최근 소비자들의 소득수준이 높아지고 여가시간이 많아지면서 관광 상품에 대한 관심이 많아지고 있으며, 관광산업의 규모가 점차 증가하면서 관광지 및 지역 간 경쟁이 치열해지고 있다. 관광 상품에 대한 차별적 포지셔닝 구축을 위해 스토리텔링 광고가 주목을 받는 현 시점에서 본 연구는 관광지 스토리텔링 광고에 있어 관광활동의 관여도의 역할을 알아보고, 스토리텔링 광고에 대한 태도가 관광지 몰입, 방문의도 및 SNS 구전의도에 어떠한 영향을 미치는지에 대해 살펴보았다. 또한 스토리텔링 광고유형별 광고태도와 관광지 방문의도 간의 관계에 있어서 심적 시뮬레이션의 조절적 역할을 실증적으로 검증해보았다. 본 연구에서는 총 255부의 설문응답이 분석에 활용되었으며, 연구의 모델 타당성 및 가설 검증을 위해 이단계 접근법을 사용하였다. 연구 결과 타당성과 신뢰성을 확보한 것으로 나타났다. 가설 검증 결과 스토리텔링 광고태도가 관광지 방문의도에 미치는 영향을 제외한 모든 가설이 지지되었으며, 특히 스토리텔링 이성광고유형의 경우 광고태도와 방문의도 간의 관계에서 심적 시뮬레이션이 조절적 역할을 하는 것으로 나타났다. 본 연구는 관광지의 스토리텔링 광고 제작이 지역경쟁력을 높이고 방문 및 구전의도를 증대시킬 수 있는 효과적인 전략이 될 수 있음을 제시하였다.
최근 여가 문화 비중이 날로 증가하면서 레저 관광 문화에 대한 관심 증대와 동시에 질 높은 문화 향유에 대한 기대치가 높아지고 있다. 초 중 고 자녀들의 견문 넓히기를 위해 주말이면 나들이를 떠나는 인구 비중 역시 문화 향유 기대치와 비례하여 계속 늘고 있는 추세다. 주말 가족 단위의 여행을 통한 체험은 휴식과 놀이는 물론 교육적인 목적을 포함한 활동이기를 기대한다. 최근 교육 프로그램은 과거 아이들만 현장에 맡기는 탁아형에서 벗어나 부모가 교육 활동에 개입하는 공유형으로 나아가고 있는 추세이며, 가족간 결속과 가족 탄력성이 은연중에 스며들도록 하는 잠재적 교육과정의 실현이 매우 중요해졌다. 본 고에서는 박물관에서의 가족 교육 프로그램 제공을 통한 온가족 참여 교육 결과를 가족 대상 설문과 인터뷰를 통해 분석해보고 보다 적극적인 가족 형태의 교육활성화를 제고하고자 한다.
1990년 이후 외국인 노동자의 이주를 시작으로 최근 우리 사회는 다문화사회에 직면하고 있다. 아울러 한국에서 결혼이민자도 지속적으로 증가하고 있다. 이처럼 이주민과의 공존이 사회적 화두가 되고 있지만, 이들에 대한 사회적 서비스는 미비한 실정이다. 최근 문화체육관광부의 이주민 문화향수실태조사에 의하면, 이주민이 가장 희망하는 여가 활동은 '여행'으로 나타났다. 이러한 사회적 추세를 고려하여 이 연구는 이주민의 한국 여행에 대한 정보요구에 부응할 수 있도록 관광정보 웹 콘텐츠의 개선 방안을 모색하였다. 구체적으로 기존 관광 웹 콘텐츠의 현황을 분석하고 웹사이트 '부산 문화관광'을 주요 사례로 분석하였다. 특히, 여행관련 웹 콘텐츠 중 VOD영상에 대한 분석을 시도하고 구체적인 개선방안을 제시하였다. 또한 이 연구를 위하여 이주민들과의 인터뷰를 거침으로써 이주민의 눈높이에 맞춘 웹사이트 평가를 시도하였다. 평가결과, 콘텐츠품질에서 가장 불만족으로 나타났으며, 그 다음으로 서비스, 인터페이스 순으로 불만족한 것으로 조사되었다.
