본 연구는 지난 30여 년 동안 두 번의 신도시개발 정책으로 인하여 이원적 도시구조를 지니게 된 성남시의 차별적 생성과 변화를 행위주체자로서 여성을 선택하여 그들의 생활세계-생활사, 사회.경제적 배경, 지역정체성, 지역사회의 관계, 일상과 생활공간-를 통하여 공간과 사회와의 관계에서 경험적으로 입증하고자 하였다. 그 결과 성남시는 차별성을 지닌 두 지역사회를 생성하게 되었으며, 각 장소의 행위주체자(여성)의 생활세계에 있어서도 차별적 특성을 나타내어 기존시가지 주부들은 신시가지에 <가까이 하려는> 경향을, 신시간지 주부들는 <구별짓기>의 경향을 나타내고 있었다. 또한 전업주부의 일상생활을 통해서 볼 때 기존시가지의 경우에는 오전에는 주로 부업활동에, 오후에는 주변 이웃과의 교제활동을 주로 함으로써 자신의 거주지를 생산현장으로서의 공간으로 형성해 가고 있는 반면 신시가지 주부들은 오전에는 사적인 생활 즉 여가활동에, 오후에는 자녀교육활동에 참여하는 등 자신의 거주지를 소비현장으로서의 공간으로 형성해 가고 있었다.
This study analyzes the creation process of local cultural contents that appears in the Maeul-mandeulgi by utilizing the "Village Rituals" handed down from village. The purpose is to analyze the social values and meanings they represent. For this purpose, a qualitative research method using Chilgok-gun Yeong-ori was applied and analyzed through Lefebvre's the production of space theory. Residents began to recognize the necessity of projects such as Maeul-mandeulgi to overcome the community crisis, and attempted to change the perception of existing village rituals. Residents began to recognize the need for projects such as Maeul-mandeulgi to overcome the community crisis, Attempts to change the perception of the existing village rituals resulted in spatial practice. The new cultural contents were created by adding a playful element to the existing Cheonwangje, and thereby strengthening the identity of the village. This resulted in the reproduction of the village as a new cultural space, but it showed the reproduction of the space in which the alienation occurred due to excessive physical expansion. However, through this process, villagers increased their sense of belonging and increased their satisfaction, which showed the process of being produced as a space of representation that strengthens the sense of community.
현재 인터넷 공간은 사람들의 관심사나 사회적인 이슈들을 반영하고 있다. 사회적으로 어떤 사건이 발생하면 그 사건에 관한 뉴스 기사나 관련된 다양한 콘텐츠들이 생성되어 여러 사람들에게 소비되고 공유된다. 뿐만 아니라 이와는 반대로 인터넷 공간에서 사람들에게 많은 관심을 받거나 이슈가 된 사건이 사회적인 관심거리가 되기도 한다. 최근에는 인터넷 공간에서 발생하는 정보 검색이나 콘텐츠 생성 패턴을 분석하여 실제 사회에서의 이슈나 트렌드를 예측하려는 연구가 활발히 진행되고 있다. 이 논문에서는 인터넷을 기반으로 분석한 자료와 전문 기관에서 분석한 자료의 상관관계를 분석하고자 한다. 그 중 최근 뉴스나 콘텐츠가 많이 생산되는 2012년 대통령 선거 후보에 관한 인터넷 뉴스 기사량과 전문조사 기관에서 발표한 각 후보의 지지율을 보이고 두 자료 간의 상관관계를 분석한다. 그리고 실험 결과로 대선 후보들의 기사 점유율과 발표된 지지율에 높은 상관관계가 있음을 보인다.
Journal of the Korean association of regional geographers
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v.19
no.4
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pp.567-579
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2013
The purpose of this paper is illuminating positively the perception and compliance rate of local food principles in Korea. The results are as follows. First, in terms of the perception rate, social trust and local production/consumption are the most important components rather than eco-friendliness. This means the importance of both spatial and social aspects of local food concept. Second, in terms of the compliance rate, social trust and shortened food chain are well complied, rather than eco-friendliness and shortened food miles. Third, in terms of the difference between perception and compliance rate, the social aspects such as eco-friendliness, social trust, and shortened food chain has shown relatively smaller difference than the spatial aspects such as shortened food miles and local production/consumption.
