• 제목/요약/키워드: 관계적 동기

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평생교육 참여 동기가 통제된 열등의식 해소, 유보된 욕망 충족, 자발적 재사회화에 미치는 영향 (The Effect of Participating Motives for Lifelong Education on the Releasing of Controlled Inferiority, the Gratification of Retained Desire, and Voluntary Resocialization)

  • 김철호
    • 디지털융복합연구
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    • 제12권11호
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    • pp.515-530
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    • 2014
  • 본 연구의 목적은 평생교육의 참여 동기가 평생교육 이용자의 태도변화에 미치는 영향을 실증적으로 살펴보는데 있다. 평생교육의 참여 동기는 소비자행동 중심의 외면적 동기와 자아활동 중심의 내면적 동기로 구분한 후, 외면적 관점은 실용적, 오락적, 관계적 이용 동기로, 내면적 관점은 자아실현, 자아존재, 자아참여 이용 동기로 구분하였다. 평생교육 참여자의 태도변화는 통제된 열등의식 해소, 유보된 욕망 충족, 자발적 재사회화로 구분하여 측정하였다. 연구 결과, 평생교육에 대한 실용적 동기는 자아실현적 동기와, 오락적 동기는 자아존재적 동기와, 관계적 동기는 자아참여적 동기와 높은 관련성이 있는 것으로 조사되었다. 평생교육 참여자의 통제된 열등의식 해소에는 이용동기 중 실용적 이용 동기와 자아실현적 이용 동기가, 평생교육 참여자의 유보된 욕망 충족에는 이용동기 중 오락적 이용 동기와 자아존재적 이용동기가, 평생교육 참여자의 자발적 재사회화에는 이용동기 중 관계적 이용동기와 자아참여적 이용동기가 상대적으로 더 큰 영향을 미치는 것으로 조사되었다.

내재적 동기와 성차가 비디오 게임 장르 이용에 미치는 영향: 다중 그룹비교 접근법을 이용한 이론적 모델 검증 (Impacts of Intrinsic Motivation and Gender Difference on Video Game Genre Usage: A Multiple Group Comparison Approach)

  • 김정규;안정선
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제13권6호
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    • pp.67-76
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    • 2013
  • 본 연구의 목적은 내재적 동기 이론과 플로우 이론의 통합을 통해 비디오 게임 이용자들이 가진 동기와 행위 간의 관계를 설명하는 이론적 모델을 제시함에 있다. 이를 위해 본 연구는 기술과 도전의 최적균형, 플로우를 통한 즐거움, 내재적 동기, 그리고 비디오 게임 장르 이용행위라는 변수들을 제시하고 이들 간의 인과적 관계성들을 조사하였다. 경로분석을 통해 변수들 간의 관계성을 검증한 결과, 내재적 동기는 최적균형과 즐거움의 경험에 의해 직접적, 간접적 영향을 받는 것으로 나타났으며, 이 내재적 동기는 신체게임과 공상게임 장르의 이용행위를 유의미하게 예측하는 것으로 나타났다. 하지만 전통게임 장르의 경우 내재적 동기와 유의미한 관계성을 나타내지 못했다. 또한 본 연구는 남성과 여성 비디오 게임 이용자들 간에 내재적 동기의 강도는 다르나, 내재적 동기가 게임 장르 이용행위를 유도하는 근본적인 관계들은 남녀 간에 상이하지 않음을 발견하였다.

