이 연구는 고등학생의 기술ㆍ가정 교과에 대한 흥미도와 유용성을 규명하고자 하였다. 이 연구의 조사대상은 경남지역의 고등학생으로서 6개 학교에서 533명을 연구대상으로 하였으며. 본 연구 결과를 요약하면 다음과 같다. 1. 고등학생들의 기술ㆍ가정 교과에 대한 흥미도가 높은 영역은 '나의 주거 공간 꾸미기', '결흔과 육아', '직물을 이용한 생환용품 만들기', '가족생황 주기와 생활 설계' 등의 순으로 나타났으며 이들은 주로 '가정' 분야로 나타났다. 2. 고등학생들의 기술ㆍ가정 교과의 흥미도에 대한 영향 변인은 성별, 학교형태 기술ㆍ가정 교과 선호도, 자아존중감 등으로 나타났다. 3. 고등학생들의 기술ㆍ가정 교과에 대한 유용성 인식이 높은 영역은 '결혼과 육아'였으며, 다음으로 '나의 주거 공간 꾸미기', '초대와 행사의 계획과 준비', '가족생활 주기와 생활 설계' 등의 순으로 나타났으며 이들은 '가정' 분야로 나타났다. 4. 고등학생들의 기술ㆍ가정 교과의 유용성 인식에 대한 영향 변인은 아버지의 연령과 기술 가정 교과 선호도로 나타났다. 결론적으로 기술ㆍ가정 교과에서 가정 분야는 기술 분야에 비해 흥미도와 유용성 인식이 매우 높은 것으로 나타났다.
본 논문은 디지털교과서에 대한 태도요인이 학습흥미도와 학습만족에 미치는 영향에 대하여 연구하였다. 이러한 연구를 위해 현재 디지털교과서 연구시범학교에서 학습에 참여하고 있는 학습자 325명으로부터 자료를 얻어 실증적 연구를 수행하였다. 특히 디지털교과서에 대한 태도요인을 교과에 대한 자아개념요인인 우월감, 자신감요인과 교과에 대한 태도요인으로 흥미, 목적의식, 성취동기요인으로 세분화하여 살펴본 결과 자신감, 흥미, 목적의식, 성취동기요인이 학습흥미도에 유의미한 영향을 주었으며, 또한, 이들 태도요인에 따른 학습흥미도는 학습만족에도 유의미한 영향을 주는 것으로 나타났다. 이러한 연구 결과를 통해 앞으로 디지털교과서의 상용화에 대비하여 학습자의 디지털교과서에 대한 태도요인을 고려하여 콘텐츠 설계 및 제작이 이루어져야 할 것이며, 콘텐츠 구성면에서도 학습흥미도를 고려하여 풍부한 학습내용 및 다양한 피드백 경로 제공 등을 통해 학습만족도와 학습성과를 높일 수 있음을 시사하고 있다.
본 연구는 중학교 1학년 기술 가정 교과의 '청소년의 이해' 대단원에 속한 소단원별 하위 주제의 교과 내용에 대한 남녀 학생들의 흥미도와 유용성 인식을 파악하고 이들 간의 관계를 분석하는데 목적이 있다. 이를 위해 서울 및 경기, 인천에 거주하는 중학교 1학년 남녀 학생 521명을 대상으로 설문조사를 실시하였고 빈도분석, t-test, 일원분산분석, Pearson의 적률상관관계분석을 적용하여 자료를 분석하였다. '청소년의 이해' 대단원 내용에 대한 전반적인 흥미도와 유용성 인식 경향을 보면 가장 흥미도와 유용성 인식이 높은 소단원은 '청소년의 스트레스 관리'로 나타났다. 중학생의 '청소년의 이해' 대단원의 소단원별 하위내용에 대한 흥미도는 성별, 거주지역, 모의 연령, 부모 학력, 교과 선호도에 따라 차이가 나타났으며 유용성 인식은 성별, 거주지역, 모의 연령, 모의 학력, 교과 성적, 교과 선호도에 따라 차이가 나타났다. 소단원별 교과내용에 대한 흥미도와 유용성 인식과의 상관관계는 전반적으로 어느 소단원에 대해 흥미를 많이 가질 경우 그 해당 단원뿐만 아니라 해당 단원이 속해 있는 중단원 내의 다른 단원에 대하여도 유용성을 높게 인식하는 것으로 나타났다.