Proceedings of the Korea Water Resources Association Conference
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2015.05a
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pp.639-639
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2015
최근 지식정보 사회는 IT가 핵심 구성요소인 스마트 사회로 변모하고 있으며, 인간과 사물 간 의사소통에서 사물과 사물 간 의사소통까지 확장하고, IT간 융합에서 나아가 타 산업과 융합하는 지능형 사회로 나아가고 있다. '공간'에 대한 정보는 '시간'과 함께 인간이 생활하는데 있어 반드시 알아야 하는 가장 근본적인 정보로써, 공간에서 발생하는 정보를 기반으로 다른 사람들과 소통을 하고 목적을 충족함으로써 삶의 질을 향상시킨다. 현대 사회에서 공간정보는 중요한 인프라 가치를 증대시키므로 새로운 사회 패러다임 전환을 위한 필수적인 요소라 할 수 있다. 따라서 본 연구에서는 수재해 정보 플랫폼 구현에 앞서 사용자의 니즈를 만족시키고 효용가치 증대가 가능하도록 공간정보서비스 활용 방안 연구를 하고자 한다. 공간정보는 시대의 흐름에 따라 형태 및 생산?활용방법이 달라졌으나 항상 중요한 정보로 인식되어 왔으며, 미래 공간정보는 단순 콘텐츠 영역을 뛰어넘어 상황(Context)정보까지 범위를 확장하였다. (1)미국의 공간정보는 시설, 기록관리 및 지도와 같은 공공분야에서 현재는 업무통합관리, 의사결정지원 등에서 데이터 웨어하우스(Data Warehouse)로서의 역할 담당한다. (2)일본은 아시아 최고의 원천기술력을 보유하고 있으며, 높은 수준의 GIS, RS(위성항측), ITS(지능형 교통 시스템) 기술을 기반으로 하고 있다. (3)영국은 지리정보시스템과 공공서비스를 접목하여 시민의 요구에 부응하는 고객맞춤형서비스 제공을 국가정보화의 우선과제로 선정하고 있다. (4)우리나라는 초고속통신망과 모바일 기술 등 세계 최고 수준의 인프라를 확보하고 있어, 이러한 인프라 기반융 복합 공간정보서비스를 이용하는데 안정적인 기반을 확보하고 있다. 본 연구는 국내외 공간정보서비스의 패러다임 변화 및 추진 동향 등을 제시하였으며, 수재해정보 플랫폼 활용에 능동적 적극적으로 접근할 수 있는 기반을 마련하였다. 공간정보서비스를 활용하여 커뮤니케이션 강화, 수재해 정보 서비스의 효율성 증진, 재해부문 선진화 측면에서 발전적 영향을 미칠 수 있으며, 특히 각종 현안에 대한 미래 예측 및 대응에 기여할 것으로 판단된다.
Proceedings of the Korean Institute of Navigation and Port Research Conference
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2016.05a
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pp.117-118
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2016
전세계 인구 및 경제생산의 약 50%가 연안에 거주하고 있으며, 연안육역에서 집중된 사람들의 생활공간이 사회적, 환경적 이유로 점차 수상공간으로 확장되고 있다. 이에 따라 수상공간을 활용한 다양한 요구들이 증가하고 있으며, 사람들이 보다 안전하고 쾌적하게 수상에서 거주할 수 있는 시설에 대한 수요가 증가하고 있다. 본 연구에서 수상공간의 보다 적극적인 활용을 위해 설치되는 부유식 건축물을 활용하여 부산 연안공간을 보다 적극적으로 활용할 수 있는 방안을 제시하기 위하여 부유식 건축물의 특징, 적용 사례 등을 분석하였다. 또한 부산 연안공간에 부유식 건축물을 건설하기 위한 입지선정방법, 법제도 및 부유식 건축물 설계방법에 대하여 제시하였다.
