• 제목/요약/키워드: 관광산업적 활용

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팜파티 농가에 대한 인지적 이미지와 정서적 이미지가 소비자 만족, 재방문 의도에 미치는 영향 (Examining the Effect of Cognitive and Affective Images of a Farm Party Venue on Consumer Satisfaction and Revisit Intention)

  • 김나형
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제18권12호
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    • pp.548-556
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    • 2017
  • 본 연구는 팜파티 농가에 대한 인지적 이미지와 정서적 이미지가 소비자 만족과 재방문 의도에 미치는 영향을 분석하기 위한 목적으로 연구모형을 설계하여 가설을 검증하였다. 첫째 팜파티 농가의 이미지가 만족에 미치는 영향에 대해 검정을 실시한 결과 인지적 이미지와 정서적 이미지는 만족에 유의한 영향을 주었으며, 인지적 이미지가 정서적 이미지의 비교에서는 인지적 이미지가 만족에 더 많은 영향을 주는 것으로 연구되었다. 둘째, 만족이 재방문의도에 미치는 영향에 대해 검정을 실시한 결과 재방문의도에는 유의한 영향을 주었다. 팜파티를 통한 농촌관광 활성화와 농촌의 소득향상을 위해서는 팜파티 농가가 다른 농가와의 차별화된 이미지를 만들어 내는 것이 가장 중요하다고 할 수 있다. 따라서 6차 산업을 위한 팜파티 활성화를 위해서는 팜파티 농가마다 이미지를 만들어 내고 이를 홍보마케팅에 활용한다면 더욱 효율적인 농촌관광의 모델로 자리 잡을 수 있을 것이다. 본 연구는 현재 팜파티를 진행하고 있는 농가의 운영자들의 의견을 수렴하지 못한 것이 한계점이 있다. 따라서 후속연구에서는 팜파티 운영자 중심의 연구를 진행해보고자 한다.

여수반도권 지역발전을 위한 컨벤션센터의 입지분석 및 건립전략 (Establishment Strategies and Location Analysis of Convention Center for Regional Development of The Yosu Peninsular Area)

  • 이정록
    • 한국지역지리학회지
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    • 제2권2호
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    • pp.133-157
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    • 1996
  • 컨벤션의 유치와 개최는 인적 물적 교류를 통한 국제 상호간의 이해를 증진시키고, 지역정제를 활성화시킨다는 측면에서 지역정책론자들의 관심의 대상이 되고 있다. 컨벤션센터는 도시의 정치 경제 문화의 중심적인 기능을 수행하기 때문에 선진국의 대부분 도시에는 컨벤션센터가 건립되어 있다. 컨벤션 및 컨벤션 산업은 일반 관장산업과는 달리 부가가치가 매우 높은 관광활동이기 때문에 오늘날 대도시의 새로운 관광산업으로 등장하고 있다. 본 연구는 다가오는 21세기 여수반도권의 여건변화를 고려하여 여수반도권의 컨벤션센터 건립의 필요성, 컨벤션센터의 입지성 분석, 지역 여건에 적합한 리조트형 컨벤션센터의 건립방향 및 추진전략을 제시해 보았다. 특히 여수반도권은 다가오는 2000년대에 환태평양시대 동북아 경제권의 해운 항만의 거점중심지, 중화학 철강 기계 등을 중심으로 한 우리 나라의 신산업지구로 기능하여 새로운 해상위락 관광재발의 요구가 증대될 지역으로 전망된다. 이러한 지역 내외적 변화에 적극적으로 대처하기 위한 방안의 하나로서 컨벤션센터의 건립이 요구된다. 그리고 선진국의 임해지역에서 활용하고 있는 텔레포트 기능과 리조트 기능, 그리고 컨벤션 기능을 적절하게 조화시키는 것이 매우 필요하며, 이를 위해서는 리조트형 컨벤션센터의 건립이 필요하다.

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스마트 해운물류를 위한 디지털 트윈 기반 자율운항선박 커뮤니케이션 도구 개발 (Development of digital twin-based autonomous ship communication tool for smart shipping and logistics)

  • 구한모;조유성;조용덕;조민제
    • 한국항해항만학회:학술대회논문집
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    • 한국항해항만학회 2022년도 춘계학술대회
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    • pp.333-335
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    • 2022
  • 4차 산업혁명에 따른 변화는 COVID-19 Pandemic으로 더욱 가속화되고 있다. 이에 사회와 산업의 다양한 분야에서 급격한 변화가 예상된다. 해운물류 산업 역시 환경 및 기술 변화에 따라 스마트화가 시급한 상황이다. 하지만 우리나라의 경우 선진국과 비교하여 해운물류기술의 스마트화가 미진한 상황이다. 많은 관련 주체들과 복잡한 업무처리를 스마트화하기 위해서는 최신 기술들을 활용하여 원활한 의사소통과 가시적인 확인이 중요하다. 스마트 해운물류에서 이러한 가시화와 커뮤니케이션이 더 중요하게 부각된다. 본 연구에서는 자율운항선박과 스마트 항만 간의 통합 커뮤니케이션을 위한 도구를 제시하고자 한다. 특히, 다양한 주체가 참여하여 복잡한 업무처리를 하게 되는 자율운항선박의 접안 및 상·하역 작업의 요구 사항들을 충족시키는 디지털 트윈 기반의 커뮤니케이션 도구 개발에 대해 연구를 하였다.

