 학습자들의 실험활동이 강조된 수학과 e-Learning 컨텐츠를 설계하고 개발하는 것을 목적으로 둔다.
창의성이 21세기의 중요한 화두로 등장하게 된 것은 국제화, 세계화, 지식정보화 등으로 불리는 현재의 우리 생활 전반에 관련된 많은 문제들을 해결하는 중요한 역할을 하고 있기 때문이다. 그러나 기존의 창의성을 연구해온 학자들은 창의성의 필요성을 훨씬 내면적이고 근본적인 이유를 들어 설명한다. 즉, 창의성을 발현하고 창의적 산물을 내는 등의 창의적인 활동들은 삶의 의미를 발견할 수 있는 근원이며, 창의적인 자원을 통해서 개인의 내면세계를 외부에 표출함으로써 개인의 삶이 중요한 의미를 지니기 위해 필요한 일련의 활동들이라 할 수 있다. 이 같은 시대적, 교육적인 흐름에 부응하기라도 하듯 최근 창의성에 대한 연구가 활발해지면서 교육과 훈련을 통해 창의성의 계발 및 증진이 가능하다는 결과들이 나오고 있으며, 어떤 방법을 통해 창의성을 어떻게 키울 것이냐에 더 많은 초점을 두고 관련된 연구들이 많이 이루어지고 있다. 이러한 선행연구들을 고찰해 본 결과, 창의성에 관한 최근 연구 이슈는 창의적인 교육방법 및 행동변인들에 관한 연구들로 전환이 되고 있음을 알 수 있었다. 특히, 창의적 교육방법과 프로그램 그리고 교실분위기와 교사변인으로 창의성 교육에 관련된 주제가 선택되어진다. 이는 과거 개념적인 연구에서 실제로 창의성을 신장시킬 수 있는 교육방법과 효과에 관한 연구로의 전환이 이루어지고 있음을 말한다. 이에 본 연구에서는 고등학생들의 수학 창의적 문제해결력을 위해 교과와 관련된 Blended Learning 프로그램을 개발하고자 한다.
다른 교과와 마찬가지로 물리교육에서도 언어는 기본이 되는 학습 도구이다. 쓰기 활동은 무엇보다 참여한 학생 모두에게 자신의 언어로 생각을 표현할 기회를 동등하게 부여한다는 장점이 있다. 대부분의 과학 수업에서 쓰기 활동이 보고서와 같은 획일적인 양식인데 비해, 학생들은 다양한 양식의 쓰기 형태를 보인다. 그러나 국내에서 학생들에게 제시할 수 있는 적절한 과학 쓰기 과제나 특징에 대한 연구는 많지 않은 실정이다. 먼저 본 연구는 본질적으로 추상적이어서 이해하기 어려운 물리 개념인 빛을 주제로 학생들이 다양한 양식의 글쓰기를 수행하도록 과제를 설계하였다. 이어 이를 학생들에게 제시한 뒤 학생들의 쓰기 자료로부터 드러나는 특성을 개념적 측면과 정서적 측면에서 분석하고, 각각의 쓰기 과제 유형이 주는 물리교육적 유용성을 탐색하였다. 쓰기 과제는 <존재이입형>, <인식전환형>, <경험근거형>, <지식근거형>의 4가지 유형을 선정하여 이를 수행한 학생들의 글쓰기를 분석 대상으로 삼았다. 개념적 측면의 분석 결과, 학생의 개념이 과제 유형별로 상이한 특성 보였으며, 정서적 표현은 상상적 형태의 쓰기 유형인 <존재이입형>과 <인식전환형>유형에 나타났다. 이러한 점들을 고려할 때, 물리교육에서 과학 쓰기는 수업의 목표에 따라 다양한 과제유형이 구안되고 적절하게 제시되어야 할 것이다.
본 연구의 목적은 창의 융합형 인재의 핵심역량을 위한 교육 전략으로 '디자인씽킹(Design Thinking)' 기반 화학 수업 프로그램을 검토하고자 한다. 이를 위하여, '과학교육에서의 디자인적 사고 프로세스'가 화학 교과 수업에 적용할 수 있도록 '관련 지식 이해', '공감', '관점 공유', '아이디어 생성', '1차 프로토타입', '1차 검증', '2차 프로토타입', '2차 검증'의 총 8단계로 수정·보완하였다. 2015 개정 교육과정과 2009 개정 교육과정의 연계성을 고려하여 성취기준을 선정하고 이를 만족할 수 있는 주제에 따라 교수·학습 지도안과 학생 활동지를 개발하였다. 4가지 주제가 개발되어 일반계 고등학교 2학년을 대상으로 3월에서 8월까지 화학I시간에 적용하고, '공감', 'STEAM교육역량', '문제 해결 과정' 검사를 토대로 수업 장면에 대한 질적 데이터 분석과 사전·사후 평가를 실시하였다. 과학수업에서의 '공감'요소는 타인과의 공감과 문제 상황과의 공감에서 유의미한 향상을 보였고, 'STEAM교육역량'에서는 과학, 디자인 역량에서 유의미한 효과가 나타났다. '문제 해결 과정'에서는 문제 발견, 문제 정의, 문제 해결책 고안, 문제 해결 검토에서 유의미한 향상이 확인되었다. 본 연구 결과는 디자인씽킹 기반 화학 수업에 대한 적용 가능성과 그 교육적 효과에 대하여 시사점을 제시하고 있다.