본 연구는 제 7차 교육과정에 의해 통합된 중학교 $\ulcorner$기술 가정$\lrcorner$ 교과에 대한 학습자의 흥미도와 실험 실습의 가치 또는 중요성과 실생활 활용도 등에 대한 학습자 인식을 알아보고자 실시되었다. $\ulcorner$기술 가정$\lrcorner$ 교과에 대한 흥미도는 성별에 따라 차이가 있었다. $\ulcorner$기술 가정$\lrcorner$ 교과에 대해서는 여학생들이 남학생들보다 더 많은 흥미를 보였으나, 영역별로 보면 가정영역에서는 성차가 없었으나, 기술영역에서는 남학생들이 여학생들보다 흥미도가 더 높았다. 학습자들은 $\ulcorner$기술 가정$\lrcorner$ 교과의 내용 이해나 동기 유발을 위해 실험 실습의 중요성을 인식하고 있었고 그에 비해 운영되는 실험 실습의 양에 관해서는 부족함을 보고하였다. $\ulcorner$기술 가정$\lrcorner$ 교과의 실험 실습의 중요도를 높게 인식할수록 실생활에서의 활용도도 높게 나타났다. 특히, 학습자가 활용도를 가장 높게 인식한 단원은 타 단원에 비해 '청소년의 영양과 식사', '컴퓨터와 정보처리'였으며, 활용도를 가장 낮게 인식한 단원은 주로 '자원관리와 환경', '제도의 기초'와 '기계의 이해'로 나타났다. 이러한 결과는 기술 가정 교과에 대한 학습자의 흥미도와 실생활에서의 활용도를 높이기 위해서, 실험 실습의 중요성을 부각시키되 학습자의 성별에 따른 단원별 활용도에서 인식 차이를 고려한 실험 실습의 운영 방안이 강구되어야 함을 시사해준다.
본 연구의 목적은 한국교육고용패널(KEEP: Korean Education & Employment Panel) 자료를 활용하여 한국 청소년들의 과학교과 흥미도의 종단적인 변화와 그 영향요인을 분석하고자 한다. 이를 위해 시간의 변화에 따른 종단적인 개인의 변화와 차이를 분석할 수 있는 잠재성장모형(LGM)을 적용하였다. 연구의 결과는 먼저 한국 청소년들의 과학에 대한 흥미도가 변화하고 있으며, 그 변화의 패턴은 이차곡선적인 변화를 보이고 있음을 확인하였다. 그리고 그러한 과학교과 흥미도의 초기치와 변화율의 상관이 부적으로 나타났지만 통계적으로 무의미하였다. 또한 이러한 교과교과 흥미도의 변화에 영향을 주는 요인을 살펴보면 자아관, 학업성취, 학교생활 및 풍토 그리고 진학계열이 주요하게 영향을 주는 것으로 확인할 수 있다.
본 연구는 초등학교 영어수업에서 UCC 동영상과 PPT가 미국문화 이해도와 영어교과 흥미도에 어떤 영향을 미치는지 알아보았다. 실험집단은 UCC 동영상을 활용한 미국문화 수업, 통제집단은 PPT를 활용한 미국문화 수업을 초등학교 5학년 학생 68명을 대상으로 5개월 동안 시행하였다. 실험을 통해 도출된 결론은 다음과 같다. 실험집단의 학생들은 통제집단 학생들에 비해 문화 이해도가 유의미한 향상을 보인 것으로 분석되었다. 실험집단의 학생들은 통제집단 학생들에 비해 영어 교과에 대한 흥미도는 큰 차이를 보이지 않았지만, 영어 학습 동기와 영어 학습에 대한 흥미도는 통제집단에 비해 유의미한 차이를 보였다. 실험집단을 대상으로 한 UCC 동영상 활용에 대한 유용성과 흥미도 결과 UCC 동영상을 활용한 수업이 미국문화 이해도와 영어교과 흥미도에 효과가 있음을 알 수 있었다.