본 연구는 요트관광산업 활성화를 위한 소비자의 요트관광 선호도와 활성화 방안에 대한 인식도 조사를 통해 요트관광 마케팅 전략수립과 보다 효과적인 요트관광 활성화 방안을 수립하는데 기초자료를 제공하기 위해 수행되었다. 이러한 연구목적을 달성하기 위해 본 연구에서는 B광역시 요트경기장과 해수욕장을 방문한 외부 방문객 및 시민 300명을 조사대상으로 선정해 현장에서 설문조사를 실시하여 다음과 같은 결론을 도출하였다. 첫째, 요트관광 상품 구매의사는 64%로 요트관광 수요는 낙관적이었으며, 지불가능 지출액은 일일기준 10만원 미만인 것으로 나타났다. 둘째, 소비자들의 요트관광에 대한 선호도는 요트체험 및 교육 중심 프로그램으로 주말이나 방학 및 휴가기간을 이용해 당일 또는 1박 2일 요트관광 상품을 선호하고 있었으며 요트관광의 목적은 여가 및 위락 그리고 선호 동행인은 가족 및 친구인 것으로 나타났다. 셋째, 소비자들의 요트관광 제약요인은 요트관광 비용, 시간소비형 관광활동 그리고 다양한 상품의 부재가 주요인이었으며, 선택요인은 관광비용, 연계관광 상품 그리고 요트관광 상품의 질인 것으로 파악되었다. 마지막으로 요트관광 활성화 방안 중에 요트관광 상품의 개발, 기반여건 조성 그리고 마케팅에 대한 중요성이 상대적으로 높게 나타났다.
관광산업은 주 5일 근무제 시행 이후 여가시간이 증가함에 따라 양질의 성장을 보이고 있다. 관광산업은 전자 통신의 발달에 힘입어 다양한 형태의 문화와 결합하여 21세기 고부가가치 산업으로 각광받고 있다. 특히 삼면이 바다인 우리나라는 국민소득이 증가함에 따라 해양레저산업에 더욱 관심을 갖고 있다. 해양수산부는 막대한 정책지원을 통해 해양관광진흥계획을 수행하고 있으며, 어촌지역에 문화를 융합하여 타 지역 관광객 유치를 위해 노력하고 있다. 본 연구를 통한 콘텐츠를 활용하여 정책자금이 동원되는 활동을 바르게 모니터링하고, 고부가가치 관광 산업을 육성하기 위한 유용한 콘텐츠 활용 전략을 제시하였다.
수변공간을 개발하는 방향에 있어서 홍수에 안전하고 수자원의 이용기술이 발달하면서 수자원 안전성이 크게 향상되어 수변공간개발은 이용성을 증가시키는 방향으로 진행되고 있다. 대표적인 수변공간 개발인 청계천은 이제 많은 사람들이 방문하고 여가를 즐기고 휴식을 취하는 공간으로 전국적으로 유명한 관광명소가 되었다. 청계천과 같이 유명한 수변공간이 아니더라도 지역의 주거지와 가까운 곳에 하천과 수변공간들이 이미 많은 사람들이 운동, 산책, 휴식, 여가활동을 즐기는 공간으로 인간에게 다가오고 있다. 이러한 수변공간을 개발하는 데 있어 지금까지 개발의 방향을 결정하는 주체는 지자체의 담당공무원과 기술자들에 의해 개발의 방향이 결정되어 왔다. 최근들어 이수와 치수에 있어 안정성이 과거보다 크게 상향되면서 하천은 인간에게 친숙한 공간이 되고 있다. 시대의 흐름이 수변공간의 활용이 높아지고 과거와 달리 홍수방어나 수자원을 공급하는 자연 시설이 아닌 인간이 다양한 목적으로 이용이 가능한 공간으로 변해가고 있다. 이러한 공간을 개발하는데 있어 지형적, 사회문화적 특성을 반영시키고 이용도를 증진시키기 위해 이용자들의 성향을 파악하고 객관적인 지표를 개발할 필요가 있다. 본 연구에서는 대구에 위치한 대표적인 수변공간인 수성못과 신천 그리고 팔거천을 대상으로 이용자들의 설문조사를 실시하고 그 결과를 이용하여 수변공간을 개발하는 데 있어 정량적인 지표들을 제시하고자 한다.
여러 가지 게임의 유형 중 가장 오랜 역사를 가지고 있는 보드게임은 그 시대의 유행하는 시대적 상황에 민감하게 반응하여 왔으며 게임의 내용과 형식 속에서 사회적 문화적 특성을 내포하고 있다. 유아에서부터 성인에 이르기까지 다양한 연령층이 선호하는 게임 유형으로 온라인 게임이 지니고 있는 부정적 영향을 극복할 수 있는 대안적 여가 활동으로 제시되고 있다. 가족 중심의 놀이문화 형성, 사회성 발달, 인간관계 개선 등 긍정적인 영향을 발휘하며 다양한 용도로 활용되고 있다. 본 논문에서는 지역의 인물, 관광지, 특산물 등 고유 콘텐츠를 활용하여 보드게임을 도시마케팅 용도로 제작하였다. 지역의 역사적 인물을 이용한 카드형 게임과 관광지와 특산물을 이용한 보드형 게임을 개발하여 게임을 즐기면서 자연스럽게 도시를 홍보할 수 있는 시도를 하였다. 지역의 고유 문화콘텐츠를 활용한 보드게임은 교육 및 홍보 등 다양한 목적으로 사용할 수 있다.