소시지의 구성아미노산 총량은 Bo 소시지가 Eo 소시지보다 많고, B+ 소시지가 E+ 소시지보다 많아서 원료육의 등급이 소시지의 구성아미노산 총량에 영향을 미치는 것으로 판단된다. 패티의 아미노산 함량은 Bo 패티가 Eo 패티보다 총량이 적었고, 쑥을 첨가한 패티가 첨가하지 않은 패티보다 많았다. 수육의 아미노산 총량은 Bo 수육이 Eo 수육보다 적어서 원료육의 등급에 따른 차이가 있었다. 햄의 아미노산 총량은 Bo 햄이 Eo 햄보다 적어서 등급에 의한 차이가 있었다. 네 종류의 육제품 모두에서 가장 많은 조성을 차지하는 아미노산은 glutamic acid, aspartic acid, lysine, leucine, arginine, alanine의 순이었으며, 필수아미노산은 5.45${\sim}$13.60% 사이었다. 돈육 소시지의 지방산 조성은 포화지방산이 34.44${\sim}$35.94%, 불포화지방산이 60.71${\sim}$63.72%로 등급이나 쑥의 첨가에 의한 영향은 없었다. 패티의 지방산 조성은 전체적으로 포화지방산이 33.83${\sim}$37.14% 수준이고, 불포화지방산은 59.52${\sim}$63.09%로 Bo 패티가 Eo 패티보다 높았으며, 쑥의 첨가에 의한 차이는 크지 않았다. 수육의 지방산 조성은 포화지방산이 40.87${\sim}$45.73%로 Bo와 Eo 수육이 비슷하여 등급에 의한 영향은 없었다. 그리고 쑥을 첨가한 B+와 E+수육이 쑥을 첨가하지 않은 Bo와 Eo 수육보다 포화지방산 조성비가 적제 나타났다. 햄의 포화지방산은 쑥을 첨가하지 않고 제조한 Bo 햄이 Eo 햄보다 다소 많았고, 쑥을 첨가하지 않은 햄이 쑥을 첨가한 햄보다 적었다.분산시키는 것으로 나타났다. 또한 고기를 단계별 복합처리로 저 allergy 처리는 단계별로 점차적으로 allergy가 감소되었다. 즉 단계별로 억제가 안되는 것부터 억제되는 처리를 복합적으로 처리한 것으로 그 단계는 천연효소처리에 인산염 처리, 여기에 초음파 처리, 마지막 단계로 3분 끓이면 억제율이 68%까지 억제되었다. 이는 단일처리시 전혀 억제를 못하는 처리를 단계별로 한 단계씩 더해가면 allergy 억제효과가 나타난다고 할 수 있겠다. 초음파 처리도 역시 저 allergy 처리 공정에 이용될 수 있는데 이것은 그 처리로 인해 새로운 알러젠이 생성될 수도 있다. 또한 복합처리로 allergy를 감소시키면 연속적이고 동시적으로 하기 때문에 원가를 절감할 수 있다.환경현안에 대한 정치경제적 접근을 외면하지 말고 교과서 저작의 소재로 삼을 수 있어야 하며, 이는 '환경관리주의'와 '녹색소비'에 머물러 있는 '환경 지식교육'과 실천을 한단계 진전시키는 작업으로 이어질 것이다. 이후 10년의 환경교육은 바로 '생태적 합리성'과 '환경정의'라는 두 '화두'에 터하여 세워져야 한다.배액에서 약해를 보였으나, 25% 야자지방산의 경우 50 ${\sim}$ 100배액 어디에서도 액해를 보이지 않았다. 별도로 적용한 시험에서, 토마토의 경우에도 25% 야자지방산 비누 50 ${\sim}$ 100배액 모두 약해를 발생하지 않았으나, 오이에서는 25% 야자지방산 비누 100배액에도 약해를 나타내었다. 12. 이상의 결과, 천연지방산을 이용하여 유기농업에 허용되는 각종의 살충비누를 제조할 수 있었으며, 방제가 조사결과 진딧물, 응애 등 껍질이 연약한 곤충의 방제에 효과적인 것으로 나타났다. 따라서 제조된 살충비누를 활용하면 환경친화적인 해충방제가 가능하다고 판단되었다.능을 충진시켜
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[게시일 2004년 10월 1일]
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