본 연구는 초등학교 6학년 수학 쌓기나무 단원의 디지털교과서 활용 수업이 공간능력, 수학학업성취도, 수학 교과에 대한 흥미도 등에 미치는 영향을 분석함으로써 수학 수업에 있어서 학습효과를 향상시킬 수 있는 방안을 모색하고자 하는데 그 목적이 있다. 위의 연구를 위하여 실험반은 디지털교과서, 비교반은 서책교과서로 수업을 진행하였다. 그 결과 실험처치 후 실험반과 비교반의 공간 감각 능력 및 수학 교과에 대한 흥미도에 있어서 통계적으로 유의미한 차이는 발견할 수 없었다. 그러나 공간능력 성적의 중위 그룹에서 실험반이 통계적으로 유의미하게 높게 나타났는데, 이는 디지털교과서가 다수의 중위권 학생들에게 학습에 대한 관심을 유도하고 흥미를 유지시키는 역할을 할 수 있다는 점을 시사한다. 또한 공간 능력 검사지의 대부분의 문항에서 실험반이 더 높은 정답률을 보인 점은 구체물과 멀티미디어를 병행 활용한 학습 형태가 공간 능력에 긍정적인 영향을 주었을 가능성이 있음을 보여준다.
이 연구는 ICT 활용 수업을 적극 권장하는 교육현장에 부응하기 위해 고등학교 1학년 $\ulcorner$기술 가정$\lrcorner$ 교과 중 주생활과 관련된 $\ulcorner$나의 주거공간 꾸미기$\lrcorner$ 단원을 중심으로 ICT를 활용한 차시별 교수 학습 과정안을 개발하여 기술 가정 교과시간에 적용한 후 ICT 활용 교수 학습의 교육적 효과를 알아본 것이다. 이 연구를 수행하기 위하여 기술 가정 교과 수업에서 학생들이 모둠학습 및 개별학습이 가능한 ICT 교수 학습 과정안 8차시 분을 개발하고, 이를 효율적으로 활용하기 위하여 홈페이지를 제작하였다. ICT 활용 교수 학습의 교육적 효과를 검증하기 위하여 교사 중심의 강의식 교수 방법으로 수업한 비교집단과 ICT를 활용하여 수업을 전개한 실험집단을 대상으로 주생활 내용 이해 정도와 흥미유발 정도를 사전 사후, 실습결과물은 사후에 비교평가 하였다. ICT 활용 교수 학습 과정안의 수업 적용 및 결과 분석을 위한 연구 대상은 경기도 광명시에 위치한 K고(인문계 고등학교) 1학년 남학생 136명으로 동질성 검증을 거쳐 선정된 4학급을 각 2개 학급씩 실험집단과 비교집단으로 구분하여 2003년 9월 4일부터 9월 26일까지 총 8차시에 걸쳐 50분 단위의 교수 학습을 전개하였다. 실험집단의 경우에는 본 연구자가 제작한 인터넷 홈페이지에 ICT 활용 교수 학습 과정안을 탑재하여 교수 학습을 진행하였고, 비교집단은 기존에 연구자가 사용하던 강의식 수업을 하였다. 이 연구 결과는 첫째, ICT를 활용한 교수 학습 과정안을 개발하고 이를 바탕으로 실제 수업에 활용할 수 있는 홈페이지(홈페이지명: 쾌적하고 아름다운 공간)를 제작한 것이다. 홈페이지(ieduhome.cafe.com)에는 교수 학습 과정안, 학습자료방, 과제 제출방, 종합 평가방, 질문과 답변 등 5가지 주메뉴를 두었다. ICT를 활용한 교수 학습 과정안은 왕석순의 일반모형을 토대로 하여 교과내용 5차시 분과 실습, 3차시분을 포함한 총 8차시를 개발하여 홈페이지 교수 학습 과정안에 한글파일 및 플래시 지도안으로 탑재하여 가정과 교사가 수업할 때 수업자료 및 지도안을 즉시 수업에 투입할 수 있도록 하였다. 둘째, 이 연구에서 개발한 ICT 활용 교수학습과정안을 중심으로 홈페이지를 활용하여 교수학습한 결과, 두 방법 모두 주생활 단원 학습내용에 대한 지식이해 정도를 높였으나 일반 교수학습안보다 ICT 활용 교수학습을 실행한 경우가 더 효과적이었다. 