평생교육에 대한 참여동기와 관여가 평생교육 학습자의 만족, 지속수강의도, 권유의도에 미치는 영향 (The Effect that Participating Motives and Involvement about Lifelong Education have on the Learners' Satisfaction, Continuous Intention to Take Courses, and Recommendation Intention)

  • 김철호
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제15권6호
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    • pp.575-588
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    • 2015
  • 본 연구의 목적은 평생교육에 대한 참여 동기와 관여가 평생교육 학습자의 만족, 지속 수강 의도, 그리고 권유 의도에 미치는 영향을 실증적으로 살펴보는데 있다. 평생교육 참여 동기는 실용적, 오락적, 관계적, 목표지향적 참여 동기로 구분하고, 평생교육에 대한 관여는 상황적 관여와 지속적 관여로 구분하였다. 정량적 연구 결과, 실용적 참여 동기와 오락적 참여 동기는 평생교육에 대한 상황적 관여와, 목표지향적 참여 동기와 관계적 참여 동기는 평생교육에 대한 지속적 관여와 상관관계가 높은 것으로 나타났다. 아울러, 교수 방법에 대한 만족에는 실용적 동기가, 시설 편리성에 대한 만족에는 오락적 동기가, 소통에 대한 만족에는 관계적 동기가, 콘텐츠 품질에 대한 만족에는 목표지향적 동기가 상대적으로 더 높은 영향을 미치는 것으로 나타났다. 평생교육에 대한 상황적 관여는 콘텐츠 품질에 대한 만족에, 지속적 관여는 교수 방법에 대한 만족에 상대적으로 더 큰 영향을 미치는 것으로 나타났다. 평생교육 지속 수강 의도에는 콘텐츠 품질에 대한 만족이, 평생교육 권유의도에는 시설편리에 대한 만족이 상대적으로 더 큰 영향력을 미치는 것으로 나타났다.

모바일 교육용게임에서 학업성취와 동기변인과의 관계 (Relation with the academic achievement and motivation variables on Educational serious game)

  • 최은영;최훈
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2015년도 춘계학술대회
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    • pp.463-464
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    • 2015
  • 본 연구는 학습동기 변인들과 인지 유형들과의 관계가 학업성취와 어떠한 상관관계를 가지고 있는지 알아보고 모바일 교육용게임 개발 모형을 제시하는데 목적을 두고 있다. 인지이론에 근거하면 학습동기변인이 학업성취에 영향을 미치는 것으로 나타나고 있다. 본 연구에서는 동기변인을 주로 살펴본 결과 내재적 동기요인들이 지속적 학업적 자기 효능 및 성취도에 정적 상관관계가 높은 것으로 나타났으며, 일시적, 한시적 상황에서는 내재적 동기요인보다는 외재적 동기 요인이 좀 더 유의미한 관계로 나타났다.

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게임 이용 동기가 게임 내 사회적 이용 행동을 매개로 현실의 대인관계 유능성에 미치는 영향 : MMORPG를 배경으로 (The Influence of Game Motivation on the Interpersonal Competence through Social Behavior in MMORPG)

  • 양서윤;최수미
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제20권1호
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    • pp.67-82
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    • 2020
  • 본 연구는 MMORPG 이용동기가 MMORPG의 사회적 이용을 매개로 현실의 대인관계 유능성에 끼치는 영향에 대해 알아보았다. 이를 위해 MMORPG 커뮤니티를 대상으로 총 496부의 설문을 회수하였다. 분석 결과, MMORPG 이용동기와 대인관계 유능성 간 관계에서 MMORPG의 사회적 이용은 완전매개하였다. 이용 동기 중 사회적 관계성 이용 동기는 MMORPG의 사회적 이용을 정적으로 완전매개하여 대인관계 유능성에 영향을 주었다. 몰입/도피 이용 동기의 경우 대인관계 유능성에 직접적으로 부정적인 영향을 주었으나, MMORPG의 사회적 이용을 부분 매개하여 부정적인 영향이 다소 감소하였음을 알 수 있었다.