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스타트업 내부 특성이 조직 결속을 통해 기업 성과에 미치는영향 (The Effects of Internal Characteristics of Startups on Corporate Performance through Organizational Commitment)

  • 박찬욱
    • 문화기술의 융합
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    • 제9권5호
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    • pp.635-647
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    • 2023
  • 산업의 지속적인 혁신을 위해서는 성장 잠재력이 높은 스타트업들이 지속적으로 나타나야 한다. 그동안 정부에서는 다양한 투자를 바탕으로 스타트업의 창업 지원 정책을 펴고 있으나, 여전히 스타트업은 창업 이후로 실패를 직면할 확률이 매우 높다. 이에 본 연구는 스타트업이 실질적으로 통제할 수 있으면서, 전략을 수립할 수 있는 내부적인 요인에 초점을 맞추어, 스타트업 내부 특성이 조직 결속을 통해 기업 성과에 미치는 영향을 실증적으로 분석하였다. 연구 결과, 스타트업의 내부적 요인 중 학습 지향성과 네트워크 지향성은 모든 종류의 조직 결속 하위요인에 유의한 영향을 미치고, 혁신성은 정서적 결속과 규범적 결속에는 유의한 영향을 미치지만, 지속적 결속에는 유의하지 않은 것이 확인되었다. 반대로, 재무적 특성, 글로벌 지향성은 지속적 결속에는 유의한 영향을 미치지만, 정서적 결속과 규범적 결속에는 유의한 영향을 미치지 않는 것을 확인하였다. 마지막으로 정서적 결속과 지속적 결속은 스타트업의 기업성과에 유의한 영향을 미치지만, 규범적 결속은 기업 성과에 유의한 영향을 미치지 않는 것을 확인하였다. 본 연구의 결과 및 시사점을 통해 오늘날의 환경을 반영한 스타트업의 인적자원 활용에 대한 발전 방향을 관련 기업 및 정부에 제공하고자 하였다.

'한류' 경향에 관한 국내 언론 기사 빅데이터 분석 연구 ('Korean Wave' News Analysis Using News Big Data)

  • 황서이;박정배
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제14권5호
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    • pp.1-14
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    • 2020
  • 본 연구는 국내 언론에 나타난 '한류' 관련 이슈의 경향을 파악하기 위해 의제설정이론을 적용하였고, 빅데이터 분석기법인 토픽모델링과 의미연결망분석을 활용하여 언론 기사를 분석하였다. 이를 위해 2000년부터 2019년까지의 '한류' 관련 이슈에 대해 다룬 54개 언론 미디어 보도기사 197,992건의 제목, 부제, 본문, 키워드를 수집하여 핵심 토픽과 토픽 간의 관계를 파악하였다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 국내 언론에 나타난 '한류'는 한류 관련 지역, 문화, 경제 등과 관련된 단어들이 주요하게 나타났다. 둘째, 한류 관련 이슈는 총 9개의 토픽이 도출되었으며, '방송한류', '한류 수출', '국내외정세', '한류 교육', '뷰티·패션 한류', '음악·공연 한류', '관광한류', '미디어(플랫폼)', '권역 및 지역' 순으로 나타났다. 셋째, 한류는 주로 문화적 차원과 경제적 차원에서 의미화되었고, '문화한류', '경제한류', '교육', '환경', '지리'와 같이 5개의 특성으로 클러스터링 되었다.

