상호인정협약(MRA)은 무역기술장벽(TBT) 극복을 위한 WTO 틀 내의 중요한 정책수단이다. MRA의 경제적 효과와 관련된 연구는 대부분 인터뷰와 간단한 설문조사를 통해 그 효과를 확인하거나 MRA체결을 통해 면제되는 제품의 심사비용이 명확하고 계량분석이 가능한 데이터가 축적된 정보통신산업 등에서 제한적으로 계량 분석을 통해 비용절감 효과와 수출에 미치는 영향을 제시한다. 이러한 연구결과는 모두 MRA 체결이 긍정적 경제효과를 가져오는 것으로 분석되었다. 그러나 제약 산업의 MRA체결에 대해 직접 경제적 효과를 분석한 연구는 없다. 따라서 본 논문에서는 EFTA와의 GMP 실사 면제 MRA체결의 경제효과를 비시장재의 가치 추정 방법인 조건부가치평가법(CVM)을 통해 분석하였다. 먼저 제약 기업을 대상으로 EFTA권역과의 MRA 체결 의의와 효과를 설명하고, 가상의 시장을 설정하여 GMP 실사 면제에 대한 연회비 형태의 지불의사를 이중경계양분형질문을 통해 조사하였다. 이를 Hanemann(1984)이 제시한 효용차이모형을 통해 중간값 WTP와 절단된 평균 WTP를 산출하였고, 이를 바탕으로 전체기업의 경제효과를 산출한 결과 연간 최소 70.3억에서 최대 약 158억의 경제적 효과가 있는 것으로 분석되었다.
혼잡지표는 혼잡발생지역을 계량적으로 평가하기 위해 필요하다. 지금까지의 혼잡지표의 구축은 방법론상 해당분석 시간 동안 통과하는 다수의 차량에 대한 데이터 수집을 근간으로 하는 비경제적인 실측치조사기반이라 어려움이 있었다. 이렇게 비교적 고비용으로 산정된 혼잡지표 역시 혼잡정보의 제공이라기보다는 교통운영, 교통정책의 평가 및 개발을 위해 주로 활용되어져 왔다. 본 연구는 단일 GPS Probe 차량을 이용하여 실시간으로 간선도로상의 혼잡 유무를 가릴 수 있는 모형을 개발하여 이를 통해 교통상황에 대한 정보를 (1)링크혼잡정보와 (2)링크통행속도정보를 동시에 구하여 도로이용자에게 정보를 제공함은 물론 전술한 전통적 교통영역에서도 이용이 가능하도록 하였다. 또한 간선도로상에서 신호의 영향을 고려한 모형을 구축하기 위해, 기존의 혼잡모형에 새로운 항목을 추가하여 실시간 혼잡지표 모형을 개발하였다. 이후 현장실험을 통해 모형을 검증하였으며 결론적으로 본 연구에서 제시한 실시간 혼잡모형의 현실적인 적용가능성을 확인할 수 있었다. 본 연구는 단일 Probe 차량을 이용하여 경제적으로 혼잡의 유무를 가릴 수 있는 모형을 통해 실시간적인 혼잡지표를 개발하여 교통정보제공의 내용에 다양화를 추구하였다는 것에 학술적 의미가 있다.
현대 정치에서 매스미디어의 영향력이 확대됨에 따라 방송의 공정성이 중요하게 논의되고 있다. 기존의 연구는 대부분 기계적 공정성만을 추구하는 경향이 있어 이번 연구에서는 정량적 자료와 정성적 자료를 함께 비교하기 위해 AHP 분석방법을 통한 분석을 시도했다. 연구 결과 1계층의 평가항목 중 내용적 균형의 가중치가 상대적으로 높게 나타났으며, 형식적 균형에서는 보도의 순서가 내용적 균형에서는 보도제목이 가장 큰 중요도를 차지하는 지표로 나타났다. 각 방송사별 편향성 비교에서는 MBC가 편향성이 가장 크고 다음이 KBS, SBS순서로 나타났다. 이번 연구는 기존의 공정성 관련 연구가 형식적 분석에 그쳤던 것에 반해 정량적 자료와 정성적인 자료를 하나의 분석틀에서 계량화 하고 이의 정도를 상호 비교할 수 있었다는데 의미가 있다고 할 수 있다.