계룡산 국립공원 방문객의 관광동기가 만족도 및 행동의도에 미치는 영향 - 관광 목적을 조절효과로 - (The Effect of Gyeryongsan National Park Visitors' Tourism Motivation on Satisfaction and Behavior Intention: Moderation Effect of Tourism Purpose)

  • 김효중;김시중
    • 한국경제지리학회지
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    • 제15권2호
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    • pp.314-331
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    • 2012
  • 국립공원 방문객의 경험을 중심으로 방문객의 관광동기에 대해 파악하고, 관광동기가 만족 및 관광객의 행동의도 등에 대한 영향관계를 확인하는 연구는 매우 필요하다. 이에 본 연구에서는 계룡산 국립공원 방문객을 대상으로 방문 후의 설문조사를 통하여 국립공원 관광동기가 방문객의 만족 및 행동의도에 어떠한 영향을 미치는 지를 규명함에 목적이 있었다. 이에 실증분석을 통하여 관광동기가 만족도 및 행동의도에 미치는 영향 관계, 그리고 관관광동기가 만족도 및 행동의도에 미치는 영향관계에서 관광 목적의 조절효과에 대한 분석이 이루어졌다. 본 연구의 가설 검증결과, 국립공원 관광지 관광동기와 만족과의 관계에서 '신체적 동기' 및 '대인적 동기' 요인은 만족에 있어 영향관계가 높은 것으로 나타났다. 그리고 관광지 관광동기와 행동의도 관계에서 '신체적 동기'와 '대인적 동기' 요인이 행동의도에 영향관계가 있는 것으로 파악되었다. 또한 방문객 만족은 '재방문'과 '구전의도'에 유의한 영향 관계가 있는 것으로 분석되었다. 마지막으로 관광동기와 만족 및 행동의도 간에는 관광 목적 조절변수에 의한 유의한 영향관계가 있는 것으로 나타났다.

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요양보호사 교육 참가자의 학습동기가 학습몰입에 미치는 영향 (The Effect of Academic Motivation on the Learning Flow with Training for Caregivers)

  • 노효련
    • 한국산학기술학회:학술대회논문집
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    • 한국산학기술학회 2011년도 춘계학술논문집 2부
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    • pp.1037-1040
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    • 2011
  • 본 연구는 B시의 요양보호사 교육원의 교육생 230명을 대상으로 학습동기가 학습몰입에 미치는 영향을 알아보고자 하였다. 내재적 학습동기와 외재적 학습동기가 학습몰입과 상관관계를 가지고 있었으며, 학습과제에 대한 몰입은 학습동기가 증가될수록 높아지는 성향을 나타내었다. 그러나 외제적 학습동기보다 내재적 학습동기가 학습몰입과 더 높은 상관관계를 가지고 있는 것으로 나타났다. 따라서, 학습몰입은 내재적 학습 동기 뿐 아니라 사회적 성공동기와 상대적 유능성 동기와 같은 외재적 동기와도 부분적인 상관관계를 나타내고 있었다. 요양보호사 인력양성의 발전을 요양보호사 교육에 대한 다각적인 측면의 연구가 필요한 것으로 보인다.

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페이스북 접속동기가 사용후 대인관계 변화와 페이스북의 지속적 사용의도에 미치는 효과 (The Impact of Facebook Access Motivation on Offline Interpersonal Relationship Change and Continuance Usage Intention of Facebook)

  • 이은희
    • 문화기술의 융합
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    • 제4권2호
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    • pp.97-105
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    • 2018
  • 본 연구에서는 페이스북 접속동기가 페이스북 사용후 대인관계 변화와 페이스북의 지속적 사용의도에 어떻게 영향을 미치는 지를 알아보고자 하였다. 이러한 목적으로 부산 및 경남지역 대학생 420명을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 본 연구를 통하여 확인된 주요결과는 다음과 같다. 첫째, 관계유지를 위한 페이스북 접속동기와 사회적 압력에 의한 페이스북 접속동기가 페이스북 사용후 대인관계변화에 정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 습관적 이용에 의한 페이스북 접속동기가 페이스북의 지속적 사용의도에 정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 관계유지를 위한 페이스북 접속동기와 사회적 압력에 의한 페이스북 접속동기가 사용후 대인관계의 변화를 통하여 간접적으로 페이스북의 지속적 사용의도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구는 관계유지를 위한 페이스북 접속동기와 사회적 압력에 의한 페이스북 접속동기가 페이스북 사용후 대인관계변화를 유발하는 요인으로서 작용할 수 있으며, 관계유지를 위한 페이스북 접속동기와 사회적 압력에 의한 페이스북 접속동기가 페이스북 사용후 대인관계를 변화시켜 페이스북을 지속적으로 사용하게 됨을 밝혔다는 데에 연구의 의의가 있다.

