This study analyzed symbolically the TV advertisement of disabled model from the point of view of the advertising communication of the consumers. Depending on the characteristics of the semiotics square of Greimas, the flow of the value of consumption of people with TV advertisement of disabled model, protective value, non-protective value, existence value, non-existence value such as ${\infty}$ re-protective value in the presence value it will move the form. The results from this study showed that SK Telecom TV ad (wheelchair basketball) is existence value, the iPhone 4 (lovers) is non-protective value, Samsung Securities (campaign) is protective value and Sonata automotive TV ad (Sonata Touchable Music Sheet) shows the non-existence value.
The goal of this research is to examine the effects of sports star influencer advertising value on brand equity in social networking sites. In particular, this study identifies the moderating role of consumer team identification. A total of 350 university students participated via online survey. To test proposed hypotheses, confirmatory factor analysis, structural equation modeling, and multi-group analysis were employed. It was found that informativeness, entertainment, and credibility showed significant positive effects on brand equity. Also, significant moderation effects of team identification were found in that consumers with high team identification compared to those with low team identification perceived higher value of entertainment. On the other hand, consumers with low team identification perceived more irritation than those with high team identification. This study contributes to the understanding of sports star influencer advertising in social networking sites. Theoretical and practical implications as well as suggestions for future research in this area are provided.
The purpose of this study is to explore variables that affect users' perceived value of mobile advertising and actual response intention and to analyze causal relationships among variables. In order to verify the relational significance, we built new research model and hypotheses based on the Ducoffe's model(1996). And we found out four independent variables such as entertainment, information usefulness, convenience, economical efficiency, and advertising impact's value as a mediating variable. Especially, we classified into four multi-age groups to investigate properly moderating effects through SEM(path analysis) and difference test. Therefore, it is academical and practical worth that we developed our model to appropriate on mobile advertising's unique property and that we verified our hypotheses and variables focused on age group, whereas previous research did not. For this, we surveyed 345 samples for conducting structural equation modeling in empirical approach. The results of this study supported the statistical significance of all hypotheses except but convenience.
This study is a study on the consumer reaction to the augmented reality advertisement which is a recent issue. this study was conducted based on the necessity of marketing advertisement technique suitable for the 4th industrial revolution era. First, we present the types of augmented reality ads based on previous studies, and examined the effects of enjoyment and formation of brand attitudes on brand attachment on products or services based on the perceived value of consumers for these types of ads. This study is briefly summarized as follows. Hypothesis (H1) empirical value had a positive effect on pleasure, and hypothesis H2) empirical value also had a positive effect on brand attitude. Hypothesis (H3) symbolic value had a positive effect on pleasure and hypothesis (H4) symbolic value had positive influence on brand attitude. Hypothesis (H5) Practical value has a positive effect on pleasure. Hypothesis (H7) Pleasure affects positively (+) influence on brand attitude. Hypothesis (H8, H9) enjoyment affects affection and brand attitude affects affection positively. Hypothesis (H6) Practical value did not affect brand attitude positively. It can be seen that the augmented reality advertisement communicates with consumers through experience or symbolic side rather than perceive practical value by consumer. The implication of this study is that the augmented reality advertisement is highly interactive with consumers and can induce consumer participation. This means that consumers are more aware of empirical and symbolic values rather than experiencing practical value through augmented reality advertising.
This paper investigates the value relevance of advertising activity over the period from 2001 to 2009 in the listed Korean stock markets(KOSPI and KOSDAQ). In addition, this paper divide all sample firm into several subsample, based on R&D intensity and export ratio in total sales. The empirical result of this paper shows following two evidence; First, advertising intensity, which proxies for advertising activity, is significantly related to firm value at the 1% level of significance. Second, advertising activity of high R&D intensity and high export ratio sample firms has more significant value relevance than for firms with low R&D intensity and low export ratio. The empirical results suggest that moderation effect of R&D intensity and export ratio are very important factor in determining the value relevance of advertising activity.