이 연구는 게임 생산자들의 노동 불안정성(precarity)에 주목하여, 오늘날 한국 게임업계 노동환경의 특징에 대해 탐구하는 것을 목적으로 한다. 이를 위한 연구방법론으로서 질적 연구와 양적 연구를 결합하였다. 구체적으로 게임 생산자들에 대한 심층인터뷰, 그리고 한국근로환경조사(2014/2017)자료를 바탕으로 게임인력들이 인식하는 보상 적절성 및 경력전망에 대한 계량적 분석을 실시했다. 주요 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 게임 생산자들은 고용불안, 경제적 불안, 과도한 착취 외에도 자율성 상실 및 노동소외가 결합된 방식으로 노동 불안정성을 경험하고 있었다. 둘째, 2014년에서 2017년 사이에, 30인 이상 사업체 소속 인력들의 경우 보상 적절성에 대한 인식이 긍정적으로 개선되었으나, 30인 미만 사업체에서는 악화된 것으로 나타났다. 또한 경력 전망에 대한 인식 측면에서는, 30인 이상 사업체 인력들에서는 유의미한 변화가 나타나지 않았으나, 30인 미만에서는 오히려 악화된 것으로 나타났다. 이러한 결과는 게임 산업 내부에서의 노동 불안정성이 사업체 규모, 직군, 경력 등 다양한 요소에 따라서 각기 다른 양상으로 나타나고 있다는 것을 보여준다. 또한, 국내 게임 산업의 양극화·불평등 구조가 점차 심화되고 있다는 점을 드러낸다.
본 연구는 우리 나라 대표적인 산악형 국립공원이라 할 수 있는 덕유산 국립공원의 개발지역을 대상으로 하여 개발전과 개발후로 나누어 S.D Scale 측정에 의한 공간의 이미지 구조를 인자분석, 알고리즘을 통하여 밝히며, 시각적 선호요인 분석을 실시하여 공간의 선호도 결정요인 추출과 각 요인 상호간의 상대적 중요성을 설명한다. 이 결과를 요약하면 다음과 같다. 덕유산 국립공원의 공간 이미지를 함축하는 변인(變因)은 종합평가차원, 공간적차원, 친근감차원, 자연성차원, 호감성차원, 물리적차원 등 6개의 인자군(因子群)으로 분석되었다. 이러한 변인들은 덕유산 국립공원의 공간 이미지를 나타내고 있으며, 인자수 제어방법에 의하여 전체변량은 45.46%와 45.45%로 나타났다. 국립공원 개발에 따른 경관관리를 위한 계량적 접근의 기능적차원에 반영되어야 할 주요 척도적 요소라고 생각된다. 각 지점별 공간 이미지의 차이에 따라 시각적 선호도를 결정짓는 변수가 달라지며 동일지점에서도 공간이미지의 주된 변수적 기능을 수행하는 변인의 차이에 의하여 선호도 결정 요인의 차이가 인정된다 할 수 있다.
최근 경험데이터에 대한 중요성이 커지면서 데이터사이언스적 관점으로 경험데이터를 다루려는 시도가 많아지고 있다. 빅데이터와 같은 수치적으로 계량화하려는 정량(quantitative)적 조사 방식의 수집방식으로 접근하는 경우에 경험이 가지고 있는 가치에 대한 폭넓은 해석이 어려울 뿐 아니라 비용, 시간이 상대적으로 많이 들고, 개인정보 침해의 위험으로 분석에 한계가 있다. 하지만, 정성(qualitative)적 조사 기반의 경험데이터 수집 절차인 에스노그라피(ethnograpy)는 사용자라는 관점에서 미래 고객의 자연스러운 실제 환경에서 주로 실시되기 때문에 적은 표본으로도 고객이 직면한 본질을 확인할 수 있고, 경험데이터가 가지고 있는 맥락적 차원의 관계를 해석하기에도 용이하다. 에스노그라피 방식의 경험데이터 수집이 경제적이고, 효율적이라고 하여도 데이터의 수집 과정에 대한 과학적 절차의 미흡은 문제가 될 수 있기에, 수집과정의 오차를 줄이는 것은 중요하다. 에스노그라피 방식의 경험데이터 수집에 대한 올바른 측정 도구를 사용했느냐에 대한 타당성 확보와 측정대상을 정확하게 선정하여 타당성 있는 측정 도구와 방법을 사용했느냐의 신뢰성 확보가 중요하다. 이러한 관점에서 에스노그라피 방식의 경험데이터 수집에 대한 올바른 측정 방법과 도구개발을 위해 타당성을 확보하고 측정대상을 명확하게 선별하는 연구방법의 신뢰성을 검증할 필요가 있다. 이에 본 연구에서는 에스노그라피 방식의 경험데이터 수집에 기반하여 자영업자의 고객경험을 분석해주는 'I know you_AI' 서비스의 데이터와 방법론 사례를 중심으로 이에 대한 검증 연구를 진행하였고, 연구 결과 신뢰성과 타당성이 있음을 확인하였다.