최근 국민 삶의질 향상, 여가 활동 다변화, 인구구조의 변화 등으로 관광수요 증가 및 관광활동이 다양화되고 있다. 특히 연안도시의 경우, 육상 관광 요소와 해양관광 요소가 공존하는 지역으로 다양한 요인이 관광수요에 영향을 미치고 있다. 본 연구 목적은 본 연구는 행위자 기반의 데이터를 활용하여 관광규모의 시계열 분석을 통해 예측 정확도를 향상시키고, 영향요인을 탐색하고자 한다. 연구 대상은 부산 지역 내 기초자치단체이며, 데이터는 월단위의 관광객수와 관광소비금액을 활용하였다. 연구방법으로 확정적(결정적) 모형인 단변량 시계열 분석과 영향요인을 파악하기 위해 SARIMAX 분석을 수행하였다. 영향요인은 관광소비성향을 설정하였으며, 업종별 소비금액과 SNS 언급량을 중심으로 설정하였다. 연구결과 COVID-19를 고려하지 않은 시계열 모형과 고려한 모형 간의 정확도(RMSE 기준) 차이가 지역별로 최소 1.8배에서 최대 32.7배 향상되었다. 또한 영향요인을 보면 관광소비업종과 SNS 트렌드가 관광객수와 관광소비금액에 유의한 영향을 미치고 있다. 따라서 미래 수요예측을 위해서는 외적 영향을 고려하고, 관광객의 소비성향과 관심도가 지역관광 측면에서 고려 대상이 된다. 본 연구는 연안도시인 부산 지역의 미래 관광수요 예측과 관광규모에 미치고 있는 영향요인을 파악하여 정부 관광정책 및 관광추세를 고려한 관광수요태세 마련을 위한 정책 의사결정에 기여하고자 한다.
콘텐츠는 다양한 문화적인 특징을 내포하고 있으며, 어떤 환경이건 그 지역의 문화를 콘텐츠로 하고 있다. 이러한 문화적 콘텐츠는 우리생활에 영향을 끼친다. 본 연구는 부산 해양관광지를 중심으로 해양도시의 자연환경을 활용한 특색 있는 감성 문화 콘텐츠의 발전 가능성에 대해 고찰하고, 해변에서의 여가활동 증진에 새로운 디자인 시스템으로 도움이 되고자 하는 연구이다. 이론적 고찰을 통해 감성문화에 대해 알아보았으며, 감성문화사례를 통해 각 지역의 특색을 느낄 수 있는 '테마길', '지역성이 반영된 스탬프 투어' 등이 있다는 점을 확인할 수 있었다. 추후 과제에서는 부산 해양관광지를 중심으로 현장조사를 통한 분석과정을 이행할 것이며, '길'이라는 테마에 대한 분석과 평가를 통하여, 그에 대응 하는 문화적인 콘텐츠로의 연계방안에 대해 살펴보고자 한다.
최근 소득 향상이나 여가시간 증가 등으로 인해 삶의 질이 향상되고 있으며, 이에 따라 해양 레저 활동에 대한 관심이 높아짐으로 이에 관한 잠재적인 수요가 증가하고 있다. 하지만 관련 자원 및 시설의 개발과 서비스 및 프로그램의 제공이 뒷받침되지 못하고 있는 실정이다. 또한, 레저선박 운용자는 정보의 부족으로 인하여 새로운 항로 개척보다는 단순하고 익숙한 경로를 따라 반복 운항하려는 경향이 높다는 문제점을 보이고 있다. 본 논문에서는 이러한 문제를 해결하여 보다 다양한 해양 레저 활동을 즐길 수 있도록 도움을 주기 위한 목적의 해양 레저 항로 추천 시스템을 제안한다. 레저 항로 추천을 위하여 출발지부터 목적지까지의 항해를 위한 항로를 비롯하여 기상 조건 및 해상 조건을 포함한 환경 변수, 해양 레저 활동 가능 구역 혹은 금지구역, 관광지 등에 관한 데이터베이스를 구축하였다. 또한 해양 레저 활동을 자연, 문화, 시설 자원 등으로 구분하여 목적에 맞는 다양한 정보를 제공하기 위한 시나리오를 설정하고, 레저 선박 운용자에게 해양 레저 활동에 필요한 다양한 정보를 제공하는 항로 추천 시스템을 개발하였으며 그 유용성을 검증하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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