고등학교 지도자의 멘토링시스템을 활용한 성취목표성향, 스포츠 자신감 및 인지된 경기력의 구조적 관계 고찰 (A Study on the Structural Relationship of Achievement Goal Propensity, Sports Confidence, and Perceived Performance Using the Mentoring System of High School Leaders)

  • 김선일;조기정;한동성
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제15권6호
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    • pp.153-163
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    • 2021
  • 본 연구의 목적은 고등학교 지도자의 멘토링시스템을 활용한 성취목표성향, 스포츠 자신감 및 인지된 경기력의 구조적 관계를 분석하여 향후 한국 태권도의 발전과 교육의 질을 높이는 데 기초자료로 제공하고자 한다. 이를 위해 2020년 대한태권도협회에 등록된 선수 중 제31회 문화체육관광부장관기 전국 남·여 태권도대회에 참가자 465명의 고등학생을 조사한 후 이용하였으며, 연구 목적에 따라서 통계 분석 SPSS, AMOS 24.0 통계 프로그램을 활용하여 분석하였다. 이에 따른 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 태권도 지도자의 멘토링은 성취목표성향에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 태권도 지도자의 멘토링은 스포츠 자신감에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 태권도 지도자의 성취목표성향은 인지된 경기력에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 넷째, 스포츠 자신감은 인지된 경기력에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 위의 연구결과를 보면 태권도 지도자의 멘토링에 따른 성취목표성향, 스포츠 자신감 및 인지된 경기력에 중요한 역할과 경기력 향상에 기여한다 할 수 있으며 아울러, 태권도의 특성상 각 변인을 다양한 연구방법을 활용되어야 하고 질적 연구를 통한 심층적인 연구가 필요하다고 생각된다.

블록체인 기반의 대학 통합 정보서비스 실증 모델 설계 (Design of an Integrated University Information Service Model Based on Block Chain)

  • 문상국;김민선;김현주
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제20권2호
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    • pp.43-50
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    • 2019
  • 2018년 12월 세계 최초로 5G 출시 등 대한민국은 전 세계 IT시장을 주도하고 있다. 그러나 국내의 사용자들은 공인인증서의 불편함, 익스플로우와 다른 여러 브라우저와의 비호환성 문제 등 사용자 환경과 시스템 환경의 기술 요소 문제는 투자비용의 이중화, 정보서비스의 품질저하 등 정보서비스에 대한 비판도 날로 혹독해지고 있다. 그럼에도 불구하고 국내 IT 산업은 꾸준히 발전하고 있으며 전 세계 IT 시장의 화두로 자리 잡은 블록체인이 신뢰받는 차세대 융합 정보 핵심 기술로그 활용에 대한 관심이 주목되고 있다. 블록체인은 '강한 보안성', 동일한 원장의 원본을 공유하는 '분산화', IoT, 로봇, AI 등을 연결하는 '초연결성'이라는 특징으로 인해 '신뢰가 강력히 요구되는' 공공기관에서는 블록체인을 활용한 기술 도입에 매우 긍정적이다. 대학의 정보서비스 설계도 예외는 아니다. 대학에서도 대학 내 다양한 정보서비스를 구현하는 기초 발판을 블록체인을 이용한 정보서비스 개발에 기여하고자 많은 고심과 그 활용에 적극 대처하고 있다. 본 논문에서는 다양한 산업군에서 활용되는 블록체인 적용 사례 경험을 토대로 대학 내 다양한 정보시스템을 통합 구성하는 통합정보서비스 교육 플랫폼 실증 모델을 설계한다. 대학 정보서비스를 기획에서 실제 서비스 설계까지 기초로드맵을 블록체인 기반으로 구성하고 이를 실제 대학 내 통합 정보시스템 실증 모델 설계에 적용하여 블록체인을 활용한 대학 내 통합정보서비스 모델을 제시한다.

쉬저우(徐州) 지엔즈(剪紙) 문양(紋樣)의 문화 창작물 제품 디자인 적용에 관한 연구 (Study on the Application of Patterns of Xuzhou Paper-cut in Cultural and Creative Product Design)

  • 학배배;이진욱
    • 스마트미디어저널
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    • 제12권11호
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    • pp.211-221
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    • 2023
  • 문화·관광 융합 배경 하에 민간 예술과 문화 창작 제품의 효과적인 결합은 지역 문화 산업의 발전에 대단히 중요한 영향을 미친다. 쉬저우(徐州) 지엔즈(剪紙)는 중국 수베이(蘇北) 지역의 유일한 세계적인 '무형문화재' 프로젝트로 비교적 높은 인문학적·예술적 가치를 갖추고 있어 현대 디자인에 널리 사용된다. 현재 쉬저우 지엔즈 문화 창작 제품의 개발은 주로 2차원 평면 위주의 장식·관상적 작품으로 하는데, 형식이 단일하고 실용성이 강하지 않아, 현대인의 생활 미적 요구를 충족시킬 수 없었다. 본 연구에서는 쉬저우 왕구이잉(王桂英)의 지엔즈를 연구하여, 지엔즈 문화 창작 제품 개발 및 디자인 원칙을 제안했으며, 디자인 활용을 위해 왕구이잉의 전형적인 '거위' 패턴을 선택하여 문화 창작 제품 디자인에서 쉬저우 지엔즈 응용 가치에 대해 탐색하고 전문가의 인터뷰를 통해 디자인 원칙의 타당성을 입증했다. 본 연구가 지엔즈 문화의 현대적 계승과 혁신적인 발전을 위한 일정한 참고 자료로 제공되기를 바란다.