가정교과와 주생활 및 인터넷 활용 학습에 대한 흥미도는 비교집단에서는 사전 사후에 유의한 차이가 나타나지 않았으나 실험집단에서는 모든 측면의 흥미도에서 사전 사후에 유의한 차이가 나타나 ICT 활용 교수학습이 학생들의 주생활 단원 흥미도는 물론 가정교과 흥미도와 나아가 인터넷 활용 학습에 대한 흥미도를 증진시킨다는 것을 알 수 있었다. 미래에 내가 살고 싶은 집 꾸미기 실습 결과물을 교과 담당 교사 3인이 객관적 기준에 따라 평가한 평균점수는 실험집단이 비교집단보다 다소 높았으나 그 차이가 통계적으로 유의하게 나타나지는 않았다. 이 연구결과에 ICT활용 교수학습이 학습한 내용에 대한 지식이해 뿐만 아니라 이를 적용하는 실습, 그리고 학습내용단원과 나아가 기술 가정 교과에 대한 흥미도를 더 높였다는 점은 기술 가정 교과에 시사하는 바가 크다고 본다. 더구나 ICT 활용 수업을 함으로써 학생들의 ICT 활용 학습에 대한 흥미를 진작시킬 수 있음을 볼 때 가정교과에서 ICT 활용 교수학습안을 다양한 주제로 개발하고 현장에 적응하는 후속연구가 뒤따라야 할 것을 제안한다. ICT 활용 교수학습은 이 연구에서처럼 개인 교사의 홈페이지를 개설하여 구축할 수도 있겠다. 대부분 학교에서 개발해 놓은 학교 홈페이지의 웹기반 학습환경을 이용할 수도 있을 것이다.
교과 내용 흥미도는 교육과정 개정 및 교과서 개발에 도움을 주는 방식으로 학생보다는 교사 측면에서 연구되어왔다. 본 연구에서는 중·고 전환기에 해당하는 고등학교 1학년 학생들에게 생활 연계 차원에서 매우 의미 있는 가정과 내용을 중심으로 중학교에서 배운 내용과 고등학교에서 배운 내용에 대한 학생들의 흥미도를 알아보기 위해 고등학교 1학년 학생 227명을 대상으로 중학교 가정과 내용 17문항, 고등학교 가정과 내용 10문항으로 구성된 흥미도 검사 도구를 활용하여 자료를 수집하였다. 이를 성별 및 성취 수준별로 흥미도 차이를 분석하였다. 연구 결과에 따르면 중·고 전환기인 고등학교 1학년 학생들의 경우 청소년 발달 등 자신에 관한 관심은 가족의 요구나 가정생활에 관한 관심에 비해 상대적으로 높은 것으로 나타났다. 성별에 따른 차이는 나타나지 않았으나, 성취 수준에 따라 내용 흥미도에 차이가 나타났다. 이는 학습자의 발달과 학교급 전환기라는 학습자의 상황, 대학 입시 등 다양한 변인들을 함께 고려하여 내용 흥미도를 해석해야 함을 의미한다. 본 연구의 결과는 향후 교육과정 개정, 교과서 개발 및 교과 수업에서 고려해야 할 시사점을 제공하며, 학습자 중심 관점을 토대로 교과 내용에 대한 학습자의 흥미 정도를 세심하게 분석하고 활용해야 할 것이다.
본 연구에서는 중학교 1학년 자유학기제 시간을 활용하여 수학교과 중심의 STEAM 수업을 실시한 후 STEAM 교육이 중학교 1학년 학생들의 STEM 분야에 대한 진로 흥미도와 융합적 문제해결력에 미치는 영향에 대해서 살펴보았다. 본 연구는 2016년도에 한국과학창의재단/교육부의 지원을 받아 개발된 자유학기제용 수학교과 중심의 STEAM 프로그램을 활용하여 총 12주 동안 중학교 1학년 학생 40명을 대상으로 수행되었다. STEM 분야 진로 흥미도 검사결과에 의하면, STEAM 수업이 중학생들의 과학, 수학 및 기술/공학 분야의 진로에 대한 흥미를 높이는데 효과가 있는 것으로 나타났다. 융합적 문제해결력 검사에서도 STEAM 수업은 학생들의 융합적 문제해결력을 향상시키는데 효과가 있는 것으로 나타났는데, 특히 '사고력' 과 '설계 및 실행' 능력을 향상시키는데 효과가 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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