소셜미디어 이용 동기가 이용자 몰입에 미치는 영향: 사회적 압력의 조절효과 (Influence of User-Motivation on User-Commitment in Social Media: Moderating Effects of Social Pressure)

  • 배지우;박정열
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제15권1호
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    • pp.462-474
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    • 2015
  • 본 연구는 소셜미디어 이용자를 대상으로 소셜미디어에 대한 이용자 동기가 이용자 몰입에 미치는 영향에 있어 소셜미디어에 대한 사회적 압력이 양자의 관계에서 어떠한 기능을 하는지 살펴보기 위하여 수행되었다. 이를 위해 소셜미디어 이용자 동기 차원을 각각 사회적 동기, 기능적 동기, 유희적 동기로 구분하였으며, 사회적 압력은 정보소외압력과 동조압력으로 구분하여, 각 차원에서 사회적 압력이 이용자 동기와 이용자 몰입의 관계에 있어 어떤 차별적 효과를 나타내는지를 확인하고자 하였다. 본 연구의 결과를 정리하면 다음과 같다. 첫째, 소셜미디어에 대한 이용자의 사회적 동기와 유희적 동기는 소셜미디어에 대한 이용자 몰입에 정적으로 유의미한 영향을 주는 것으로 나타났다. 둘째, 정보소외압력은 기능적 동기와 몰입 간의 관계에서 조절효과가 나타났다. 셋째, 동조압력은 사회적 동기와 몰입 간의 관계에서 조절효과가 발생하였다. 본 논문은 소셜미디어에 대한 이용과 몰입 현상에서 사회적 압력이 작용하는 방식에 대한 실증적 자료를 제시하였다는 점에서 의의가 있다. 그러나 소셜미디어와 관련된 사회적 압력에 대한 보다 세분화된 요인을 탐색하고 이들이 이용자 몰입에 미치는 영향에 대한 다각적인 연구가 진행될 필요성이 제기된다.

ICT기업에서 가족친화적 조직문화, 내재적 동기부여, TMX, 창의성의 관계 (The Relationships among Family-Friendly Culture, Intrinsic Motivation, Team-member Exchange(TMX), and Creativity in ICT Company)

  • 박재춘;정지연;정재진
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제15권5호
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    • pp.607-619
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    • 2015
  • 본 연구는 개인 창의성의 선행변인으로 가족친화적 조직문화와 내재적 동기부여의 효과를 검증함과 동시에 내재적 동기부여의 매개효과와 TMX의 조절효과를 살펴보았다. 가설검증은 구조방정식을 사용하였으며, 연구표본은 ICT기업의 연구개발 및 지원부서의 구성원 229명을 대상으로 하였다. 연구결과 첫째, 가족친화적 조직문화는 개인 창의성에 부정적인 영향을 주었다. 둘째, 가족친화적 조직문화는 내재적 동기부여에는 긍정적인 영향을 미쳤다. 셋째, 조직구성원들의 내재적 동기부여는 개인 창의성에 긍정적인 영향을 미쳤다. 넷째, 가족친화적 조직문화와 창의성의 관계에서 내재적 동기부여는 매개역할을 하였다. 넷째, TMX는 가족친화적 조직문화와 내재적 동기부여의 관계에서 조절역할을 하였다. 그러나 가족친화적 조직문화와 창의성 또는 내재적 동기부여와 창의성의 관계에서 TMX의 조절역할은 검증되지 않았다. 마지막으로 토의 및 결론을 통해, 본 연구의 시사점과 한계점 및 향후 연구방향을 제시하였다.