This study tried to suggest the most effective advertising copy strategy according to the value type of cosmetic brands. For this purpose, an experimental study was conducted using a 3(brand value) × 3(copy type) factorial design. The research results are as follows. First, in the case of luxury brands, monologue-type copy showed the highest advertising effect (advertising attitude and purchase intention). Second, in the case of premium brands, solicitation-type copy showed the highest advertising attitude. However, there was no significant difference in purchase intention.. Third, in the case of the scalpel brand, the interactive copy showed the highest advertising effect (advertising attitude and purchase intention). These results provided the theoretical basis that it is effective to differentiate and use the copy type according to the value type of the cosmetic brand, and it will be used in the copy strategy for practitioners who produce cosmetic advertisements.
This study aims to examine the effects of native advertising on consumer-brand relationship quality (BRQ) formation of the potential consumers in the context of an automotive brand. Specifically, the study verifies (1) whether the respondents cognize the content of native advertisement as an advertisement and (2) how the value dimensions of native advertising impact BRQ through brand attitude (BAT). To fulfill the purposes, the researchers categorized three types of advertisements (product, brand and non-commercial) and then showed three manipulated stimuli to potential consumers in the automotive market before measuring. The findings drawn from the 345 valid cases are as following. First, the rate of respondents' advertising recognition is low in the non-commercial advertisement, while it is high in ones of product and brand. Second, most of the respondents perceive less irritation toward the native ads, especially toward the non-commercial advertisement. Third, the entertainment and informativeness of native advertising positively influence BRQ, while the effect of irritation on BRQ is negative. Also, the effects of advertising value dimensions on BRQ are all mediated by BAT.
Proceedings of the Korean Operations and Management Science Society Conference
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2003.11a
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pp.35-38
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2003
비교도전 광고는 비교도전자에 의해 활성화되는 적시성 비교광고 방법이며 그 체계적인 구성을 위해 비교가치이론을 제안한다. 본 연구는 제안된 이론에 기반해 CompareMe와 CompareThem전략을 제시하고 비교주체와 객체간의 가격과 성능의 우열구분과 비교제품군의 특징적 사양의 근접도에 따라 8개의 비교도전 시나리오를 분류한 후 데스크탑PC 제품간 비교실험을 통해 시현한다. 여러 비교객체 제품들에 대한 비교도전 계획이 필요하며, 수리계획 모형을 사용하여 광고예산, 비교노출 한도 등의 제약조건에서 비교가치를 최대화한다. 광고효과에서 비교도전 광고가 무작위 배너 인터넷광고에 대비해서 4.77배, 그리고 유사성기반 표비교에 2.77배 좋은 가격과 성능을 제공한다.
A new advertising, unlike traditional advertising, has a unique characteristics as a consumer's life styles are changed. This study explores consumer attitude affected by personal value disposition of each advertising creative appeal types. Personal value disposition implies directions of creative and determines advertising effect. So, personal value disposition deserves special consideration of not only print media, but broadcast media and internet media. In the present study, Research has been performed for a diffusion analysis based upon a survey of 338 individuals who were selected randomly. Test advertisement of MP3 Player has been used because involvement of products takes a neutral attitude comparatively. Result from the experiment show that, individualism-rational appeal is the most effective for consumers attitude. Groupism-rational appeals affects consumer's attitude, either. Groupism-emotional appeal has a partial effect and individualism-emotional appeal has no statistical significance. This experiment can be a foundation stone of personal value disposition studies.
COVID-19 is significantly changing consumers' demand and habits. In order to understand consumer characteristics and find effective advertising directions in the post-COVID-19 era, this study set young consumers who are more sensitive to market changes and technological transformation from a subjective perspective of advertising audiences. Through the Q methodology, the advertising development model in the post-COVID-19 era was derived exploratively by examining their cognitive status of advertisements in the post-COVID-19 era. The model consists of three types of advertisements: "demand mining online ads" that value consumer demand and adapt to online shopping paths, "added value creation experiential ads" that value derived value and consumer experiences, and "practical and sentimental value creative ads" based on pragmatism and emotional values. In addition, this study also suggested for the sustainable practice of advertising in the post-COVID-19 era in various aspects, such as "seeking multidimensional values," "expanding consumer experience," and "mining and leading demand.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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