Focusing on Hwaseokjeong in Paju, the work seeks to clarify the social production of Nujeong (樓亭: Korean traditional pavilions) space, which took place over the 1960s and 70s, and its cultural-political implications. To make the effort as such meaningful, a theoretical framework based not merely on the thesis of 'social production of space' advocated by Henri Lefebvre but especially on some discussions related to 'state production of space' is prepared, according to which Hwaseokjeong is analyzed and explained. As a consequence, two principal arguments are put forward: one is that Hwaseokjeong was a social space which had been built and constructed in accordance with the unique mode of production dominating Korean society at that time called 'the state mode of production (le mode de production étatique)'; the other is that what lies beneath the denotation of a 'social space of tradition restoration' that Hwaseokjeong appears to carry is in fact the connotation of 'infiltration of anti-communist ideology'. All of these claims are once again supported both by examining Roland Barthes's semiology and mythologies and by considering Hwaseokjeong's P yeonaek (扁額: a plaque or framed text) as 'the practice of naming power through Jesa (題詞: inscribing dedications)'. While providing a succinct summary, the paper finally evaluates what 'social production of space' implies to social practices of architecture and related criticisms by taking into account the relationship between visibility and readability of space including buildings.
This paper suggests an inquiry into the characteristics and implications of urbanscapes produced by Internet cafes, widely called PC Bangs in Korea, and their effects on the motions and boundaries of human bodies as cyborgs which exist in between actual and virtual spaces or between human and machine spaces in PC Bangs. The paper, which is organised into two main sections, first investigates the streetscapes of PC Bangs as electronic architectural spaces and suggests the urban electronic space of PC Bangs in terms of hypertext space. Then, it looks at the effects of PC Bangs on human bodies which exist as human-machine hybrids or cyborgs in PC Bangs. The paradoxical socio-spatial characteristics of PC Bangs as third, liminal or hybrid spaces between actual and virtual spaces or between human and machine spaces can be explained as follows. Firstly, there appear both nomadic and sedentary landscapes in that people in PC Bangs move in virtual spaces on the one hand, and are static in actual spaces on the other hand. Secondly, both open and closed spaces are shaped in that although PC Bangs act as open or public electronic spaces, they involve invisible social boundaries, forming the gendered space of masculinism. Thirdly, the boundaries of the human body are extended and are shrunk at the same time in that while the sensory boundaries of the body in PC Bangs are extended through electronic networks, its social boundaries are shrunk through the imaginary space of solipsism. Thus and finally, PC Bangs can be characterised not only as social spaces entailing embodied and gendered landscapes, but also as non-places involving the cyborg landscapes of human-machine connections.
This study attempts to elucidate manifold dimensions of gendered accessibility experiences. How gender roles(household responsibilities) differentiate accessibility experiences between women and men is explored through the comparison of married dual-earner couples' parental status, using the US Portland activity-travel diary dataset with GIS-based geocomputation results of(time-geography based) space-time accessibility. First, this study shows how gender division of labor within the household still permeates current society, despite the widespread belief of the social change toward a gender-egalitarian society. Then, the study pays special attention to the way gender roles structure individual accessibility experiences of women and men differently, and, in turn, the way such accessibility experiences take a form of gendered spatiality. Gendered spatiality is examined through the analysis of accessibility space as well as activity space in order to ascertain women's home-attached and spatially entrapped characteristics. More household responsibilities throughout a day and, even more, the time constraint of picking up children at the daycare centers after work lead women's possible activity space to be more home-centered. The analysis of the spatio-temporal context of accessibility space makes gendered spatiality visible. However, the findings suggest that behavioral outcomes should be understood with an explicit awareness of constraints individuals face. It is because the revealed activity spaces can be not only an outcome of constraint but also an outcome of choice. Behavioral outcomes should not be treated as a straightforward expression of the level of constraints. It is problematic to expect that behavioral outcomes directly mirror the level of constraints. It is also problematic to suppose that the level of constraints can be straightforwardly elicited from revealed behavioral outcomes.
This paper focuses on the sequences between game performance, game experience, game generation. Present-day the game has powerful effects to form new human species as game generation. Especially, the experience game is important because it could have one of the most powerful effect by characteristics of own interface. First of all, this paper analyzes a experience of the experience game and researches the game-extended space. Secondly, We create concept of 'new game generation' in order to explain new human species on the experience game. So we can reveal the social meaning of accelerated present state by the experience game through this new analysis.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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