지역 가치 증진을 위한 장승포 폐 여객선 터미널의 활용 방안 및 브랜드 제안에 관한 융합 연구 (Convergent Studies of Utilization Plan and Brand Suggestion for Abandoned Passenger Ferry Terminal in Jangseungpo to Improve Local Community Value)

  • 이하나;오광명;백진경
    • 한국과학예술포럼
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    • 제37권2호
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    • pp.239-250
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    • 2019
  • 산업 구조의 변화와 더불어 세계적으로 노후화된 시설과 쇠락한 유휴산업시설에 대한 재활용 및 도시재생 사업이 활발히 시행되고 있다. 본 연구는 장승포 폐 여객선 터미널과 그 일대 활성화를 위하여 시작되었다. '유휴 산업시설의 사례'를 조사하고 양상을 파악하여 활용방안과 브랜드를 제안하는 융합연구(convergence study)이다. 본 연구의 목적은 장승포동의 지역 특성에 적합한 도시재생 전략수립을 위하여 지역 특징을 조사하고 설문을 통하여 지역 주민의 의견을 수집하여 장승포 폐 여객선 터미널의 재활용 방향을 수립하는 것이다. 따라서 본 논문은 유휴 산업시설의 재생 관련 선행연구를 분석하고, 유휴 산업시설의 문화적 리노베이션 사례를 조사하여 대상지에 적합한 활성화 방안을 도출하고자 시도하였다. 연구 결과 및 내용은 다음과 같다. 첫째, 사례 조사 결과 최근 국내외 유휴 산업시설의 재활용은 건축물의 전통성과 역사성을 유지하되 지역환경과 쓰임에 적합한 현대적인 문화공간을 조성하는 경향을 볼 수 있었다. 또한 이를 통한 지속가능한 문화, 경제적 활성화를 추구하고 있었다. 둘째, 거제시 지역특성 조사 결과 여객선 터미널의 운항 중단 이후 주변 상권이 침체되었으며, 거제시는 여객선 터미널의 재활용과 더불어 관광 활성화를 도모하기 위해 장승포 폐 여객선 터미널을 국제항으로 추진하고 있었다. 셋째, 주민 대상 설문조사 결과 과반수 이상의 지역주민이 장승포 폐 여객선 터미널의 기능 복원에 찬성하며, 지역 내 문화 공간의 부재에 따른 문화적 욕구충족을 원한다고 답하였다. 이러한 연구 결과를 바탕으로 거제시 장승포동 폐여객선 터미널의 재활용 방안으로 지역적 특성과 주민 의견을 반영하여 여객선 터미널의 기능을 복원하고, 문화공간으로서 활용될 수 있는 방안과 이에 적합한 장승포 폐 여객선 터미널의 새로운 브랜드명과 디자인 안을 제안하여 거제시의 지역 가치 증진에 기여하기를 기대한다.

VR체감형 액션콘텐츠의 시각적 몰입감 (The Study of Visual Immersion of Interactive Type of VR Action Contents)

  • 이영우
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제20권7호
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    • pp.525-533
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    • 2020
  • 최근 인간의 오감을 활용한 VR체감형 액션콘텐츠산업은 게임, 관광, 영화, 공연, 전시 등 지속적으로 성장해 가고 있는 반면 비현실적인 시각적 요소에 의해 한계점을 보이고 있다. 이에 본 연구는 체감형 VR콘텐츠의 한계를 극복하고자 시각적 몰입감에 주목하고 이를 높이기 위한 수단으로 평가요소가 몰입감에 미치는 영향에 관하여 분석하는 것을 목적으로 하고자 한다. 연구방법은 첫째, 선행연구를 조사한다. 둘째, 몰입감에 대한 평가요소 도출하고 가설을 설정한다. 셋째, 실증실험 수행하여 얻어진 데이터를 기반으로 연구결과 도출을 한다. 가설1 성별에 따라 근접감, 입체감, 선명감을 자각하는데 차이가 있을 것이다. 가설2 근접감, 입체감, 선명감은 몰입감 정도에 영향을 미칠 것이다. 연구결과, 근접감, 입체감, 선명감, 몰입감에 대한 남녀 간의 자각 차이는 없다. 또한 시각적 몰입감을 높이기 위해서는 가상세계 구현에 있어 캐릭터 및 사물에 대한 3D모델링은 매우 정교해야 하며 조명 등의 주변 환경을 잘 갖추어서 사용자로 하여금 현실세계와 착각하여 느낄 수 있도록 접근감과 입체감을 제공해야 한다.