본 연구는 1980년부터 2000년 동안 9개 산업에서 정보통신 관련 자본량(IT Capital Stock)을 추정하고 이를 이용하여, 해당 산업들의 총 요소생산성에 대한 기여도를 분석하였다. 순차적 분석방법에 따른 분석결과는 기술혁신정도를 나타내는 대리변수인 총 요소생산성과 정보통신자본량이 단위근을 갖는 것으로 나타났으며, 두 변수사이에 장기적인 공적분 관계가 성립하였다. 정보통신자본이 총 요소생산성에 대한 기여도를 분석한 결과 사용하는 계량 추정량에 따라 정보통신자본의 1단위 증가는 0.19에서 0.07까지 총 요소생산성증가에 기여하는 것으로 나타났다. 따라서 우리나라 정보통신자본에 대한 장기적 패널자료를 구축하여 분석한 결과로 볼 때, 정보통신자본에 대한 Solow의 '생산성 역설'가설을 뒷받침하지 않는 것으로 나타났다.
본 논문은 광양항을 사례로 수송수요와 항만환경의 실태를 분석하고, 환경친화적인 항만관리정책의 방향을 항만운영과 계획 측면에서 강구하는 데 있다. 중요한 논문내용은 녹색성장과 환경친화적 항만의 개요, 광양항 수송 환경실태의 분석, 환경친화적 광양항 관리정책의 방향 등으로 구성되어 있다. 연구결과, 광양항을 환경친화적인 녹색항만으로 육성하기 위해서는 항만운영 계획 측면에서 합리적인 항만관리정책의 방향이 정립되어야 한다. 항만운영의 측면에서 환경 친화적인 정책방향은 환경친화적 항만물류수송체계의 전환, 항만컨테이너 운영부두의 에너지 절감, 환경친화적 항만운영기술의 적용 등을 들 수 있다. 항만계획의 입장에서 환경친화적 항만정책의 방향으로는 환경친화적 항만친수공간의 조성, 해양폐기물의 환경친화적 처리와 항만환경계획의 수립 시행 등이 포함된다. 본 연구는 항만과 환경의 상호간 영향에 대한 계량분석, 환경친화적 항만정책효과의 분석 등에 한계점을 가지고있다. 향후 연구에서는 계획과 운영 측면에서 환경친화적 항만정책의 영향평가방법에 대한 연구가 필요하다.
본 연구는 개인적 생애 과정의 다기화에 따른 연령분절적 사유의 한계와 임금피크제에 대한 경영효율성 중심의 계량화 된 성과평가의 문제의식에 기초한다. 임금피크제의 적용을 받고 있는 노동자의 경험을 통해 임금피크제가 노동시장의 진출입이 연령에 의해 제한되지 않고 다양한 연령대의 노동자간 상호작용이 활발한 조직차원의 연령통합에 미치는 영향을 밝히고자 했다. 본 연구는 연구 주제에 대해 심층적으로 이야기해줄 수 있는 연구참여자 사례들을 선정하여 연구하는 질적사례 연구방법을 사용하였다. 본 연구는 특정한 이슈를 중심으로 복합적 사례들(stake 1995)을 해석학적으로 분석하는 본질적 사례 접근을 사용하였다. 연구결과, 이슈를 중심으로 찾은 의미들은 크게 3개의 하위 범주; '중고령 근로자의 고용연장과 직책해제로 인한 젊은 근로자들의 불편한 시선', '젊은 세대와 중고령 세대가 공생하기 힘든 고용현황으로 인한 중고령 근로자의 동전의 앞뒷면과 같은 처지', '의사소통과 공감대형성으로 세대 간 갈등을 해소하며 서로의 이점과 상생점 찾기'로 집합되었고 '임금피크제 시행으로 인한 중고령 근로자들의 고용변화가 빚은 세대 간의 갈등 은 서로의 의사소통과 공감노력을 통해 조직이 연령통합사회로 향하게 함.'라는 상위주제가 도출되었다.
정보화 지수 등 사회의 현상을 특정 지수로 계량화하기 위한 연구에서 설문조사가 많이 활용된다. 그런데, 설문지로 개인의 능력과 같은 정성적 부분을 측정하게 되면, 설문에 응하는 사람의 주관적 판단이 개입될 수 밖에 없다. 그리므로 설문지에 표현된 개인의 주관적인 점수를 비교적 객관적 점수로 변경하는 방법이 필요하다. 본 연구에서는 설문조사로 개인의 정보화 수준을 측정하여 이를 기초로 지역의 정보화 수준을 산출하고자 할 때, 개인의 주관적 설문 점수를 스코어카드를 사용하여 비교적 객관적 점수로 변경하는 과정을 소개한다. 스코어카드 작성 시 로짓모형을 사용하였다. 본 연구를 통해 지역의 인구통계학적 분포로 지역의 정보격차를 비교측정 할 수 있는 단초를 제공하였다고 할 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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